Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 21 października 2002, 13:22

autor: Borys Zajączkowski

Frontline Attack: War over Europe - recenzja gry

Frontline Attack: War over Europe to strategia czasu rzeczywistego pozwalająca graczom na wzięcie udziału w zmaganiach jednostek pancernych i zmechanizowanych, które miały miejsce w czasie II Wojny Światowej na przestrzeni lat 1941 – 1944.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Kilka dni temu zmarł mój wujek oraz ojciec chrzestny zarazem. Może recenzja gry komputerowej nie jest dość godnym miejscem po temu, by wtrącać do niej wspominki o bliskich, lecz są po temu powody. Pierwszy jest taki, że nikt mi nie publikuje tekstów, które nie traktują o grach komputerowych. Drugi zaś jest donioślejszy, gdyż niniejszy tekst dotyczy strategii czasu rzeczywistego osadzonej w realiach Drugiej Wojny Światowej. Tymczasem mój wujek był lotnikiem. I to cholernie dobrym lotnikiem. Ta połowa mojej rodziny, która nie poszła w aktorstwo, połapała się skrzydeł i lata. Wśród nich jest również wielokrotny mistrz świata, mistrz Europy, mistrz Polski i czego tam jeszcze można być mistrzem w lataniu precyzyjnym – Krzysztof Lenartowicz. Lecz od zawsze wśród bliskich to nie on cieszył się największym posłuchem i renomą najlepszego pilota w rodzinie tylko wujek. A wujek latał na wszystkim, co tylko się wznieść z pasa startowego potrafi. Latał w pogotowiu ratunkowym, latał do gaszenia pożarów i liczył nawet słonie w Afryce. Eskortował helikoptery nad Morzem Śródziemnym siedząc za sterami... samolotu. Latał bardzo wysoko, ale i potrafił przeskakiwać żywopłoty, gdy było trzeba przy opylaniu pól.

Onegdaj wracał z gaszenia pożaru dromaderem. Dromader to taka latająca beczka na wodę, przeważnie żółta. Zabiera coś ze dwie tony wody, lecz nie jest w stanie z nią wylądować i dlatego choćby pożar sam zgasł zawczasu, wodę i tak trzeba gdzieś zrzucić. Tymczasem moja kuzynka wraz z przyjaciółką wybrały się nad jezioro z materacem i po drodze dostrzegły hen na niebie żółtą kropkę. Zaczęły krzyczeć i machać rękami, żeby je wujek zauważył. Wujek zauważył – dwa tysiące litrów poszły w powietrze z bardzo wysoka. Oczywiście trafił i dziewczyny doszły nad wodę uprzednio z nią obeznane. Bo taki to już był wujek, który cieszył się życiem. Nazywał się Jerzy Adamek.

„Frontline Attack: War over Europe” jest erteesem porządnie wykonanym, bardzo grywalnym, stawiającym przed graczem zróżnicowane wymagania i dającym mu nie lada satysfakcję w przypadku pomyślnego uporania się z nimi. Gra się w tę grę przyjemnie. Jednak pozostawia ona pewien niedosyt. Z pewnością za dużo byłoby powiedzieć, że rozczarowuje, lecz po zapowiedziach (w tym jednej pisanej przeze mnie) oczekiwać można było dużo więcej.

Otóż do porządnie wykonanych strategii czasu rzeczywistego dało się już przywyknąć. Jest ich zatrzęsienie i niemożliwym by było, gdyby te co bardziej znane nie były zapięte na ostatni guzik. „Dune 2”, „Warcraft”, „Command & Conquer”, „Starcraft”, „Earth 2140”, „Age of Empires”, „Shogun”, „Empire Earth” – każda z nich była i jest w swoich kolejnych odsłonach grą co najmniej dobrą. Podobnie rzecz się ma z produkcjami Reality Pump – „Earth 2150”, „Moon Project”, „World War III” – które od swojego początku trzymają raz ustalony, wysoki poziom. Wiadomo jednak, jak się będą prezentować i jak będzie się w nie grać. Wiadomo nawet, jak zachowywać będzie się komputerowy przeciwnik i jakie strategie okażą się lepsze od innych. Dlatego pewną nadzieję na powiew świeżości budziła idea stworzenia RTS-a opartego na silniku nasmarowanym przez Reality Pump, lecz zaprojektowanego i skonstruowanego od podstaw przez niezależny zespół – In Images.

