Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Bloodborne Recenzja gry

Recenzja gry 27 marca 2015, 15:07

autor: Szymon Liebert

Recenzja gry Bloodborne - From Software dobre gry ma we krwi

Przywdziewajcie cylindry i płaszcze, ostrzcie ząbki na krwistą rozgrywkę. Bloodborne to kolejna fantastyczna produkcja studia From Software, które po sukcesach Demon’s i Dark Souls zachowało zimną krew i stworzyło piękną grę.

Recenzja powstała na bazie wersji PS4.

PLUSY:
  • klimat gęstszy od budyniu;
  • agresywny system walki;
  • przeciwnicy, którzy przerażają;
  • niesamowita konstrukcja lokacji;
  • dużo rzeczy do roboty i sekretów do odkrycia;
  • kapitalna oprawa artystyczna;
  • jak zawsze zabawny tryb online.
MINUSY:
  • ekrany wczytywania są zdecydowanie zbyt długie;
  • kretyńskie wpadki przeciwników;
  • kielichowe podziemia nieco zawodzą.

Demon’s Souls zapoczątkowało legendę From Software, japońskiego weterana branży, lata całe mało znanego na Zachodzie. Wydane następnie Dark Souls potwierdziło, że sukces tamtej gry nie był dziełem przypadku, a konsekwentnie zrealizowanej wizji. Przy Dark Souls II trochę się stresowaliśmy – czy From zdoła pociągnąć temat i produkcja nie okaże się wtórna. Bloodborne to natomiast nieco inny rodzaj sprawdzianu – powrót do gry Hidetakiego Miyazakiego, osoby chyba najbardziej odpowiedzialnej za całe zamieszanie.

Jak wielkie były oczekiwania, mówić raczej nie muszę – łatwo było się tym stremować, za bardzo starać się spełnić pragnienia fanów. Albo wręcz przeciwnie – poczuć zblazowanie i wypalenie. Przecież po kilkakrotnym przejściu Demon’s Souls i Dark Souls człowiekowi wydaje się, że widział już wszystko. Czy osobę z takim pakietem „doświadczeń” można jeszcze czymś zaskoczyć? Można, po stokroć można – Bloodborne wystarczyłby, żeby zbudować legendę From Software od nowa.

Gęsta, poplątana, piękna

Zaryzykowałbym stwierdzenie, że Bloodborne ma nieco konkretniejszą otoczkę fabularną niż poprzednie gry z serii Souls. Wcielamy się w odzianego w skórzane ciuchy tropiciela czy inaczej łowcę potworów, który trafia do miasta Yharnam, by odkryć przyczyny trawiącej je klątwy. Mieszkańcy zamienili się w oszalałe bestie, a po dachach grasują wilkołaki – taki tutaj mamy klimat, parafrazując słynną wypowiedź pewnej polityczki. Odnośnie klimatu dodałbym jeszcze, że tym razem From Software wyraźniej stawia na elementy grozy, o czym świadczy już niepokojące wprowadzenie. Lokacje rodem z horroru trafiały się i we wcześniejszych grach, ale tu jest ich znacznie, znacznie więcej. Na mnie to podziałało – czułem się bardziej nieswojo niż zwykle i z obawą wypatrywałem kolejnej maszkary czającej się w krzakach.

Rzuciłem bezmyślnie hasło „taki tutaj mamy klimat”... Mój błąd, powinienem napisać: KLIMAT. Wielkimi literami, pogrubioną czcionką. Bloodborne to kompletny obłęd pod tym względem. From Software stworzyło spójny i atrakcyjny świat, łączący gotyk, wpływy wiktoriańskie oraz wspomniany horror, zbudowany na – tutaj wyczekiwana nowość – w końcu lepszej technologii. Ulice miast są klaustrofobiczne i cuchnące, lasy gęste i niejednorodne, wnętrza pełne obiektów i detali. Nawet na głupi hydrant warto rzucić okiem. Przeciwnicy? Kreatury wyciągnięte prosto z mrocznych zakamarków podświadomości i wykręcone w najdziwniejsze kształty.

Statystyk jest mniej, ale są za to bardziej tajemnicze.

