Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain Recenzja gry

Recenzja gry 9 września 2015, 15:02

autor: Przemysław Zamęcki

Recenzja gry Metal Gear Solid V: The Phantom Pain - Metal zasypany w piaskownicy

Hideo Kojima wraz z premierą The Phantom Pain prawdopodobnie żegna się z serią Metal Gear Solid. Robi to w bardzo dobrym stylu, choć trudno znaleźć zrozumienie dla wielu popełnionych przy tej okazji błędów.

Recenzja powstała na bazie wersji PS4. Dotyczy również wersji XONE

PLUSY:
  1. ogromna wolność i możliwości przy planowaniu i wykonywaniu misji;
  2. wspaniały początek gry;
  3. bardzo dobrze zrealizowana część strategiczna w bazie;
  4. obszerna gra pełna skomplikowanych zależności;
  5. angażująca, choć raczej nieporównywalna w skali „epy” z poprzednimi odsłonami fabuła;
  6. pomimo kilku potknięć w sferze technicznej i projektowej pozostawia w tyle skradankową konkurencję;
  7. Kojima nadal pozostaje jednym z mistrzów cut-scenek.
MINUSY:
  1. nieliczne scenki przerywnikowe;
  2. małomówny Big Boss i brak Davida Haytera;
  3. zdarzające się niewidzialne ściany, niepotrafiący pływać i ginący w kontakcie z wodą Snake;
  4. całkowicie puste przestrzenie, brak jakiejkolwiek aktywności cywilów;
  5. otwarty i raczej nieciekawie zaprojektowany świat;
  6. nie najwyższych lotów oprawa wizualna i chyba najsłabsza w serii oryginalna ścieżka dźwiękowa;

Chciałbym na samym początku powiedzieć jedno ważne zdanie. Otóż od lat jestem oddanym miłośnikiem talentu Hideo Kojmy, a serii Metal Gear Solid w szczególności. Z ogromną przyjemnością ukończyłem jej wszystkie dotychczasowe części, łącznie nawet z uznawanym za niekanoniczne Portable Ops, przy którym ten zasłużony dla branży twórca pełnił jedynie funkcję producenta. Wielkie wrażenie wywarł na mnie również wydany w zeszłym roku prolog The Phantom Pain, czyli Ground Zeroes, który dawał nadzieję, że kolejna odsłona serii przyniesie fanom grę doskonałą. Albo inaczej. GZ dawało nadzieję, na doskonałego MGS-a. Tytuł, który w umiejętny sposób połączy sandboksową strukturę otwartego świata i kolejną wyjątkową opowieść pełną emocjonujących scenek przerywnikowych i zapadających w pamięć postaci.

Postanowiłem, że do nowego MGS-a podejdę ostrożnie i na chłodno, bez zbytniego rozgorączkowania. Późniejsze wielogodzinne obcowanie z Big Bossem upewniło mnie w jednym: The Phantom Pain to bardzo dobra gra, która jednak nie ustrzegła się wielu błędów i uproszczeń. To także niezłe Metal Gear Solid, ale na pewno nie szczytowe osiągnięcie Hideo Kojimy. Nie wiem, ile w tym winy samego twórcy, a ile wydawcy, firmy Konami, z którą ten wszedł w ostry zatarg, czego wynikiem było usunięcie nazwiska dewelopera z pudełka z grą. Zapewne nigdy nie poznamy prawdziwych przyczyn tych niesnasek i nie dowiemy się, jaki faktycznie miały wpływ na ostateczny kształt produktu.

Pies automatycznie oznacza wywąchanych żołnierzy.

Bezspornym faktem jest jednak to, że MGS V stanowi najbardziej przystępną dla nowych graczy część serii, przygodę z którą można zacząć właściwie bez żadnego przygotowania. Owszem, dobrze jest znać poprzednie dokonania Big Bossa, ale informacje na ich temat (w dość skrótowej, aczkolwiek wystarczającej formie) można przyswoić z otrzymywanych od współpracowników głównego bohatera kaset magnetofonowych, zawierających dialogi i monologi dotyczące obecnej sytuacji oraz wydarzeń dziejących się w tle głównej historii, a poszerzających naszą wiedzę o uniwersum cyklu Metal Gear.

