Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 16 października 2002, 10:15

autor: Adam Bilczewski

Icewind Dale II - recenzja gry

Kontynuacja Icewind Dale, przebojowego cRPG stworzonego przez Black Isle Studios, w którym ponownie przenosimy się do mroźnych krain świata Forgotten Realms

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Do najnowszej produkcji Black Isle podchodziłem z pewną dozą nieufności. Pomimo tego, że pierwsza część Icewind Dale cieszyła się dużą popularnością wśród ludzi lubiących gry z gatunku hack’n’slash, to mi osobiście nieszczególnie przypadał do gustu liniowy scenariusz i nieustanne walki z hordami przeciwników, jakie musieliśmy toczyć po drodze. Nie twierdzę tu, że miłośnikom klasycznych cRPGów nie mogła się podobać, bo pomimo wspomnianych minusów (dla mnie, ale być może plusów dla innych) zapewniała kilkadziesiąt godzin niezłej zabawy. Miałem jednak nadzieję, że tym razem twórcy posuną się trochę dalej i otrzymamy coś, co zadowoli zarówno zwolenników części pierwszej jak i fanów Planescape: Tormenta.

Historia opowiadana przez Maralie, bratanicę gnoma Oswalda, a której to głównymi bohaterami przyjdzie nam zostać, rozpoczyna się trzydzieści lat po zdarzeniach znanych nam z pierwszej części Icewind Dale. Nasze wcześniejsze przygody i dokonania szerokim echem odbiły się wśród mieszkańców Dziesięciu Miast i odcisnęły swoje piętno na życiu całego regionu. Tym razem przyjdzie nam uczestniczyć w równie ważnych wydarzeniach, mogących zmienić oblicze tej pokrytej wiecznym lodem i śniegiem krainy. Po skompletowaniu drużyny, wyruszamy statkiem do Targos, jednego z Dziesięciu Miast, które od jakiegoś czasu jest obiektem nieustannych, coraz potężniejszych ataków nacierających na nie ze wszystkich stron hord goblinów. Musimy pomóc w odparciu ostatniego z nich, oraz dowiedzieć się, kto jest za to wszystko odpowiedzialny.

Jak wszystkim zapewne wiadomo, w Icewind Dale II obowiązują już zasady trzeciej edycji Dungeons & Dragons, co jest najbardziej widoczne przy tworzeniu drużyny. Większość dostępnych ras, za wyjątkiem półelfa i półorka została podzielona na podrasy. Przykładowo: człowiekowi, który jaki jest, każdy widzi, patrząc rano w lustro (aczkolwiek nie zawsze warto to robić, bo można się przestraszyć) przybyły dwa nowe odłamy rasowe. Aasimarowie będący istotami powstałymi ze związków ludzi z bóstwami i Tieflingi mający w sobie domieszkę diabelskiej krwi. Otrzymaliśmy również możliwość wyboru dotychczas niedostępnych przedstawicieli ras żyjących w podmroku (może dlatego wcześniej ich nie było, bo trudno je stamtąd wywabić?), czyli gnomy głębinowe, szare krasnoludy i drowy. Te trzy ostatnie (doskonale znane wszystkim miłośnikom książek R. A. Salvatore) są tak potężne, że poziomy, jakie osiągają są zawsze opóźnione o dwa, a nawet trzy (w przypadku svirfnebli) w stosunku do istot innych ras.

Klas, które mamy do wyboru jest aż jedenaście, zaczynając od barbarzyńcy a kończąc na czarodzieju. Biorąc pod uwagę, że w naszej ekipie możemy mieć maksymalnie sześć osób, podjęcie decyzji, kogo do niej chcemy przyłączyć nastręczy nam sporo kłopotów. Jest to co prawda do obejścia, bo w każdej chwili przy awansie możemy zmienić klasę i to nawet kilkakrotnie, wiąże się to jednak z karami za wieloklasowość i w takim przypadku nigdy nie zostaniemy mistrzami w tym, co robimy. Całkowitą nowością jest to, że kapłani muszą zadeklarować, z którym z bóstw chcą się związać, ale dzięki temu uzyskają dodatkowe zaklęcia dostępne tylko i wyłącznie wybranemu kościołowi. Podobnie mnisi i paladyn obierają sobie patrona, co pozwala im na zmianę klasy na inną (ale tylko jedną i to z góry określoną) bez obawy, że nie będą mogli dalej awansować w swojej pierwotnej klasie.

