Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 5 września 2015, 16:22

autor: Maciej Żulpo

Recenzja gry Mad Max - postapokaliptyczny symulator zbierania złomu - Strona 2

Avalanche Studios opuściło krainy absolutnych dyktatorów, by rozpętać rewolucję na pokrytych pyłem Pustkowiach. Czy deweloperzy zdołali przekuć w dobrą produkcję maksymalny potencjał drzemiący w szalenie ciekawym uniwersum? Przekonajcie się sami.

Niby nic po sam horyzont, a wygląda świetnie.

Fabularna schematyczność rzutuje bezpośrednio na treść i przebieg zadań – przydzielane w większości przez członków twierdz (pełniących funkcje kryjówek), cechuje je przede wszystkim brak polotu. Ich przebieg to w większości bardzo oczywista, powtarzalna żonglerka mechaniką gry, zaś zlecenia główne od pobocznych różnią się zasadniczo wyłącznie długością. Misje dyktują poniekąd tempo progresu i na siłę wydłużają rozgrywkę – bez wykonania pewnych aktywności pobocznych w ogóle nie będziemy w stanie pchnąć dalej historii. Nie byłoby w tym nic złego, gdyby nie fakt, iż po jakimś czasie doskonale wiedziałem, czego się spodziewać (zarówno po zadaniach, jak i po aktywnościach), co skutkowało przemożnym znużeniem. Do podejmowania kolejnych zleceń zachęcał mnie (trochę rozpaczliwie) inny czynnik – możliwość zwiedzenia pomysłowo zaprojektowanych, różnorodnych lokacji, które, choć rozległością nie oszałamiają, pozwalają pobawić się w poszukiwacza ukrytych fotografii historycznych, niszczyciela insygniów Scrotusa czy zbieracza złomu (zapamiętajcie to określenie). Budowa poszczególnych miejsc przywodzi na myśl konstrukcję poziomów w Tomb Raiderze – wprawdzie rodzajów znajdziek nie istnieje zbyt wiele, tym niemniej ich obecność sprawnie spełnia zadanie nienachalnego urozmaicenia i zachęca do zajrzenia w każdy kąt. Ponadto trudno odmówić uroku samym lokacjom, które nie nudzą swoim rozplanowaniem, często wykorzystując chociażby wertykalność terenu i „przecierając” proste zręcznościowe elementy gry. Niestety również one po jakimś czasie przestają zaskakiwać. Wówczas nie pozostaje nic innego, jak tylko poszukać zajęcia gdzie indziej – do dyspozycji oddano nam wszak spory świat.

Wzniesienie się w przestworza odsłania część mapy, przy okazji zapewniając solidną dawkę doznań estetycznych.

Dużo, ale bez przesady

Mapa Mad Maxa robi wrażenie i, co ważniejsze, nie świeci pustkami – Avalanche Studios (kosztem skali na miarę Just Cause 2) równomiernie zapełniło wszelkie pustostany aktywnościami o różnym stopniu złożoności, umiejętnie zachowując przy tym wrażenie bezkresności Pustkowi. Interesujące nas miejsca możemy zaznaczyć za pomocą lornetki, wzniósłszy się uprzednio nad ziemię specjalnym balonem (pełniącym także funkcję punktu szybkiej podróży). Sposobów spędzania wolnego czasu zaoferowano całkiem sporo, i choć większość z nich opiera się na rozgramianiu kolejnych grup przeciwników, część (jak wyścigi lub zdarzenia losowe: nagły atak burzy piaskowej bądź napotkanie mieszkańców Pustkowi potrzebujących wody) stara się w jakimś stopniu przedłużyć żywotność rozgrywki, dodając jej różnorodności i jako-tako sprawiając wrażenie żyjącego świata.

Eliminacja wrogów, by przejąć obóz? Świetne wyzwanie.

Ciekawie robi się w momencie, gdy do zabawy wkracza walka. Bezpośrednia ofensywa prowadzona zarówno zza kierownicy, jak i z użyciem pięści, zapewnia sporo niezobowiązującej zabawy i sprawia, że nawet w obliczu wszechogarniającej monotonii rozgrywkę chce się kontynuować. Potyczki twarzą w twarz charakteryzuje zaskakująco duża płynność – w Mad Maxie pokuszono się o zastosowanie systemu walki skupionego na kontrach i wyprowadzaniu szybkich ciosów (bardzo mocno przypominającego Sleeping Dogs), ale otrzymujemy również możliwość wyprowadzania ciosów ciężkich czy stosowania efektownych, satysfakcjonujących finisherów; pojawia się nawet licznik combo oraz zwiększający obrażenia tryb furii. Max w trakcie bijatyk radzi sobie całkiem dobrze, choć zrazić może pewna toporność i mała responsywność towarzyszące parowaniu przeciwników, szczególnie że szybko powiększeniu ulega nie tylko ich liczba, ale też rozmaitość klasowa. Oczywiście w sytuacji bez wyjścia nic nie stoi na przeszkodzie, by wspomóc się starą, dobrą strzelbą, natychmiast rozwiązującą przynajmniej jeden spośród roju ruchliwych problemów. Pozostaję pod wrażeniem umiejętnego złożenia przez twórców ciężaru rozgrywki na barkach nie broni palnej, a walki wręcz – zabieg ten dobrze balansuje poziom trudności, zmuszając do większego zaangażowania i faktycznego dbania o amunicję.