Pokład śmigłowca jest naszym bezpośrednim centrum dowodzenia.

Zabawę rozpoczyna około godzinny, zachwycający prolog, będący moim zdaniem jednym z najlepszych otwarć w historii elektronicznej rozrywki. Wcześniej niemal równie wielkie wrażenie wywarł na mnie początek The Last of Us, ale Kojima swoją partię rozegrał w sposób jeszcze lepszy, bardziej emocjonujący i angażujący. Wstęp to esencja serii, nadzieja na opus magnum twórcy, wciskająca w fotel sekwencja opadów szczęki. Kiedy jednak zaczyna się właściwa gra, emocje również opadają, opadają i... opadają...

Quiet przydaje się podczas misji do oznaczania lub eliminacji wrogów.

Big Boss budzi się po dziewięcioletniej śpiączce spowodowanej otrzymanymi w końcówce Ground Zeroes obrażeniami i pierwsze kroki, po wydostaniu się z oblężonego przez zamachowców szpitala i koniecznej rekonwalescencji w bazie na Seszelach, kieruje do Afganistanu. Jest rok 1984, trwa sowiecka okupacja, a stworzona przez naszego bohatera organizacja najemników o nazwie Diamond Dogs poszukuje wojskowych kontraktów, na których można zarobić i zająć się rozbudową Motherbase – nowej platformy zlokalizowanej na pełnym morzu, pełniącej rolę bazy wypadowej.

W razie gdyby ktoś zapomniał. Tę grę zrobił Hideo Kojima! Tzw. lista płac towarzyszy rozpoczęciu i zakończeniu każdej misji.

Hideo Kojima wkroczył na nowy, nieznany mu do tej pory teren i wraz ze swoim zespołem przygotował sandboksa z prawdziwego zdarzenia. Dostępne w grze mapy nie są wprawdzie jakoś nazbyt ogromne, niemniej poruszać się po nich możemy w dowolnym kierunku i na jeden z co najmniej kilku sposobów. Nie licząc wojskowych pojazdów, szmat drogi przemierzamy wierzchem, a w miarę rozwoju sytuacji także niewielkim mechem bojowym, zwanym D-Walkerem. Big Boss jest mistrzem infiltracji, wobec czego gros czasu spędzonego na misjach skradamy się, starając się omijać wrogie patrole, wysadzać sprzęt wojskowy i uwalniać przetrzymywanych więźniów. Przedsmak skradankowych możliwości gry dało już przed rokiem Ground Zeroes i w zasadzie niewiele się pod tym względem zmieniło. Z czasem korzystamy z coraz doskonalszego ekwipunku znakomicie ułatwiającego wykonywanie zadań. Skuteczniejsza i bardziej śmiercionośna broń przydaje się w sytuacjach podbramkowych, jednak należy pamiętać, że to skryte i ciche wykonywanie zadań jest najbardziej premiowane. „Działaj tak, żeby wróg nie domyślił się twojej obecności tuż za swoimi plecami” mówi podręcznik każdego fana gatunku. Snake bez oznak zmęczenia biega sprintem, robiąc przy tym mnóstwo hałasu, ale też skrada się w kucki lub niczym prawdziwy wąż wije przy samej ziemi, kryjąc się przed nieświadomym patrolem znajdującym się na wyciągnięcie ręki.

Na misję zabieramy ze sobą całkiem sporą liczbę gadżetów. Za pomocą klatki możemy nawet chwytać miejscowe zwierzęta, które potem trafiają do Zoo wybudowanego na platformach Motherbase.