W założeniach miała być to gra ściśle trzymająca się realiów historycznych, w której gracz nie tylko miałby sposobność posługiwać się sprzętem z epoki, lecz również uczestniczyć w mniej-więcej autentycznych zmaganiach sprzed ponad pół wieku. Tymczasem rzeczywistość okazała się być dalece mniej powabna, gdyż realiów Drugiej Wojny Światowej jest we „Frontline Attack” jak na lekarstwo, a co gorsza w niewielkim stopniu mają one wpływ na samą rozgrywkę.

Jest stosunkowo oszczędne w środkach, lecz bardzo klimatyczne intro, które umiejętnie cofa nas wstecz do lat czterdziestych ubiegłego wieku. Są trzy strony konfliktu – Alianci, Wehrmacht i Armia Czerwona – a na gracza czekają po dwie kampanie na każdą ze stron. Każda kampania składa się z czterech misji, a opatrzona jest budzącym krew w żyłach, jak najbardziej historycznym tytułem: Operacja „Barbarossa”, Ofensywa w Ardenach, Obrona Moskwy, Bitwa pod Kurskiem, Droga na Rzym, Bitwa o Francję. Nawet forma odprawy przed każdą z kampanii mile łechce te sfery mózgu, które lubują się w literaturze faktu, gdyż jak najbardziej historyczne informacje wygłoszone zostają z powagą oraz ponad nieco już mniej historyczną, ale miłą oku makietą. I na tym w zasadzie koniec. Reszta to już klasyczny ertees, w którym znaczenie ma jedynie wykonanie zleconych zadań i pokonanie wskazanych przeciwników, a wszystko to w terenie wyssanym z palca i w zupełnie nie przemawiającym do wyobraźni celu.

A miało być tak pięknie... Weźmy dla przykładu Operację „Barbarossa”. Poważnym i pełnym przejęcia głosem lektor obwieszcza, że 22 czerwca 1941 roku, po godzinie 3 w nocy armia niemiecka wkroczyła na teren Związku Radzieckiego. Opowiada o wycofujących się obrońcach i nie dającym się zatrzymać napastniku niszczącym straszliwymi siłami wszystko, co stanęło mu na drodze, cały czas bez wytchnienia, w myśl doktryny wojny błyskawicznej. Jest fajnie. Spodziewamy się dostać za chwilkę pod swoje rozkazy może nie te zapowiedziane pięć milionów żołnierzy, ale powiedzmy: setkę i ruszyć na wschód niszcząc te samoloty na pasach startowych i bombardując zapowiedziane fabryki i magazyny. Tak się jednak nie dzieje. W pierwszej misji ruszamy dookoła porośniętej lasem górki, niszczymy po drodze dwa mosty i opanowujemy wymarłą wioskę. W drugiej ratujemy bliżej niezidentyfikowanego agenta posiadającego bardzo ważne, ale nie wiadomo jakie informacje oraz przeprawiamy się na drugą stronę potoka. W trzeciej faktycznie niszczymy trzy samoloty na ukrytym za drugą górką pasie startowym. W czwartej i ostatniej dopadamy na stacyjce pociąg pancerny i pokazujemy mu, gdzie raki zimują. Armia Czerwona zostaje praktycznie rozbita.

Umowność w grach komputerowych stanowi nieodzowny element każdej fabuły, lecz między umownością, a wysysaniem z palca leży przepaść, której bez oparcia się o historyczne publikacje przeskoczyć się nie da. Z całą pewnością engine rodem z Reality Pump nie został zaprojektowany z myślą o prowadzeniu walk na olbrzymią skalę, rozgrywających się w bezkresnych terenach. Tym samym osadzenie gry na nim opartego w realiach Drugiej Wojny Światowej skazywało jej autorów na przeskalowanie zaszłych wydarzeń, a przynajmniej przycięcie ich na miarę. Spodziewać się jednak można było, że będą one miały cokoliwiek wspólnego z prawdą historyczną i że dadzą graczom namiastkę uczestnictwa w prawdziwej wojennej historii.

