Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 2 kwietnia 2015, 16:00

autor: Grzegorz Bobrek

Recenzja gry Battlefield: Hardline - pierwszy i ostatni napad marki? - Strona 2

Battlefield: Hardline to jedna z najtrudniejszych gier do ocenienia. Jak bowiem podejść do gry, która łączy w sobie sprzeczne rozwiązania. Dobre pomysły mieszają się tu z okropnościami na każdym kroku.

Przy tym uzbrojenia mamy zdecydowanie mniej niż poprzednio. Każda klasa dysponuje skromnym wyborem pukawek, które do tego są słabo zbalansowane. Zbyt szybko znalazłem swoich dość oczywistych faworytów, a o jakości droższych giwer niech najlepiej zaświadczy fakt, że od momentu zakupu M16, M416, K10 i P90 moje statystyki znacznie się polepszyły. W Battlefieldzie 4 sprzętem żonglowałem nieustannie, dostosowując wyposażenie do mapy i trybu. Wątpliwości budzi także polityka Electronic Arts, jeśli chodzi o dostęp do unikatowego ekwipunku. Tylko wybrani, najbardziej oddani fani korzystają z ACW-R, o którego sile już krążą legendy... oczywiście wśród użytkowników padających pod jego ogniem. Trochę szkoda mi tego karabinka, w poprzedniej części należał do moich ulubionych gnatów.

Bandyci uciekają z paczką - tryb Napadu działa przy mniejszej ilości graczy.

Szału w mapach też nie ma. Pustynia wpadła mi natychmiast w oko, podobnie jak Wykolejeni, ale obok tego otrzymujemy skromną Plantację Konopi czy Wzgórza Hollywood, przypominające raczej dokonania projektantów Call of Duty (to nie jest komplement). Hardline na swoim koncie ma też prawdopodobnie najbrzydszą arenę, na jakiej przyszło mi grać w Battlefieldzie. Everglades wygląda jak produkt z kompletnie innej bajki. Wystarczy zobaczyć toporną animację aligatora pluskającego się w bagnie czy też las, wyjęty chyba z Betrayal at Krondor, w postaci jednolitego bloku zagradzającego drogę, aby zwątpić w siłę kosmicznych kart graficznych zaprzęgniętych do pracy, by Hardline działało w 60 klatkach na sekundę. Poza takimi potworkami pod względem technologicznym gra nie wydaje się być krokiem w tył w stosunku do pięknej „czwórki”, ale też nie widać tu żadnego postępu. Destrukcja otoczenia pozostała na podobnym poziomie – zniszczenia najlepiej zauważalne są na małych mapach, nieobciążających zanadto procesora, natomiast okazjonalne efekty „Levolution” (nie znoszę tego określenia) to nadal jedynie oskryptowane scenki, które zmieniają wygląd planszy, ale mają w sumie znaczenie tylko kosmetyczne. No chyba że dźwig właśnie zwalił ci się na głowę. Wtedy można poczuć się tak, jakby ponownie grało się w singla Hardline. A ten, o Panie, to naprawdę upadek.

Widok na Everglades z góry. Z ziemi wygląda to gorzej.

Od czasu nędznego Call of Duty: Ghosts nie miałem do czynienia z tak nadętą fabułą, pełną przerysowanych do bólu postaci, denerwujących one-linerów i kompletnie nietrzymających w napięciu misji. Kampania sprawiła mi fizyczny ból – ból uszu od słuchania drewnianych i nienaturalnych gadek bohaterów i ból mózgu z powodu wszystkich narracyjnych bzdur, zwrotów akcji widocznych na kilometr, a także nagminnego silenia się na „hollywoodzkość”. Advanced Warfare jest całe lata świetlne przed tworami Electronic Arts, jeśli chodzi o konstrukcję singla. W Hardline sypie się wszystko: mechanika, skrypty, sztuczna inteligencja.

Skradanko-aresztowania. Eeeech.

Pod względem mechanizmów absurd goni absurd. Oto policjant, który musi zakraść się za bandziora, żeby go aresztować. Oto bandyci, którzy są w stanie usłyszeć w zgiełku odgłos upadającej łuski (forma wabika), ale są ślepi, gdy parę kroków dalej skuwamy ich ziomala. Oto skrypt alarmu, który uruchamia się poprzez uderzenie pałką w drzewo. Mechanika skradania została wyraźnie wciśnięta do Hardline na siłę i nie ma tu w zasadzie żadnego uzasadnienia.

Co gorsza, sama gra daje narzędzia, aby sprawdzić, jak na odwal skrojona została kampania. Za pomocą PDA namierzamy nie tylko znajdźki (dowody zbrodni), ale też, niczym w Far Cry 4, przeciwników. Ma to sens w grze sandboksowej, ale tutaj tylko unaocznia toporność skryptów. Szczególnie żenująco wypadają pościgi, podczas których wyraźnie można wskazać luki w serii kolejnych wydarzeń. A to uciekinier zamiera w jakimś korytarzu, a to grupka bandziorów pojawia się ni z gruchy, ni z pietruchy w powietrzu, niczym świeżo przeteleportowana z USS Enterprise. Dodajmy do tego ordynarne przerwy na załadowanie kolejnej sekcji poziomu, szczególnie rażące na słabszych konfiguracjach. Serio, już winda w Mass Effekcie była lepszym kamuflażem niż zamknięte drzwi z kółkiem postępu doczytywania obok klamki.