Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 20 kwietnia 2015, 15:28

Recenzja gry Mortal Kombat X - słynny smok dostał lekkiej zadyszki - Strona 3

Mortal Kombat X robi dwa kroki wstecz i jeden do przodu w stosunku do odsłony z 2011 roku, a mimo to okazuje się godnym reprezentantem kultowej smoczej serii.

Kombatility

NetherRealm na szczęście nie zdecydowało się na drastyczne modyfikacje systemu walki i w dziesiąte Mortal Kombat gra się równie dobrze jak w „dziewiątkę”. Przesiadka do najnowszej odsłony jest bezbolesna, fatality jak były soczyście krwawe, tak są dalej, a x-raye wyniesiono na zupełnie nowy poziom brutalności. Doszły też całkiem nowe wykończenia – brutality. Choć dzielą nazwę z ruchem pojawiającym się już wcześniej w serii, sposób ich aktywacji jest zupełnie inny. Aby je wykonać, nie wklepujemy kombinacji przycisków po wygranej walce. Zamiast tego, jeszcze w trakcie starcia z przeciwnikiem musimy spełnić kilka warunków. Czasem chodzi o kilkakrotne użycie konkretnego ataku, innym razem o odpowiednio szybkie rozprawienie się z adwersarzem. Zawsze też ostatni cios musi zostać zadany za pomocą określonego ataku specjalnego. Sprawia to, że decyzję o wykonaniu brutality podejmujemy jeszcze przed rozpoczęciem danej rundy, którą toczymy, mając na uwadze konkretne wymagania. Znacząco urozmaica to zabawę, sprawia sporo satysfakcji, gdy się powiedzie, i pozwala pokazać przeciwnikowi, jak mocno nad nim górujemy, nawet bardziej niż przy „standardowym” fatality.

Wykonanie Brutality wymaga odpowiedniego zaplanowania całej finałowej rundy.

Tryumfalny powrót do serii zaliczyły interaktywne areny. Stojąc we właściwym miejscu, możemy rzucić w przeciwnika znajdującą się nieopodal beczką, walnąć go gałęzią albo uciec przed nim, odbijając się od drzemiącego nieopodal stwora. Choć rzeczywisty wpływ tych urozmaiceń na walkę nie jest duży, to trzeba przyznać, że czynią ją one znacznie bardziej widowiskową. Zwłaszcza niektóre ciosy zadawane przedmiotami robią wrażenie, gdyż powodują efektowne zbliżenie kamery i spowolnienie animacji. Wykorzystywanie otoczenia zużywa kolejną „nowość” wyjętą wprost ze starych odsłon serii, mianowicie pasek zmęczenia. Oprócz interakcji z areną zużywa go również bieganie i odskoki, choć prawdę mówiąc, nie zdarzyło mi się, bym w którymkolwiek momencie odczuł jego brak. Większość graczy może ten element systemu walki kompletnie zignorować, jest to dodatek, którym zainteresują się tylko najwięksi wyjadacze. Zmianę zdecydowanie na minus stanowi usunięcie pojedynków dwóch na dwóch. Były one bardzo przyjemnym urozmaiceniem klasycznych starć, zwłaszcza kiedy posiadało się cztery pady i urządzało potyczki w większym gronie. Niestety, w „dziesiątce” już w ten sposób sobie nie pogracie.

Nie do końca przekonał mnie najbardziej rewolucyjny aspekt MKX, czyli wariacje. Każda grywalna postać dostępna jest w trzech wersjach, różniących się repertuarem ciosów. Przykładowo Sub-Zero może używać lodowych broni, skupić się na tworzeniu swoich klonów bądź zdecydować na wariant defensywny, oparty na tworzonej na bieżąco lodowej zbroi. Marketingową gadkę, że każdy wariant to w zasadzie oddzielna postać, możemy wcisnąć między bajki. Owszem, różnice są odczuwalne i mogą wymusić odmienną taktykę w trakcie starcia, a jednymi wariantami gra się lepiej niż innymi, ale tak naprawdę, gdy dobrze opanujemy kierowanie zawodnikiem w jednej wersji, przesiadka na którąkolwiek inną trwa tylko krótką chwilę. Poza tym czuć, że niektóre z nich zostały wymyślone mocno na siłę, tylko po to, żeby dobić do liczby trzech na danego herosa. Zapewne system ten znajdzie swoich zwolenników, ale ja, gdybym miał zamiast tych wszystkich różnych wariacji dostać kilka „zwykłych” postaci więcej, zdecydowanie poszedłbym na taki układ.

Nawet w Krypcie musimy mieć się na baczności.

Nowe i stare

MK z 2011 roku postawiło na stare i lubiane postacie, usuwając wszystkie późniejsze, dodane w erze PlayStation 2, i znacznie mniej popularnych wojowników. MKX próbuje ponownie eksperymentować z zawodnikami, rezygnując z całkiem sporej gromady starych ulubieńców i w ich miejsce forsując świeżych. W dwudziestoczteroosobowym składzie znajdziecie szesnastu weteranów oraz osiem nowych twarzy. Jeśli poświęciliście dziesiątki godzin na mistrzowskie opanowanie Nooba, Smoke’a, Sheevy, Kabala, Baraki czy Strykera, to będziecie, niestety, zmuszeni poszukać sobie nowego faworyta. Fani Sub-Zero, Liu Kanga, Mileeny, Scorpiona czy Raidena mogą za to odetchnąć z ulgą, gdyż ich ulubieńcy nie tylko w grze się znaleźli, ale przeważnie doczekali się też całkiem interesującego liftingu strojów i umiejętności. Po dłuższej nieobecności powrócił też Shinnok, który w końcu otrzymał zestaw ciosów i wygląd sprawiający, że można chcieć nim grać.

Michał Grygorcewicz

Michał Grygorcewicz

W GRYOnline.pl najpierw był współpracownikiem, zaś w 2023 roku został szefem działu Produktów Płatnych. Tworzy artykuły o grach od ponad dwudziestu lat. Zaczynał od amatorskich serwisów internetowych, które sam sobie kodował w HTML-u, potem trafiał do coraz większych portali. Z wykształcenia inżynier informatyk, ale zawsze bardziej go ciągnęło do pisania niż programowania i to z tym pierwszym postanowił związać swoją przyszłość. W grach przede wszystkim szuka opowieści, emocji i immersji, jakich nie jest w stanie dać inne medium – stąd wśród jego ulubionych tytułów dominują produkcje stawiające na narrację. Uważa, że NieR: Automata to najlepsza gra, jaka kiedykolwiek powstała.

więcej