Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 6 maja 2015, 11:56

Recenzja gry Project CARS - najładniejsze wyścigi w historii - Strona 3

Po czterech latach produkcji pod czujnym okiem graczy i po wielokrotnym opóźnianiu premiery w końcu nadciąga Project CARS – symulator wyścigów w starym dobrym stylu. Czy od razu zajmie pole position wśród innych gier samochodowych?

A zatem sceneria naszych zmagań na torze wypada naprawdę świetnie, a Project CARS jest niewątpliwie najładniejszą obecnie grą wyścigową (być może nawet najładniejszą grą na komputery PC). Doskonałej grafice towarzyszy równie dobra oprawa dźwiękowa. Silniki, odgłos zmiany biegów – wszystko brzmi świetnie, inaczej dla każdego modelu, zmienia się zależnie, czy korzystamy z widoku na zewnątrz, czy z kamery w kasku. Równie sugestywne i realistyczne są odgłosy deszczu na karoserii, wycieraczek czyszczących szybę, echo głosu spikera gdzieś na torze. Trochę gorzej wypadają jedynie dźwięki samochodów GT – te wydają się równie dobrze wytłumione jak w przypadku aut drogowych. Nic tam nie trzeszczy, nie dzwoni, nie stuka – tu przydałoby się chyba więcej efektów. Dla prawdziwego „petrol head” dźwięk silnika będzie zawsze najdoskonalszą muzyką, dlatego właśnie to zapewnia gra podczas wyścigu, ale jeśli ktoś woli posłuchać swoich wykonawców – link w opcjach odeśle go do strony Spotify i umożliwi aktywowanie wybranej playlisty na czas zawodów.

Dla wielbicieli Instagrama – w tryb photo wbudowano około trzydziestu gotowych filtrów.

Model jazdy przed premierą jawił się chyba jako najbardziej kontrowersyjna cecha gry. Z jednej strony twórcy reklamują Project CARS jako bardzo realistyczny symulator, w ekipie są byli członkowie studia SimBin, z drugiej – tytuł powstaje na (zmodyfikowanym) silniku Madness, na którym działał dość zręcznościowy Shift 2: Unleashed, i ma być grywalny na konsolach. Co z tego wyszło? W grze są oczywiście dostępne pomoce – asysta skręcania, hamowania, ABS, ESP. Dzięki nim można jako tako jeździć, nawet sterując za pomocą klawiatury, ale dopiero po podłączeniu kierownicy zyskujemy pełną kontrolę nad pojazdem.

Zachód słońca w Kalifornii.

Po wyłączeniu wszelkich wspomagaczy przeprowadziłem parę testów. W grze mamy słynny bolid Formuły 1 – Lotusa 49 z 1967 roku, bohatera jednego z najlepiej przyjętych symulatorów – Grand Prix Legends. Spróbowałem zrobić nim parę kółek po torze Monza, zupełnie jak kiedyś w GPL. Następnie wybrałem BMW Z4 GT3 i tor Nordschliefe; akurat taki sam zestaw możemy znaleźć w Assetto Corsa – tytule konkurencyjnym trochę dla Project CARS, ale wydanym z o wiele mniejszą pompą i reklamą. Rezultaty były następujące: wiekowym Lotusem bez spojlerów jeździ się łatwiej niż w Grand Prix Legends, ale nowoczesne BMW prowadzi się bardzo podobnie w obu grach. Są wyczuwalne małe różnice, głównie w pracy Force Feedbacku, podczas najeżdżania na krawężniki – wszak to zupełnie różne silniki odpowiedzialne za fizykę. Jednak szybkość pokonywania toru, tendencje do wpadania w poślizg, panowanie nad pojazdem były bardzo podobne. Największe zastrzeżenia mam do systemu kolizji z obiektami. Widać to nie tylko przy uderzaniu w różne elementy toru (pachołki, które przelatują nad maską jak w zwolnionym tempie), ale również podczas drobnego „trykania się” z innymi samochodami – nie wygląda to tak naturalnie i realistycznie jak np. w Forzy 5.

Uszkodzenia mają znaczny wpływ na zachowanie naszego wozu.

Project CARS jest na pewno bardziej wymagający niż Shift 2 – być może brakuje mu trochę do realizmu GTR 2 czy simów Papyrusa, ale nawet fani hardkorowych wyzwań powinni znaleźć w grze SMS coś dla siebie. Każdy samochód okazuje się kompletnie inny w prowadzeniu – inaczej kieruje się przyklejonym spojlerami do podłoża nowoczesnym bolidem formuły, inaczej małym Clio. Inaczej zachowuje się auto na zimnych oponach podczas pierwszego okrążenia, a inaczej na rozgrzanych. W grze możemy włączyć stopniowe zużycie opon, paliwa i usterki mechaniczne. Opcje ustawień są bardzo złożone i pozwalają na asymetryczną ingerencję w prawie każdy istotny element konstrukcji. Dodatkowo mamy także wpływ na wysokość naszej pozycji za kierownicą, możliwość regulacji pola widzenia, trzęsienia kamerą zależnie od prędkości, a na deser sugestywny widok z kasku kierowcy i opcję odpalenia aplikacji na tablecie z telemetrią, tabelą czasów lub wyświetlaczem LCD samochodu.

Dariusz Matusiak

Dariusz Matusiak

Absolwent Wydziału Nauk Społecznych i Dziennikarstwa. Pisanie o grach rozpoczął w 2013 roku od swojego bloga na gameplay.pl, skąd szybko trafił do działu Recenzji i Publicystki GRYOnline.pl. Czasem pisze też o filmach i technologii. Gracz od czasów świetności Amigi. Od zawsze fan wyścigów, realistycznych symulatorów i strzelanin militarnych oraz gier z wciągającą fabułą lub wyjątkowym stylem artystycznym. W wolnych chwilach uczy latać w symulatorach nowoczesnych myśliwców bojowych na prowadzonej przez siebie stronie Szkoła Latania. Poza tym wielki miłośnik urządzania swojego stanowiska w stylu „minimal desk setup”, sprzętowych nowinek i kotów.

więcej