Nareszcie nie ma losowego przydziału punktów do poszczególnych atrybutów. Wybrana postać zaczyna z równą liczbą dziesięciu punktów do każdej z sześciu podstawowych cech ją charakteryzujących, wraz z ewentualnymi zmianami wynikającymi z jej rasy. Dodatkowo dysponujemy pulą szesnastu punktów, które możemy w dowolny sposób podzielić, oczywiście w dopuszczalnych granicach. Co cztery poziomy doświadczenia otrzymujemy kolejny punkt, który dokładamy do dowolnej cechy. Dzięki temu można stworzyć postać dysponującą dokładnie takimi parametrami, jakie według nas powinny odpowiadać jej profesji. Nie powinniśmy jednak zapominać, że inteligencja w znaczący sposób wpływa na ilość punktów, które rozdzielamy pomiędzy dostępne umiejętności. Dlatego warto się zastanowić czy, aby na pewno wojownik półork z inteligencją na poziomie rozwoju umysłowego rozwielitki jest dobrym rozwiązaniem.

Kolejną nowością jest to, że umiejętności nie są już tak kurczowo związane z klasą postaci (co prawda nie wszystkie, a część z nich jest dostępna tylko z pewnymi ograniczeniami), możemy na przykład mieć w drużynie kapłana parającego się kradzieżami kieszonkowymi. Chociaż nigdy nie stanie się on w tym tak dobry jak łotrzyk, to czasami może zwędzić coś interesującego z kieszeni nic nie spodziewającego się przechodnia, a co najważniejsze, będzie mógł sam sobie udzielić rozgrzeszenia ;-). Oprócz podstawowych umiejętności do wyboru mamy ponad siedemdziesiąt dodatkowych atutów, których wybór już w dużo większym stopniu zależy od klasy postaci. Dzięki nim nasza drużyna może posiąść różnego rodzaju unikalne i bardzo przydatne zdolności. Wymienię tu chociażby takie jak: „Bezgłośne Czarowanie”, umożliwiającą rzucanie zaklęć osobie znajdującej się pod wpływem czarów uciszających, czy ”Walka Dwiema Broniami” pozwalająca jak sama nazwa wskazuje na używanie dwóch broni jednocześnie (i to nawet przez postacie parające się z zasady bardziej „intelektualnymi” profesjami).

Tworzenie własnej drużyny sprawiło mi olbrzymią przyjemność i spędziłem nad tym kilka godzin wypróbowując coraz to nowe możliwości, przydzielając punkty do różnych umiejętności i nieraz z żalem rezygnując z jednej stworzonej postaci na rzecz innej. Co by nie powiedzieć, ale w tym przypadku jeden z najważniejszych aspektów charakteryzujących dobrego cRPGa stoi na najwyższym poziomie.

Sama grafika nie odbiega od tego, do czego zostaliśmy przyzwyczajeni, ale nie oczekujmy niczego nadzwyczajnego. Jednak engine, na którym już od kilku lat powstają gry tworzone przez Black Isle, pomimo ostatnich usprawnień, odbiega od światowych standardów i wyraźnie widać, że jego czas dobiega końca. Ale nadal cieszą oczy ładnie narysowane lokacje, oraz świetnie wyglądające efekty rzucanych czarów. Większość z nich znamy co prawda z wcześniejszych produkcji, które podobnie jak spotkane po drodze potwory wydają się dziwnie znajome (w końcu ile razy można tłuc te same poczwary?), ale możemy natknąć się na kilka nowych zaklęć i spróbować swoich sił w potyczkach z hakowymi poczwarami, czy też driderami, którym do tej pory nie mieliśmy okazji skopać tyłków. Zmieniony został też wygląd interfejsu i okno postaci, ale moim zdaniem wpłynęło to korzystnie zarówno na sterowanie, jak i łatwość dostępu do ekwipunku. Nie można zapomnieć o znakomitej (jak zresztą zawsze) muzyce, która szybko wpada w ucho i znakomicie zagrzewa do coraz to nowych potyczek z wałęsającymi się wszędzie bandami przeróżnego tałatajstwa.

