Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 1 października 2002, 12:41

autor: Mariusz Klamra

Medieval: Total War - recenzja gry - Strona 2

Medieval: Total War to kontynuacja słynnej i wielokrotnie nagradzanej serii gier strategicznych, tworzonych przez zespół Creative Assembly. Po dalekowschodnich klimatach w Shogun: Total War przenosimy się w bardziej nam znane realia średniowiecznej Europy

Na szczęście sąsiedzi to nie tylko zagrożenie – dyplomacja odgrywa tu ważną rolę, a udany sojusz czy małżeństwo jest często ważniejsze niż wygrana bitwa. Niejedna też prowincja przejdzie z rąk do rąk nie dzięki militarnej kampanii, lecz workom złota wręczonym przez naszego agenta przekupnemu dowódcy lokalnego garnizonu. W ogóle agenci różnej maści są tu bardzo przydatni, np. emisariusze oferują sojusze i cementujące je małżeństwa, szpiedzy donoszą o liczebności wojsk i stopniu rozwoju prowincji. Zabójcy, szczególnie doświadczeni (bo agenci za udane „akcje” zdobywają doświadczenie co poprawia ich skuteczność) – jak to zabójcy, nic lepszego na wywołanie chaosu u sąsiada niż zabójstwo władcy nie wymyślono (choć biada nam jeśli go złapią i wyśpiewa na mękach kto go wysłał), zaś wysłanie doświadczonego inkwizytora do obcej katolickiej prowincji to już prawdziwe świństwo – jego miłość do płonących stosów gwarantuje, że niewielu generałów przeciwnika przeżyje osąd Świętego Oficjum. Agenci pełnią też pożyteczną rolę wewnątrz kraju, przede wszystkim zwalczając obcych agentów – może z wyjątkiem wspomnianego inkwizytora, którego piromania zmusza go do palenia na stosach również naszych dowódców. Religia stanowi w grze bardzo ważny czynnik – opanowana prowincja o odmiennej od naszej religii długo nie będzie lojalna i będzie wymagać niższych podatków oraz dużego garnizonu, aby zapobiec buntowi, choć z czasem przy wydatnej pomocy biskupów lub mułłów większość ludności zrozumie swój błąd i porzuci drogę herezji. Z kolei katolikom walka z niewiernymi, szczególnie muzułmanami, może zjednać przychylność papieża, a nawet wsparcie finansowe krucjaty (choć np. Polacy zgodnie zresztą z historią krucjat wszczynać nie mogą). Natomiast walka z braćmi-katolikami to prosta droga do ekskomuniki, co rodzi bolesne konsekwencje. Ekskomunika nie grozi co prawda muzułmanom i państwom prawosławnym, nie mogą one jednak wszczynać krucjat – muzułmanie mają za to Jihad, czyli Świętą Wojnę.

Oczywiście dyplomacja ani agenci nie są w stanie zastąpić tego, co stanowi o głównej treści gry, czyli po prostu wojny. A na wojnie, jak wiadomo, o sukcesie lub klęsce decyduje siła armii i biegłość w sztuce wojennej jej dowódców. Medieval: TW oferuje prawdziwy kolorowy zawrót głowy, jeśli chodzi o ilość dostępnych typów oddziałów – doliczyłem się ich aż 115, nie licząc jednostek floty ani agentów. Nie oznacza to, że będziemy mogli budować je wszystkie – niektóre z nich mogą być formowane tylko w konkretnych prowincjach (np. szkoccy górale czy szwajcarscy halabardnicy), inne są dostępne tylko dla określonych państw, jeszcze inne wymagają określonego okresu historycznego i wiążących się z nim odkryć, np. bez prochu nie będzie oddziałów dysponujących bronią palną. Jednostki mają różną liczebność i uzbrojenie, charakteryzuje je też całe mnóstwo współczynników, z których niektóre, np. morale, poziom zbroi i uzbrojenia można zwiększać budując odpowiednie budynki, z tym że poziom uzbrojenia można ulepszyć tylko w nielicznych prowincjach dysponujących złożami żelaza. Poziom doświadczenia oddziału to kolejny istotny element, który ma duży wpływ na jego zachowanie się w walce – weterani są z reguły bardziej skuteczni i mniej skłonni do paniki niż żółtodzioby, choć równie ważne są cechy kierującego daną jednostką dowódcy.

Tutaj dochodzimy do kolejnego bardzo ciekawego, niemalże cRPG-owego fragmentu gry, czyli właśnie dowódców. Charakteryzujące ich współczynniki wpływają nie tylko na ich własny oddział, gdyż najbardziej doświadczony dowódca w grupie staje się głównodowodzącym i ma wpływ na wszystkie oddane pod jego komendę jednostki. Znaczenie dowódców sięga również poza pole bitwy, jako że nadając im tytuł gubernatorów rozciągamy ich pozytywny (lub negatywny) wpływ na sferę ekonomii prowincji, a po zbudowaniu odpowiednich budynków, np. Urzędu Kanclerskiego, na cały kraj. Poza współczynnikami takimi jak dowodzenie, lojalność czy zdolności w zarządzaniu nasi dowódcy mogą charakteryzować się całym zestawem wad i zalet. Część z nich jest wrodzona, choć czasami nie ujawnia się od razu (pomocny w ich odkryciu bywa agent), przykładowo po mianowaniu obiecującego generała gubernatorem po paru latach możemy ze zgrozą odkryć, że jego chciwość pozbawia nas większości należnych podatków, zaś odwołanie wcześniej nadanej godności może zakończyć się otwartym buntem zainteresowanego. Inne cechy natomiast są nabyte i wynikają z przebiegu jego służby – dowódca uciekający z pola walki może zyskać cechę „Tchórz” tracąc szacunek podwładnych, zaś rozwijający swoją prowincję stanie się „Budowniczym” lub „Wielkim Budowniczym”, pomnażając przychody i zadowolenie mieszkańców. Takich cech, przypominających nieco perks i traits z Fallouta, jest ogromna ilość, co decyduje o unikalnej „osobowości” każdego generała.