Wrogie bazy i posterunki warto najpierw zlustrować przy pomocy lornetki. W ten sposób oznaczymy wszystkie widoczne osoby, co pozwoli potem zorientować się, gdzie kto przebywa, i przemykać pomiędzy niezdającymi sobie sprawy z naszej obecności strażnikami. Dane te na bieżąco uaktualniane są zarówno na głównym ekranie gry, jak i na mapie iDroida – podręcznego urządzenia, z którym główny bohater nie rozstaje się ani na chwilę. Gadżet ten poza wyświetlaniem mapy pozwala na zarządzanie bazą i kontakt z jednostką wsparcia organizującą zrzuty ekwipunku oraz pilotem helikoptera. Z czasem, kiedy udoskonalimy lornetkę, skanowanie przeciwnika umożliwi poznanie jego biegłości w kilku przydatnych umiejętnościach, co ma znaczenie przy rozbudowie bazy. Lornetka z wbudowanym w nią mikrofonem kierunkowym pozwala także podsłuchiwać rozmowy strażników. Co mi się niezmiernie podobało, to to, że rozmowy te odbywają się w ojczystych językach żołnierzy, więc o ile faktycznie nie znamy np. rosyjskiego, niczego z nich nie zrozumiemy. Do tego niezbędny jest tłumacz. Takiego delikwenta musimy jednak najpierw schwytać i odtransportować do bazy, przypinając do niego balon systemu Fultona. Choć zabawnie dyndający na lince podpiętej do balonika typ jest swego rodzaju dziwactwem Kojimy, to już sam system tego rodzaju ewakuacji z pola walki istnieje naprawdę. Przy tej okazji zderzamy się jednak też z pewnym uproszczeniem, które nie do końca mnie przekonuje. Otóż każdy porwany w ten sposób sołdat zostaje z miejsca przekabacony na naszą stronę i natychmiast rzuca się w wir obowiązków Diamentowych Psów. Owszem, zdarzają się jednostki, które najpierw kilka dni muszą posiedzieć w areszcie, ale nie zostają tam przecież przez cały czas.

Rozbudowa Motherbase to świetna odskocznia od codziennej rutyny skradania się po krzakach.

Zanim wejdziemy na patrolowany teren, warto czasem także zaczekać do zachodu słońca. W The Phantom Pain, zresztą jak w każdym szanującym gracza sandboksie, zaimplementowano bowiem cykl dobowy i pogodowy. W nocy strażnicy gorzej widzą, chyba że zostali wyposażeni w noktowizory. Czasem warto wykorzystać psującą się pogodę – w trakcie burzy piaskowej widoczność jest w zasadzie zerowa, a w deszczu kroki nawet biegnącego bohatera są niesłyszalne. I o ile wydaje mi się, że doba upływa w idealnie dobranym dla gracza czasie rzeczywistym, o tyle już same zjawiska atmosferyczne trwają o wiele za krótko. Często nie pozwala to porządnie zaplanować akcji, nawet jeżeli o zmianie aury jesteśmy informowani wcześniej przez nasz wywiad stacjonujący na Motherbase.

D-Walker z zamontowanym działkiem Gatlinga to bardzo skuteczne narzędzie do eliminacji przeciwników.

Każdego typowego przeciwnika możemy próbować po cichu zajść od tyłu, a następnie pochwycić, aby go przesłuchać. O ile wcześniej porwaliśmy tłumacza danego języka, mamy szansę dowiedzieć się, gdzie dokładnie przetrzymuje się więźniów, gdzie znajdują się plany jakiejś broni lub urządzenia oraz którzy z żołnierzy są specjalistami w umiejętnościach przydatnych nam w rozwoju bazy. Po ogłuszeniu można ciało pozostawić na widoku, co niechybnie wcześniej lub później skończy się alarmem i podniesieniem stanu gotowości wszystkich znajdujących się w pobliżu żołnierzy. Najlepiej więc za pomocą balonu (w skrajnych przypadkach, kiedy postać jest na przykład ranna, trzeba wezwać helikopter) odstawić delikwenta do bazy. Ewentualnie schować do któregoś z pobliskich wychodków lub kontenerów na śmieci. Istnieje jednak prawdopodobieństwo, że biedak się przebudzi i sprowadzi nam na głowę hordy koleżków. Co więc pozostaje? Ostatecznym rozwiązaniem jest zabijanie przeciwników, do czego – niestety – wraz z rozwojem dostępnego sprzętu jesteśmy po cichu zachęcani przez samą grę. Zabijanie jest szybkie, proste i nie prowadzi na ciemną stronę. W pewnej chwili dysponujemy taką siłą ognia, że rozbicie dużego posterunku i grupy stacjonujących tam standardowych żołnierzy staje się bułką z masłem.