W świetle powyższego FA: WoE jawić się może zaledwie mission packiem do „World War III” – tak źle jednak się nie dzieje, gdyż pojawia się w nim sporo nowinek, spośród których najistotniejszą jest piechota oraz podział zadawanych oraz odnoszonych obrażeń na grupy. Każda jednostka bowiem ma pewne swoje szczególne zdolności i jest bardziej efektywna w ataku na jeden rodzaj celu niż na inny. Wóz opancerzony ze swoim cekaemem czołgom nie wyrządzi najmniejszej krzywdy, lecz kładzie wrogą piechotę jak łany zboża. Czołg przeciwnie – piechocie krzywdy nie uczyni (chyba że ją rozjedzie, bo i ten schemat rodem z „Dune 2” ma tu miejsce), lecz do zwalczania innych czołgów tudzież wszelkich pojazdów nadaje się wyśmienicie. Wyrzutnia rakiet zaś nadaje się do wszystkiego, a najlepiej do metodycznego wyburzania umocnień. Sama piechota, w zależności od swojego profilu również nie jest bezużyteczna, gdyż różne jej formacje fantastycznie radzą sobie zarówno z ciężkim sprzętem (grupy przeciwpancerne), jak i piechotą przeciwnika (snajperzy).

Ale jest jeszcze jeden aspekt poruszania się na dwóch nogach, bodaj najistotniejszy – dowolny żołnierz może schować się do stodoły i stamtąd prowadzić ostrzał lub obsadzić we dwójkę znaleźną armatę albo też skrzyknąć się w paru kolegów, wsiąść do pozostawionego przez poprzednią załogę czołgu i odjechać. Z tym, że o ile zdobycie czołgu na przeciwniku jest mało możliwe, dopóki ten przeciwnik w nim siedzi, o tyle opancerzoną ciężarówkę zdobyć się da bez problemu. Wystarczy rzucić na nią do ataku jednostki wyspecjalizowane w zabijaniu żołnierzy a nie w niszczeniu sprzętu i po stosownej strzelaninie ciężarówka nadaje się do ponownego użycia. A wtedy zaczyna się prawdziwa zabawa w zamienianie kurtek – dopóki zdobyty na wrogu sprzęt nie otworzy doń ognia, dopóty uważany będzie za swój i wszędzie się bezpiecznie dostanie, rozejrzy się i zaparkuje na boku.

Aby cała ta zabawa z piechotą, w tym również przeprowadzanie desantów spadochronowych, była możliwa, wysłużony engine musiał przejść kilka poprawek. I przeszedł je, jakkolwiek nie pojawiło się w nim nic nowego ponad to, co było niezbędnie konieczne. W ten sposób piesze oddziały skrupulatnie przestrzegają ścieżek wyznaczonych do poruszania się dla maszyn i nie ma takiej siły, która zmusiłaby je wejść do lasu lub wspiąć się na niedostępny dla czołgów pagórek. Podobnie naturalny proces starzenia każe mi się irytować, gdy obserwuję poruszanie się pozostałych jednostek. Grając w „Earth 2140” uważałem, że jednostki poruszają się zgrabnie, bo nie błądzą po drodze. Na polach bitew „World War III” byłem już przyzwyczajony do tego, że każde autko samo sobie drogi szuka, a dopiero po zatrzymaniu stara się wpasować na powrót w ustalony przeze mnie szyk. A teraz mnie już to najzwyczajniej wkurza – jeśli przesuwam formację po prostej drodze o dwie kratki do przodu, to mogłaby mi się nie rozjeżdżać po krzakach pakując się przy okazji pod ogień nieprzyjaciela. Jeżeli wydaję rozkaz przejazdu z punktu A do odległego punktu B, które to punkty łączy jednakże prosta i pusta droga, to oczekuję, że cała formacja ustawi się w kolumnę, gaz do dechy i pojedzie najkrótszą drogą. Tymczasem droga zablokowana pierwszymi dwoma jednostkami dla pozostałych jawi się nieprzejezdną w związku z czym połowa grupy rozpoczyna przeprawę przez góry, a druga połowa rusza naookoło, środeczkiem przez wrogie umocnienia. Na miejsce dojeżdżają dwa dopalające się czołgi oraz cała wataha nieprzyjacielskich wojsk zwabiona łatwym łupem. Można było to na przestrzeni lat dopracować...

