Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 22 października 2002, 12:14

autor: Piotr Stasiak

Conflict: Desert Storm - Pustynna Burza - recenzja gry - Strona 3

Conflict: Desert Storm to gra stworzona przez zespół Pivotal Games, znany głównie ze świetnego tytułu Warzone 2100. Jej akcja rozgrywa się w czasie wojny w Zatoce Perskiej...

Analizując sterowanie łatwo można dojść do wniosku, że gra powstawała raczej na konsole, a wydanie PeCetowe to już tylko konwersja. Z jednej strony to duży plus – całą drużyną będziemy mogli komenderować przy pomocy kilku przycisków i myszy. Do zarządzania kieszeniami stosujemy te same klawisze co do ruchów i strzelania, tylko przytrzymując „shift” lub odpowiednio „alt”. Bohater wykonuje wszystkie interakcje domyślnie (naciśnij, podaj przedmiot, przeładuj). Wszystko symbolizują odpowiednie ikonki. I to naprawdę działa! To wręcz niewiarygodne, jak prosto można rozwiązać sterowanie zasobami kieszeni podwładnych. To, co udało się chłopakom z Pivotal Games może spokojnie służyć za przykład dla twórców takich hitów jak „Jedi Knight 2”. Schody zaczynają się niestety przy wydawaniu rozkazów drużynie. Przydałaby się ramka z opisem tego, co aktualnie robimy, wyświetlana na ekranie. Trochę to bowiem potrwa, zanim nauczymy się, że wciśnięta kombinacja alt+1, alt+d, alt+c oznacza nie mniej ni więcej tylko polecenie padnięcia plackiem dla pierwszego żołnierza. Wspomniana konsolowość ma też swoje minusy. Listę rozkazów ograniczono siłą rzeczy do „padnij-powstań-idź-stój”, więc o subtelnych kombinacjach taktycznych rodem z „Ghost Recon” można raczej zapomnieć. Od podwładnych czasem trudno jest nawet wyegzekwować wstrzymanie ognia, co doprowadzić może do szewskiej pasji.

Niestety, owa konsolowość, która w tak miły sposób ułatwiła nam sterowanie, która wymusiła na twórcach gustowne zaprojektowanie grafiki i dopieszczenie detali, odbiła się też straszliwą czkawką na całym realizmie „Pustynnej Burzy”. I to właściwie jedyny zarzut, jaki można jej postawić. Za to zarzut bardzo poważny. Pamiętacie te chwile grozy, które przeżywaliście w „Delta Force”, zbliżając się do wrogich stanowisk? Pamiętacie te ciemne korytarze, przemierzane chyłkiem w grach Red Stormu? Pamiętacie te godziny, spędzone na odpowiednim taktycznym zaplanowaniu całej akcji i dobieraniu uzbrojenia? O tym wszystkim możecie zapomnieć. W porównaniu z innymi grami „squad based action” najnowsza produkcja SCI to niedzielny piknik z pradziadkami. To już nie chodzi o to, że nasz komandos potrafi wziąć na do plecaka dwa pistolety, karabin maszynowy, nóż, granaty, ciężki karabin, 10 ładunków plastiku C4, detonator, wyrzutnie rakiet przeciwczołgowych i 26 apteczek. To jeszcze można by przeboleć. Tu chodzi o to, że jeżeli na odprawie nam mówią „nie zbliżaj się do bramy – jest silnie chroniona”, to do diaska do tej bramy w ogóle nie powinno się dać podejść. Tymczasem nie dość, że się da, to można jeszcze taki silnie chroniony punkt przejść, nawet go nie zauważając. Taktyka wzorowana na filmach „Rambo” w tej grze sprawdza się zdecydowanie zbyt często. Jak na „squad based” zbyt wiele rzeczy musimy robić samodzielnie – koledzy z drużyny zbyt lotni nie są. Podwyższanie poziomu trudności właściwie ma wpływ tylko na celność przeciwnika. Nie robi się ani na jotę inteligentniejszy i biegnie najczęściej najkrótszą możliwą drogą, po linii prostej, prosto na kule gracza. Jakość myślenia przeciwników rekompensuje się ich ilością. Realizm pola walki kuleje też mocno w innym punkcie – projektu poszczególnych map. Zrobiono je tak, żeby przeprowadzić przez nie gracza krok po kroku. Dziwnym trafem pionowa ściana wyrasta przed zawsze tam, gdzie drużyna powinna skręcić w bok. Osobliwość form skalnych, przedstawionych w grze „Pustynna Burza” doprowadziłaby każdego geologa do ekstatycznego uniesienia, ale dla gracza w praktyce oznacza tylko jedno – idź do przodu i strzelaj przed siebie.