Śmigłowiec służy ewakuacji nie tylko głównego bohatera i jego towarzyszy, ale także ratowaniu z pola walki ciężko rannych żołnierzy.

Lepiej jednak korzystać z najważniejszego gadżetu wszystkich Snake’ów, czyli pistoletu na strzałki usypiające. Trafienie w głowę z miejsca usypia wroga. Olbrzymim ułatwieniem jest także tzw. Reflex Mode. Kiedy zostajemy nakryci, gra na kilka sekund zwalnia, dając cenny czas na reakcję. Można to ułatwienie wyłączyć w menu gry, co polecam osobom chcącym uzyskiwać jak najwyższe noty za przechodzenie misji. Niestety, z przykrością muszę stwierdzić, że najbardziej sprawę ułatwia sztuczna inteligencja odpowiedzialna za zachowanie strażników. Jedną z prostszych metod ich eliminacji jest bowiem zaniepokojenie ich położeniem się na ziemi. W większości przypadków strażnik podchodzi, chcąc sprawdzić podejrzane miejsce, a my z zaledwie kilku metrów załatwiamy go jednym cichym strzałem. Wrogowie są czasem tak głupi, że tego rodzaju manewr spokojnie da się wykonać nawet w przypadku większych grup. Ściągnięcie usypiaczem trzech czy czterech żołnierzy pod rząd nie sprawi Snake’owi większego problemu. Przez cały czas miałem wrażenie, że w porównaniu z innymi częściami serii strażnicy wprawdzie widzą na większe odległości, ale jednocześnie łatwiej ich wyprowadzić w pole. Być może także za sprawą otwartego terenu, dającego graczowi więcej swobody. W ciasnych korytarzach budynków na Shadow Moses czy na Big Shell nie było to jednak aż tak proste. Co więcej, zniknęła również znana z Metal Gear Solid 3 procentowa informacja o skuteczności używanego kamuflażu. Co z tego, że tym razem możemy w „panterkach” przebierać jak w ulęgałkach, skoro nigdy nie mamy pewności, która z nich będzie najlepsza w danym terenie.

Mapa na ekranie iDroida. Pozwala nam na dokładniejsze zaplanowanie przebiegu misji i wyznaczenie punktów orientacyjnych.

Tym, co w The Phantom Pain urzeka najbardziej, jest ogrom możliwości w planowaniu misji. Każdy sposób jest dobry, możemy więc adaptować grę do naszego stylu zabawy, a nie na odwrót. W początkowej fazie można wręcz ulec prawdziwej fascynacji. W końcu mamy wielki świat – to nic, że w znacznej mierze ograniczony górami, pomiędzy którymi wydrążono węższe lub szersze przestrzenie z drogą i sporych rozmiarów poboczem. Z początku widzimy tylko fantastyczny postęp, jakiego dokonała ekipa Hideo Kojimy. Oto Metal Gear Solid przebiło kolejną barierę i stało się skradanką niemal idealną. W moim przypadku czar jednak w pewnym momencie prysł. Kiedy godzinami przemykałem pomiędzy skałami całkowicie opustoszałych terenów, z jedynie kilkunastoma gatunkami zwierząt i wrogimi żołnierzami pilnującymi swoich baz (przed kim, po co, skoro wokół poza wojskiem ani żywego ducha?), zacząłem wątpić w podjętą przez Kojimę decyzję o uczynieniu „piątki” sandboksem.

