Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 9 września 2015, 15:02

autor: Przemysław Zamęcki

Recenzja gry Metal Gear Solid V: The Phantom Pain - Metal zasypany w piaskownicy - Strona 4

Hideo Kojima wraz z premierą The Phantom Pain prawdopodobnie żegna się z serią Metal Gear Solid. Robi to w bardzo dobrym stylu, choć trudno znaleźć zrozumienie dla wielu popełnionych przy tej okazji błędów.

Nie zrozumcie mnie źle. Bardzo lubię gry z otwartymi światami, tyle że pod warunkiem, iż twórcy uczynili wszystko, aby ich wirtualna przestrzeń sprawiała chociaż wrażenie wiarygodnej. Tymczasem w MGS-ie odsłuchuję taśmy opisujących bieżące wydarzenia – ba! – biorę nawet udział w ofensywie mudżahedinów przeciwko radzieckim tankom i ani jednego islamisty celującego swoją otrzymaną od CIA bronią w kierunku napastników nie widzę! Null, pusto! Sam jeden ganiam koniem z jednego końca mapy na drugi, żeby ustrzelić w ciągu piętnastu minut tyle wrażych pojazdów pancernych, ile dam radę. No sorry, Koijma, ale tę sprawę o niebo lepiej lata temu załatwiono w Rambo III.

Czasem warto poświęcić trochę czasu na obserwację za pomocą lornetki. Możemy wtedy podziwiać scenki z życia żołnierzy.

Big Boss nie potrafi pływać. Nie potrafi i już. W kontakcie z głębszą wodą natychmiast ginie. Kiedyś podobny zarzut nie przeszkodził Red Dead Redemption w byciu najlepszą grą poprzedniej generacji, więc i w tym przypadku nie ma co dramatyzować. Na szczęście wszystkie rzeczki mają tu głębokość kilku centymetrów. Zdarzają się natomiast miejsca, w których jakiś nieprzytomny inżynier wybudował niewidoczną ścianę. I choćbyś się uparł, nie dasz rady dotrzeć na teren fabryczki od tyłu, bo projektant postanowił, że zamiast ją obejść, trzeba się wpakować w towarzystwo wypatrujących zwady tambylców. To drobne wady, jednak w zależności od oczekiwań mogą urosnąć do rangi sporego problemu. Jeżeli bowiem przymknąć na nie oko, to faktycznie – dostajemy skradankę nie tylko obszerną, ale i udaną, a co najważniejsze: także wciągającą. Może nie jak bagno, ale to solidny aspekt tego tytułu. Tym bardziej że w trakcie zabawy na wspólne wyprawy zabieramy także towarzyszy i w dużej mierze to od ich zdolności zależy sposób wykonania misji. Obecny na wielu zwiastunach przed premierą gry pies warknięciem daje znać, gdzie wywąchał przeciwnika, obszczekuje go, odwracając uwagę, a po wyposażeniu w odpowiedni ekwipunek, skacze gościowi na plecy i najzwyczajniej w świecie go sztyletuje. Snajperka Quiet nie tylko oznacza położenie wrogów, ale również na życzenie eliminuje ich z dużej odległości. A tego typu pomagierów jest więcej – nie chciałbym jednak niepotrzebnie zdradzać za wiele z fabuły. Dość powiedzieć, że ta jest, jak na jedną z moich ulubionych serii, jak zwykle angażująca, ale daleko jej do „epy” znanej z poprzednich odsłon cyklu. Poza tym Kojima miejscami zbyt często sam siebie cytuje – vide kolejny pojedynek snajperski.

Gazik jest jednym z podstawowych pojazdów do szybkiego przemieszczania się po mapie.

Poza warstwą, że się tak wyrażę, taktyczną, w Metal Gear Solid V pojawia się także warstwa strategiczna. I jest ona zrealizowana na naprawdę wysokim poziomie. Mówiłem wcześniej kilkakrotnie o Motherbase. To punkt dowodzenia ekipy Diamentowych Psów, który w toku zabawy stale się rozrasta. To właśnie tutaj prowadzimy badania nad nową bronią i gadżetami ułatwiającymi przeżycie w dziczy, tutaj także stacjonuje nasza grupa wsparcia, składająca się między innymi ze wspomnianych już tłumaczy, czy też jednostka wywiadu, której informacje zwykle ułatwiają nieco planowanie misji. Szeregi wszystkich tych i kilku innych grup zasilanie są przez ochotników, ale także przez żołnierzy i więźniów, których wcześniej ewakuowaliśmy balonami lub za pośrednictwem wezwanego helikoptera, z pokładu którego notabene wybieramy kolejny docelowy punkt desantowy dla Big Bossa.

Zderzenie z niewidzialną ścianą. Choćby pękł, to Snake dalej nie przejdzie.

Motherbase jest naszym centrum operacyjnym, które do działania wymaga jednak niezbędnych środków. Te pozyskujemy poprzez wypełnianie kolejnych misji głównych i pobocznych (Side Ops) oraz przyjmowanie zleceń dla naszych podkomendnych. Wysyłamy ich w różne rejony świata na misje, organizując ich w kilkuosobowe grupy zdolne wykonać postawione przed nimi zadanie. Wygląda to dość podobnie do tego, co proponowały niektóre z części Assassin’s Creed czy też poprzednie przygody Big Bossa w odsłonie o podtytule Peace Walker. Wysłana ekipa w zależności od trudności misji kończy pracę po kilku lub kilkudziesięciu minutach, dostarczając nowych rekrutów, środki pozwalające rozwijać bazę czy plany nowej broni, której jest naprawdę zatrzęsienie i wątpię, aby ktokolwiek był w stanie w trakcie jednego przejścia fabuły wypróbować wszystkie dostępne pukawki.

Przemysław Zamęcki

Przemysław Zamęcki

Grał we wszystko na wszystkim. Fan retro gratów i gier w pudełkach, które namiętnie kolekcjonował. Spoczywaj w pokoju przyjacielu - 1978-2021

więcej