Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 19 września 2015, 14:51

autor: Przemysław Zamęcki

Recenzja gry Skyshine's Bedlam - rogalikowego Borderlands na silniku The Banner Sagi - Strona 2

Skyshine's Bedlam zabiera nas na pustkowia rodem z Mad Maksa i Borderlands. Tym razem jednak nie jesteśmy samotnym wędrowcem przemierzającym pustynię, a szefem przedsięwzięcia, od którego zależy życia tysięcy osób.

W następujących wydarzeniach dowiadujemy się z ciekawie ilustrowanych ramek wypełnionych tekstem. Czasem bywają one interaktywne i pozwalają podjąć jakąś decyzję.

Całkiem nieźle wypada także sam scenariusz, choć poza wątkiem nadrzędnym, czyli dotarciem do utopii Aztec City, raczej nie mamy szans zapoznać się całą historią pustkowi i panujących na niej zależności. Na mapie znajdziemy całe mnóstwo pobocznych i zazwyczaj interesujących wydarzeń, ale wspomniane wyżej ograniczone zasoby uniemożliwiają dowolne zwiedzanie. A trochę szkoda, tym bardziej, że czasem uruchomienie jakiegoś nieprzewidzianego questa zakończy się zupełną klapą z powodu odgórnych założeń projektantów - nie uzyskamy ani dodatkowej ropy czy pożywienia, ani nie dołączą do nas nowi mieszkańcy dozera. Czasem zdarza się, że wpadniemy wprost w jakąś pułapkę. Już na tym etapie trzeba sobie powiedzieć, że Skyshine's Bedlam nie należy do gier łatwych. Ba! Tu nawet poziom „easy” jest nie lada wyzwaniem! Autorzy podkreślają jednak, że najważniejsza jest tzw. replayability i gdyby stwierdzenie to dotyczyło jedynie powyższych elementów gry byłbym skłonny się z nimi zgodzić. Niestety, haczyk znajduje się w innym miejscu.

Czasem przyjdzie nam się bronić wewnątrz naszej stalowej bestii.

Najważniejszą częścią gry jest walka. Odbywa się ona w rzucie izometrycznym i z grubsza przypomina trochę The Banner Saga (Skyshine's Bedlam działa na silniku tej właśnie produkcji). Trudno jednak uznać to za zaletę, bowiem mechanika starć jest jednocześnie najgorszym elementem, zupełnie nieprzemyślanym, irytującym i nielogicznym bublem, za który twórcom należą się wirtualne baty. Zanim jednak posmakujemy tego creme de la creme konieczne jest wytłumaczenie, jakimi rodzajami żołnierzy dysponujemy. Na początek otrzymujemy szesnastu żółtodziobów podzielonych na cztery specjalizacje: szybkich, ale zadających niewielkie obrażenia harcowników (frontliners) walczących wręcz, ciut wolniejszych, ale nieco skuteczniejszych rewolwerowców (gunslingers) posługujących się dwoma pistoletami, jeszcze wolniejszych, ale mających już potężną siłę ognia strzelców (trenchers) korzystających ze strzelb i niezwykle powolnych, prawie że nieruchawych snajperów (deadeyes) zadających największe obrażenia. Im wojak wolniejszy, tym mniejszą liczbą punktów życia dysponuje. Tak więc na początku harcownik jest w stanie wytrzymać kilka ataków, ale już snajper pada po jednym ciosie najsłabszego nawet wroga. W opisie brzmi to jeszcze jako tako, ale uwierzcie mi, że kiedy zobaczycie jak to w rzeczywistości działa, dostaniecie białej gorączki.

Podróż przez bezdroża Bedlam do Aztec City jest długa i niebezpieczna.

Mapy taktyczne są bardzo niewielkie, a to, co mogłoby zadziałać gdyby skorzystać z mechaniki bardziej podobnej serii XCOM, leży i kwiczy przypominając partię dziwnych szachów. Pierwszym błędem twórców jest to, że na początku starcia nasze siły (od jednego do sześciu żołnierzy) są losowo rozmieszczane. Nie mamy żadnego wpływu na to, gdzie kto stoi. W trakcie jednej tury możemy wykonać dwie dowolne akcje dowolnymi postaciami. Nie ma tu żadnej filozofii i dodatkowych działań z wyjątkiem ewentualnej pomocy ze strony dozera, co jest jednak horrendalnie drogie i nieopłacalne w przypadku zwykłych potyczek. Wszystkim przeciwnikom za to nieustannie ładuje się specjalny pasek, po wypełnieniu którego otrzymują oni dodatkową akcję. O tym, że to zupełnie niesprawiedliwe i zaburzające poczucie balansu działanie jest często przyczyną przegranej, nie muszę chyba wspominać. Ale to pikuś jeżeli weźmiemy pod uwagę, z jakimi trudnościami przychodzi nam się borykać w trakcie reszty walki. Strzelcy nie mogą się bronić jeśli przeciwnik znajdzie się odległości bliższej niż skuteczny zasięg ich broni. Żaden żołnierz nie wypali więc z obrzyna wprost w brzuch nacierającego mutanta.

Przemysław Zamęcki

Przemysław Zamęcki

Grał we wszystko na wszystkim. Fan retro gratów i gier w pudełkach, które namiętnie kolekcjonował. Spoczywaj w pokoju przyjacielu - 1978-2021

więcej