Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 15 października 2002, 10:59

autor: Krzysztof Szulc

Disciples II: Mroczne Proroctwo - recenzja gry - Strona 3

Disciples II: Dark Prophecy to strategia turowa stanowiąca bezpośrednią kontynuację gry Apostołowie:Ziemie Święte. Wracamy do magicznego świata Sacred Lands, gdzie cztery rasy: Imperium, Górskie Klany, Przeklęte Legiony i Hordy Nieumarłych walczą o władzę

W wirze walki

Takie podejście do liczebności naszego oddziału wyraźnie odbija się na sposobie prowadzenia walk. Dostępne w grze jednostki możemy podzielić na te, które są w stanie razić tylko sąsiadującą z nią jednostkę przeciwnika, dowolną jednostkę, bądź też wszystkie na raz. W ten sposób zmuszeni jesteśmy do podejmowania kolejnych decyzji – czy bardziej opłaca się trzymać w drużynie postać, która potrafi leczyć współtowarzyszy, czy też taką, która jest w stanie zaatakować dowolnie wybranego wroga? A może postawić na kogoś, kto jest w stanie czarami zwiększyć naszą siłę ataku? O tak – „Disciples II” z pewnością należy do grona gier, które srogo karzą za podejmowanie niewłaściwych decyzji.

W praktyce stracie z siłami przeciwnika polega na tym, że każdy oddział ustawiony jest w dwóch rzędach, a poszczególne jednostki nie mogą zmieniać swojego położenia. Walki trwają bardzo krótko, co najwyżej klika minut. W czasie ich trwania możemy skorzystać z dwóch przedmiotów trzymanych przez bohatera w aktywnym ekwipunku. Jak się szybko okazuje – najczęściej są to mikstury wskrzeszające i uzdrawiające. Oprócz tego na ekranie walki mamy dostęp do takich standartowych opcji, jak „Czekaj”, „Natychmiastowe rozstrzygnięcie”, bądź też „Walka automatyczna”.

Magia

Zgodnie z zapowiedziami twórców gry, wzrosło znaczenie magii, która w pierwszej odsłonie „Disciples” potraktowana została po macoszemu. Aby móc z niej korzystać, musimy wznieść w stolicy Magiczną Wieżę, dzięki której będziemy w stanie opracowywać nowe czary. Zarówno opracowanie, jak i rzucenie czaru kosztuje określoną liczbę many, która obok złota jest jedynym zasobem, jaki gromadzimy w czasie gry. Z tą różnicą jednak, że mamy aż cztery rodzaje energii magicznej. Są to: mana piekielna, życia, śmierci oraz kamieni runicznych. Aby ją zdobyć musimy kontrolować zasoby danego rodzaju many, a że nie jest ich dużo, pojawiają się kolejne dylematy – czy opłacalne jest rzucanie zaklęć o słabej mocy, czy też lepiej zaoszczędzić energię magiczną na opracowanie potężnych czarów z czwartego i piątego poziomu.

Niestety nie mamy żadnej możliwości używania magii w trakcie trwania walki. Możemy stosować ją jedynie na mapie gry. Jest to dla mnie całkowicie niezrozumiałe, gdyż twórcy gry nie dali szansy zastosowania posiadanego przez nas potencjału magicznego w miejscu do tego najbardziej wskazanym. Owszem – posiadamy m.in. czary ofensywne, ale ich zastosowanie sprowadza się do tego, że rzucamy wybrane zaklęcie na armię przeciwnika widoczną na mapie i dopiero wtedy atakujemy rannego wroga. Czary leczące naszych współtowarzyszy, bądź też zwiększające ich siłę ataku również stosujemy na mapie gry. Mnie osobiście takie rozwiązanie nie przypadło do gustu i uważam sposób podejścia do kwestii magii za jeden z większych mankamentów gry.