Zanim zdążyłem nabawić się odcisków na palcu, od klikania myszką, zostałem bardzo pozytywnie zaskoczony, kiedy po opuszczeniu statku okazało się, że nie zaatakowały mnie całe stada goblinów (czego się spodziewałem), ale co dziwne musiałem pokręcić się po okolicy i wykonać kilkanaście questów zleconych przez napotkane po drodze osoby. Zdarzyło się, co prawda kilka okazji do wyszczerbienia kija na grzbiecie jednego, czy nawet dwóch włóczących się tu i ówdzie pokracznych osobników, ogólne wrażenie było jednak takie, że chyba gram nie w tą grę. Gdzie te hordy przeciwników i gdzie te ciężkie walki, zapowiadane przez twórców z Black Isle? Nie martwcie się jednak miłośnicy Diablo i pierwszej części Icewind Dale, są walki i jest mnóstwo potworów do pokonania po drodze. Czasami nawet i jednego i drugiego jest trochę za dużo jak na mój gust, ale zawsze w momencie, kiedy zaczynałem odczuwać zmęczenie i miałem ochotę dać sobie spokój, pojawiała się lokacja wypełniona niezłej jakości zagadkami, pozwalająca na rozruszanie szarych komórek. Jedną z nich można polecić nawet fanom gier przygodowych, bo trzeba się tam nieźle nabiegać i rozwikłać kilka mocno zakręconych problemów. Wszystko to jest oczywiście przeplatane ciągłymi potyczkami tak, że raczej nikt tu nudził się będzie. Nawet scenariusz, linowy aż do bólu nie razi zbyt mocno, skoro wiadomo czego można się spodziewać. Zresztą, sporo różnych zadań można rozwiązać na więcej niż jeden sposób. Chociażby sprawę z mogilnym upiorem zamieszkującym okolice Wędrującej Wioski. Żeby opuścił miejsce gdzie nikt go nie lubi, można na odczepnego wykonać zadanie, które nam zleci, a mając w drużynie barda zaśpiewać mu pieśń, skłaniającą go do powrotu w zaświaty; w ostateczności dla osób, które nie przepadają za dłuższymi dyskusjami z nieumarłymi wystarczy po prostu policzyć mu wystające z pogiętej i dziurawej zbroi kości. Spora ilość dialogów ze spotkanymi po drodze postaciami została przyprawiona szczyptą humoru, co czyni grę lekkostrawną i nawet ci, którzy nie przepadają za grami z gatunku hack’n’slash, mogą się nieźle bawić, pod warunkiem, że w opcjach gry ustawią trudność walk na łatwy, a może nawet na bardzo łatwy. Dla wszystkich desperatów został ponownie udostępniony tryb „Serce Furii”, gdzie napotkani przeciwnicy będą odpowiednio „wzmocnieni”, ale za to i przedmioty, jakie napotkamy po drodze będą charakteryzowały się zdecydowanie potężniejszymi parametrami. Na dodatek za każdego zabitego potwora otrzymamy znacznie większą ilość punktów doświadczenia, co pozwoli naszej drużynie awansować aż na trzydziesty poziom. Ja po godzinie grania w tym trybie musiałem zainstalować ochraniacze na monitor i wyciągnąć nową myszkę z szuflady, ale miłośników mocnych wrażeń nie brakuje i pewnie znajdzie się niejeden chętny zdobycia maksymalnej ilości punktów, co może skończyć się jednak zawałem, albo przynajmniej ciężką nerwicą ;-). Udało mi się przejść grę na normalnym poziomie trudności, co uważam było całkiem niezłym wzywaniem i sprawiło mi naprawdę wiele przyjemności, czego przyznam, raczej nie oczekiwałem.

Dzięki CD Projektowi możemy cieszyć się polską wersją językową i to aż dwa tygodnie wcześniej niż zachodni miłośnicy Icewind Dale. Jak już zdążyliśmy się przyzwyczaić do polonizacji wykonywanych przez CD Projekt, w przypadku Icewind Dale II zadanie to również zostało wykonane bardzo dobrze i w zasadzie gdyby nie kilka literówek wyłapanych w tekście nie było by się do czego przyczepić. Dodatkowo do pudełka z grą została dołączona jeszcze jedna płyta, która gdzie indziej znajduje się tylko w Edycji Kolekcjonerskiej. Na niej dostępna jest ścieżka dźwiękowa z obu części, zawierająca ponad sześćdziesiąt minut znakomitej muzyki oraz rozszerzenie Adventure Pack oferujące nowe postacie, sklepy i przedmioty. Jakby tego było mało w pudełku znajdzie się także mapa Zapomnianych Krain, gdzie rozgrywa się akcja gry. Czyli nie pozostaje nam nic innego, jak tylko wysupłać niecałe sto złotych (wiem, że może to przyprawić naszego węża w kieszeni o palpitacje serca) i przez najbliższe kilkadziesiąt godzin zabarykadować się w pokoju próbując poradzić sobie ze wszystkimi problemami (czytaj potworami ;-)), jakie postawili przed nami twórcy z Black Isle.

Adamus

Icewind Dale II - recenzja gry
Icewind Dale II - recenzja gry

Recenzja gry

Kontynuacja Icewind Dale, przebojowego cRPG stworzonego przez Black Isle Studios, w którym ponownie przenosimy się do mroźnych krain świata Forgotten Realms

Recenzja gry Stellar Blade - piękna i bestie
Recenzja gry Stellar Blade - piękna i bestie

Recenzja gry

Stellar Blade to dzieło ewidentnie stworzone z pasji, stanowiące ucztę dla oczu i uszu, serwujące niezłą fabułę oraz wyposażone w angażujący system walki, który jednak nie stanie kością w gardle osobom szukającym po prostu dobrej rozrywki.

Recenzja gry Broken Roads - to nie zastąpi ani Fallouta, ani Disco Elysium
Recenzja gry Broken Roads - to nie zastąpi ani Fallouta, ani Disco Elysium

Recenzja gry

Broken Roads miało zjednoczyć pod swoim sztandarem wielbicieli Disco Elysium, Tormenta i pierwszych Falloutów. Założenie było karkołomne, ale nigdy bym nie pomyślał, że ciągnięcie trzech erpegowych srok za ogon może pójść aż tak kiepsko.