Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 25 sierpnia 2015, 19:07

autor: Maciej Żulpo

Recenzja gry Shadowrun: Hong Kong - hardkorowe RPG doczekało się poprawek - Strona 2

Studio Harebrained Schemes najwyraźniej wysłuchało sugestii fanów, bo gra Shadowrun: Hong Kong prezentuje wyraźnie wyższy poziom niż Shadowrun Returns. Nie jest to jeszcze ideał, ale krok w dobrym kierunku niewątpliwie został zrobiony.

Nierozsądne rozdysponowywanie punktów umiejętności zamyka sporo dróg.

Sam bohater oczywiście żadnym no-name’em nie jest, wręcz przeciwnie – otrzymujemy możliwość jego personalizacji pod każdym kątem. W określeniu wyglądu i poszczególnych cech pomaga rozbudowany edytor, względem Shadowrun Returns pozostający na dobrą sprawę nietkniętym. Możemy wykorzystać szereg powiązanych ściśle z rasą i specjalizacją umiejętności, by wykreować postać znającą się na wszystkim bądź dążącą do osiągnięcia poziomu mistrzowskiego w danej dziedzinie. Tworzyć należy z głową, bo nasz build ma rzeczywisty wpływ na rozgrywkę – niedostateczne rozwinięcie danego skilla często skutkuje niezaliczeniem celu pobocznego, rozwiązaniem konfliktu wyłącznie na drodze potyczki czy ominięciem całego segmentu gry. Na szczęście z sytuacji pozornie beznadziejnej mamy szansę wyjść cało dzięki etykietom (w świecie Shadowruna to odpowiedniki perków), które znalazły wreszcie szersze niż poprzednio, zbalansowane zastosowanie (dominować przestała jedna z nich). Całość sprawiła, że już w trakcie pierwszego podejścia odczułem, iż chęć wypróbowania wszystkich ścieżek albo poznania wszystkich podejść oznacza przejście gry po raz kolejny – oto sposób, w jaki HBS wydłuża żywotność swojej produkcji. Inna sprawa, że zrobiłbym to z przyjemnością.

Z biegiem czasu historia obiera nieco paranormalny kierunek.

Recenzja gry Shadowrun: Hong Kong - solidne, hardkorowe RPG - ilustracja #3

Edytor poziomów umożliwiający tworzenie własnych lokacji i scenariuszy powraca w Shadowrun: Hong Kong, oferując kilka dodatkowych funkcji oraz ograniczone wsparcie dla wcześniej zaprojektowanej przez graczy zawartości. Kreatywność nie umarła w Seattle!

Do monitora przykleja bowiem komplementarność Hongkongu – miasto rzeczywiście żyje, o czym przekonujemy się po nawiązaniu rozmowy z dowolną postacią niezależną na ulicy czy w którejś z instytucji. Na barkach NPC spoczywa zasadniczo wiarygodność całego przedstawionego świata, ponieważ interaktywność jako taka praktycznie w nim nie istnieje, ograniczając się do możliwości podniesienia leżącej gdzieś apteczki albo kilku nuyenów. Innymi słowy – lootu doklikać się nie można, dodatkowe informacje czekają tylko w wybranych terminalach i pozostają ściśle powiązane z misjami; od czasów Returns nic w tych kwestiach nie uległo zmianie. Mieszkańcy odwalają zatem ciężką robotę budowania klimatu oraz wiarygodności, co wychodzi im zaskakująco dobrze – zaskakująco, ponieważ ich historiami i charakterami zainteresować można się bardziej niż drużyną głównego bohatera. Jakiś udział mają w tym bez wątpienia klimatyczne opisy towarzyszące wszystkim dialogom (opatrzone rozbudowanymi „didaskaliami” dodającymi konwersacjom filmowej duszy), przede wszystkim jednak pełna opcjonalność poznawania losów poszczególnych postaci drugoplanowych – jeżdżący na wózku Ambrose, dla przykładu, nie podzieli się z nami swoją historią ani rozmyśleniami dotyczącymi przyszłości Hongkongu, jeśli sami tematu nie poruszymy, dlatego od początku do końca zabawy może w naszych oczach pełnić jedynie rolę bezosobowego sprzedawcy cyberulepszeń. Tego rodzaju zabiegi pokazują dobitnie, jak niewiele potrzeba, by umiejętnym dopełnieniem zapewnić narracyjny sukces uzyskiwany zazwyczaj za pomocą zupełnie innych środków.