Narzekanie czas zakończyć. Kolejna dobrze wykonana strategia czasu rzeczywistego ujrzała światło dzienne. Przyjemność grania w nią nie daje się przecenić i chociaż nic szczególnie nowatorskiego się w niej nie pojawia, to jednak wachlarz możliwości taktycznych, które oferuje graczowi, jest duży. Zróżnicowanie jednostek ze względu na ich efektywność w zwalczaniu takich czy innych celów sprawuje się wyśmienicie i praktycznie nie pojawiają się w grze formacje zbędne, bezużyteczne. Nawet najprostsza piechota, która sama z siebie nie nadaje się do niczego okazuje się niezastąpiona, gdy tylko wpadnie w ręce sprzęt gotów do obsadzenia ludźmi. Dodatkowego smaczku przydaje lotnictwo oraz wsparcie artyleryjskie. Z pomocą pierwszego przeprowadzać można naloty bombowe, desanty i rozpoznanie; drugie z grubsza każdemu wiadomo do czego służy. Niezależnie od tego, czy gracz walczy w sieci, czy toczy boje w ciemnym pokoju odcięty od świata, zawsze czeka go mnóstwo wyzwań. Jedynie na tryb single-player składają się 24 misje ujęte w ramy 6 kampanii oraz dodatkowe 18 scenariuszy przewidzianych do osobnych potyczek.

Również od strony graficznej „Frontline Attack” trzyma poziom korzystając z nowinek technicznych właściwych współczesnym kartom, umożliwiając oglądanie wojennych zmagań w okrasie wielopoziomowych wybuchów, latających fragmentów budowli i pojazdów oraz samych obiektów dopracowanych w szczególikach. W połączeniu z doskonałym udźwiękowieniem daje to taki efekt, iż miło jest do tej gry powracać po to tylko, by poprzyglądać się i poprzysłuchiwać samym walkom. Naprawdę dobra, nastrojowa muzyka trzymająca militarny charakter uzupełnia całość obrazu. I tylko szkoda wielka, że „Frontline Attack: War over Europe” nie stał się zgodnie ze swoim tytułem opowieścią o frontach Drugiej Wojny Światowej. Gdyby nie zabrakło tej ważkiej sfery merytorycznej, wówczas miałby wszelkie po temu dane, by zaistnieć w umysłach graczy jako ertees ze wszech miar wyjątkowy, może nawet z czasem kultowy.

Shuck

Frontline Attack: War over Europe - recenzja gry
Frontline Attack: War over Europe - recenzja gry

Recenzja gry

Frontline Attack: War over Europe to strategia czasu rzeczywistego pozwalająca graczom na wzięcie udziału w zmaganiach jednostek pancernych i zmechanizowanych, które miały miejsce w czasie II Wojny Światowej na przestrzeni lat 1941 – 1944.

Laysara: Summit Kingdom - recenzja gry we wczesnym dostępie. Widzisz tamtą górę? Możesz na niej zbudować miasto idealne
Laysara: Summit Kingdom - recenzja gry we wczesnym dostępie. Widzisz tamtą górę? Możesz na niej zbudować miasto idealne

Recenzja gry

Laysara: Summit Kingdom jest doskonałą pozycją dla graczy, którzy uwielbiają logistyczne przeszkody stające na drodze do budowy miasta idealnego. Polskie studio Quite OK Games zdecydowanie wie, co robi, oby tylko Early Access okazał się dla niego łaskawy.

Manor Lords - recenzja gry we wczesnym dostępie. Bardziej swojskiej strategii jeszcze długo nie będzie
Manor Lords - recenzja gry we wczesnym dostępie. Bardziej swojskiej strategii jeszcze długo nie będzie

Recenzja gry

Polski średniowieczny city builder Manor Lords ma potencjał, by okazać się jedną z najciekawszych gier tego roku. Jak jednak wygląda na początku swojej przygody z Early Accessem? I czy spełnia pokładane w nim nadzieje? Sprawdziłem.