Nie zrozumcie mnie źle. Bardzo lubię gry z otwartymi światami, tyle że pod warunkiem, iż twórcy uczynili wszystko, aby ich wirtualna przestrzeń sprawiała chociaż wrażenie wiarygodnej. Tymczasem w MGS-ie odsłuchuję taśmy opisujących bieżące wydarzenia – ba! – biorę nawet udział w ofensywie mudżahedinów przeciwko radzieckim tankom i ani jednego islamisty celującego swoją otrzymaną od CIA bronią w kierunku napastników nie widzę! Null, pusto! Sam jeden ganiam koniem z jednego końca mapy na drugi, żeby ustrzelić w ciągu piętnastu minut tyle wrażych pojazdów pancernych, ile dam radę. No sorry, Koijma, ale tę sprawę o niebo lepiej lata temu załatwiono w Rambo III.

Czasem warto poświęcić trochę czasu na obserwację za pomocą lornetki. Możemy wtedy podziwiać scenki z życia żołnierzy.

Big Boss nie potrafi pływać. Nie potrafi i już. W kontakcie z głębszą wodą natychmiast ginie. Kiedyś podobny zarzut nie przeszkodził Red Dead Redemption w byciu najlepszą grą poprzedniej generacji, więc i w tym przypadku nie ma co dramatyzować. Na szczęście wszystkie rzeczki mają tu głębokość kilku centymetrów. Zdarzają się natomiast miejsca, w których jakiś nieprzytomny inżynier wybudował niewidoczną ścianę. I choćbyś się uparł, nie dasz rady dotrzeć na teren fabryczki od tyłu, bo projektant postanowił, że zamiast ją obejść, trzeba się wpakować w towarzystwo wypatrujących zwady tambylców. To drobne wady, jednak w zależności od oczekiwań mogą urosnąć do rangi sporego problemu. Jeżeli bowiem przymknąć na nie oko, to faktycznie – dostajemy skradankę nie tylko obszerną, ale i udaną, a co najważniejsze: także wciągającą. Może nie jak bagno, ale to solidny aspekt tego tytułu. Tym bardziej że w trakcie zabawy na wspólne wyprawy zabieramy także towarzyszy i w dużej mierze to od ich zdolności zależy sposób wykonania misji. Obecny na wielu zwiastunach przed premierą gry pies warknięciem daje znać, gdzie wywąchał przeciwnika, obszczekuje go, odwracając uwagę, a po wyposażeniu w odpowiedni ekwipunek, skacze gościowi na plecy i najzwyczajniej w świecie go sztyletuje. Snajperka Quiet nie tylko oznacza położenie wrogów, ale również na życzenie eliminuje ich z dużej odległości. A tego typu pomagierów jest więcej – nie chciałbym jednak niepotrzebnie zdradzać za wiele z fabuły. Dość powiedzieć, że ta jest, jak na jedną z moich ulubionych serii, jak zwykle angażująca, ale daleko jej do „epy” znanej z poprzednich odsłon cyklu. Poza tym Kojima miejscami zbyt często sam siebie cytuje – vide kolejny pojedynek snajperski.

Gazik jest jednym z podstawowych pojazdów do szybkiego przemieszczania się po mapie.

Poza warstwą, że się tak wyrażę, taktyczną, w Metal Gear Solid V pojawia się także warstwa strategiczna. I jest ona zrealizowana na naprawdę wysokim poziomie. Mówiłem wcześniej kilkakrotnie o Motherbase. To punkt dowodzenia ekipy Diamentowych Psów, który w toku zabawy stale się rozrasta. To właśnie tutaj prowadzimy badania nad nową bronią i gadżetami ułatwiającymi przeżycie w dziczy, tutaj także stacjonuje nasza grupa wsparcia, składająca się między innymi ze wspomnianych już tłumaczy, czy też jednostka wywiadu, której informacje zwykle ułatwiają nieco planowanie misji. Szeregi wszystkich tych i kilku innych grup zasilanie są przez ochotników, ale także przez żołnierzy i więźniów, których wcześniej ewakuowaliśmy balonami lub za pośrednictwem wezwanego helikoptera, z pokładu którego notabene wybieramy kolejny docelowy punkt desantowy dla Big Bossa.

Zderzenie z niewidzialną ścianą. Choćby pękł, to Snake dalej nie przejdzie.

Motherbase jest naszym centrum operacyjnym, które do działania wymaga jednak niezbędnych środków. Te pozyskujemy poprzez wypełnianie kolejnych misji głównych i pobocznych (Side Ops) oraz przyjmowanie zleceń dla naszych podkomendnych. Wysyłamy ich w różne rejony świata na misje, organizując ich w kilkuosobowe grupy zdolne wykonać postawione przed nimi zadanie. Wygląda to dość podobnie do tego, co proponowały niektóre z części Assassin’s Creed czy też poprzednie przygody Big Bossa w odsłonie o podtytule Peace Walker. Wysłana ekipa w zależności od trudności misji kończy pracę po kilku lub kilkudziesięciu minutach, dostarczając nowych rekrutów, środki pozwalające rozwijać bazę czy plany nowej broni, której jest naprawdę zatrzęsienie i wątpię, aby ktokolwiek był w stanie w trakcie jednego przejścia fabuły wypróbować wszystkie dostępne pukawki.

Kiedy wrogowie zaczynają używać noktowizorów może zrobić się mało przyjemnie.

Po Motherbase możemy się także poruszać, choć – prawdę mówiąc – niewiele tu roboty. Czasem jesteśmy zmuszeni przeprowadzić z którymś z drugoplanowych bohaterów rozmowę, ale nie tylko. Poszczególne sekcje (niestety, oddalone od siebie o naprawdę solidne odległości) oferują dodatkowe misje treningowe. Warto także zrobić przebieżkę w pobliżu szwendających się wszędzie strażników. To podwyższa ich morale. Możemy też robić im krzywdę, na przykład miażdżąc krtań, w celu wyduszenia informacji o ukrytych na Motherbase znajdźkach. Ot, jedna z wariacji Koijimy na temat lojalności współpracowników. Snake po ciężkim dniu pracy jest brudny, a jego twarz zakrwawiona, warto zatem od czasu do czasu skorzystać z kabiny prysznicowej. Niby drobiazg, ale cieszy takie przywiązanie do detali.

Ciągłym ulepszeniom w Motherbase poddawany jest także ekwipunek twoarzyszy Snake'a. W tym wdzianku pies może zasztyletować wskazanego żołnierza.

Mijają godziny, Big Boss penetruje dostępne tereny, a fan serii cierpi katusze z powodu braku większej liczby scenek przerywnikowych, wydawałoby się – elementów nierozłącznych z MGS-em. Niestety filmików jest jak na lekarstwo, a wyznam szczerze, że nie tego oczekiwałem. Chciałem „epy”, banalnych monologów z powiewającą w tle flagą i dramatyzmu na miarę tego, co zaprezentowała końcówka Ground Zeroes. Koijma jednak zupełnie inaczej rozłożył akcenty. The Phantom Pain to gra, w której jest najmniej pierwiastka Metala w Metalu. Jednak w zamian to także tytuł, w którym jest najwięcej gry w grze. Tego pamiętnego cukru w cukrze, co z kolei może spodobać się osobom nieobeznanym z meandrami fabularnymi cyklu. Osobiście brakowało mi także charakterystycznego głosu Davida Haytera, wieloletniego alter ego wszystkich Snake’ów. Kiefer Sutherland nie ma za bardzo okazji się wykazać, gdyż kwestie mówione Big Bossa Kojima ograniczył do niezbędnego minimum. Z przykrością także stwierdzam, że oryginalna ścieżka dźwiękowa nie dorasta do pięt kompozycjom Harry’ego Gregsona-Williamsa, a kilkanaście hitów z lat osiemdziesiątych średnio ratuje sytuację. Ileż razy w kółko można słuchać Kids in America czy Take on Me?

Quiet potrafi ze snajperką robić takie rzeczy, o jakich filozofom się nie śniło. Ale Big Boss i tak jest lepszy.

W powyższej recenzji padło sporo gorzkich słów. Być może dlatego, że jako oddany fan oczekiwałem gry, która zakończy trylogię Big Bossa w taki sposób, że wyskoczę z butów i pół roku będę szukał sposobu na zejście z orbity. Tymczasem wydaje mi się, że otwartość świata zabiła prawdziwego ducha serii. W rezultacie otrzymaliśmy wyśmienitą skradankę, pełną skomplikowanych zależności, miejscami emocjonującą grę, ale dość przeciętnego Metala. Na dodatek tytuł, który wizualnie prezentuje się jak produkcja ze średniej półki, czego przyczyn być może należy doszukiwać się w chyba niepotrzebnie przygotowanych edycjach na poprzednią generację konsol. Fox Engine, na bazie którego powstało TPP, świetnie radzi sobie z wyświetlaniem obiektów pierwszego planu oraz oferuje bardzo daleką widoczność. Niestety, dzieje się to kosztem odpowiedniej jakości planów dalszych z widocznie dorysowującymi się obiektami w trakcie poruszania się – nawet na piechotę. Niezbyt ciemne noce stawiają także pod znakiem zapytania konieczność używania noktowizora.

Teren bazy jest także patrolowany przez helikoptery. Trzeba uważać żeby nie dostać się w zasięg ich szperaczy.

Wszelkie żale bledną jednak w konfrontacji z wciągającą zabawą i niesamowitym ogromem wolności w planowaniu kolejnych kroków podczas misji. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain jest obecnie najbardziej rozbudowanym kawałkiem skradankowego kodu w historii, obok którego nie wolno przejść obojętnie. Zwłaszcza że próg wejścia w tę część został ustawiony raczej nisko, a całość powinna być zdecydowanie bardziej przystępna dla osób nieinteresujących się do tej pory tym uniwersum. Podsumowując, to wyśmienita gra skradankowa, w którą nie tylko należy, ale wręcz trzeba zagrać, ale tylko taka sobie odsłona cyklu Metal Gear Solid.

Przemysław Zamęcki

Przemysław Zamęcki

Grał we wszystko na wszystkim. Fan retro gratów i gier w pudełkach, które namiętnie kolekcjonował. Spoczywaj w pokoju przyjacielu - 1978-2021

więcej

Recenzja gry Metal Gear Solid V: The Phantom Pain - Metal zasypany w piaskownicy
Recenzja gry Metal Gear Solid V: The Phantom Pain - Metal zasypany w piaskownicy

Recenzja gry

Hideo Kojima wraz z premierą The Phantom Pain prawdopodobnie żegna się z serią Metal Gear Solid. Robi to w bardzo dobrym stylu, choć trudno znaleźć zrozumienie dla wielu popełnionych przy tej okazji błędów.

Recenzja gry Alone in the Dark - tu straszy klimat, nie jumpscare'y
Recenzja gry Alone in the Dark - tu straszy klimat, nie jumpscare'y

Recenzja gry

Alone in the Dark to powrót nieco zapomnianej dziś marki, która 32 lata temu położyła fundamenty pod serie Resident Evil, Silent Hill i cały gatunek survival horrorów. I jest to powrót całkiem udany, przywołujący ducha oryginału we współczesnej formie.

Recenzja gry Outcast: A New Beginning. Dobrze zagrać w grę z otwartym światem bez zbędnych aktywności
Recenzja gry Outcast: A New Beginning. Dobrze zagrać w grę z otwartym światem bez zbędnych aktywności

Recenzja gry

Outcast: A New Beginning jest produkcją „bezpieczną”. Nie jest wybitny, ale też nie ma w nim nic, co by mnie odpychało. Problemy techniczne rzucają się jednak w oczy, a największą wadą tej gry okazuje się wysoka cena.