Najważniejsze jest to, że technologia pozostaje tu w służbie wizji artystycznej i funkcjonalności. Na dowód wystarczy wspomnieć o pewnej niszczejącej katedrze z płonącymi krzyżami wbitymi na placu przed nią. Bogactwo i kolorystyka mnie rozłożyły – to wizja rodem z obrazów Beksińskiego. Z drugiej strony efekty „coś robią” – dym nie tylko ma wyglądać świetnie, ale też kryć przeciwników. Gra jest gęsta, poplątana i piękna. Tak poplątana, że niektóre lokacje musiałem badać metr po metrze, by się nie zgubić. Ktoś powie: „po co się tak męczyć”? Ten ktoś pewnie nie rozumie, że o to właśnie chodziło – eksploracja w Bloodbornie jest bardziej intensywna niż w jakiejkolwiek innej znanej mi produkcji From Software. Dobrze jest tak zabłądzić i później odnaleźć właściwą drogę.

Pora leżakowania?

Tropiciel fabuły

Zauważcie, że napisałem o „konkretniejszej otoczce fabularnej”, a nie samej fabule. To, że szybciej możemy zidentyfikować się z postacią, nie oznacza łatwiejszej w odbiorze historii. Nic z tych rzeczy – From Software pozostało wierne swojemu stylowi. Bloodborne stosuje więc podobne środki narracyjne jak jego duchowe poprzedniczki. Więcej o tym świecie dowiecie się z opisów przedmiotów niż z wypowiedzi niektórych, niezbyt zdrowych na umyśle, postaci. Mimo to słucha się tego z uwagą, chłonie każdą wzmiankę, próbuje zrozumieć różne sytuacje (bo nie tylko w opisach kryją się ciekawostki). Także ze względu na świetnie dobrane głosy i charakterystyczne, przesiąknięte cynizmem, a jednocześnie rezygnacją podejście większości napotkanych osób. Dodam tylko, że polska wersja językowa jest porządna i klimatyczna – na tyle, że przyjąłem jej nazewnictwo chyba na dobre.

Księżyc w pełni, pora ruszać na łowy.

From Software nie byłoby sobą, gdyby nie przygotowało kilku radosnych pomysłów na to, jak „urozmaicić” eksplorację. Zdradzać wiele nie chcemy, ale pomyślcie o tym: w grze występuje broń palna. W jednej z początkowych lokacji trafiamy więc na strzelca, który pruje do nas z karabinu obrotowego ze szczytu wieży. Mając to na uwadze, musimy walczyć z czającymi się przeciwnikami.

Bardzo dużo bekonu.

Można więc rzec, że choć przerabialiśmy to wiele razy, to stare dobre patenty nadal działają – From wciąż potrafi kreować intrygujące postacie, serwować niejednoznaczne moralnie sytuacje i umiejscawiać je na tle pełnego niebezpieczeństw, pradawnego uniwersum. Znowu mamy poczucie, że z mgły wyłania się jakiś moloch, a my dopiero próbujemy dopatrzyć się jego kształtu i znaczenia. No właśnie... zapytacie o moją interpretację Bloodborne’a? Proszę, nie pytajcie, minie jeszcze wiele tygodni, zanim będę w stanie coś powiedzieć. Na powierzchni przewija się motyw tego, co odróżnia człowieka od bestii: każdy z nas jest bestią, a może w każdym z nas drzemie bestia – mówi From Software i chichocze we właściwym sobie stylu. Dobra, niech będzie. Jestem bestią uzbrojoną w bicz i łykającą fiolki z krwią na potęgę.

To nie magia, to tylko broń palna.

Kontrowersyjne fiolki krwi

Konstrukcja gry nie odbiega od tego, co znamy z Dark Souls. Podróżujemy po jednym, spójnym świecie, eliminujemy przeciwników i bossów, szukamy skrótów oraz skarbów. From Software chciało jednak stworzyć wrażenie bycia łowcą. Z tego powodu szybko zyskujemy dostęp do „snu tropiciela”, czyli kwatery głównej. Tu kupujemy sprzęt, ulepszamy statystyki, modyfikujemy broń. Stąd też przenosimy się do odblokowanych lamp, stanowiących odpowiednik ognisk. I to jest fajne, bo rzeczywiście czujemy się jak ktoś, kto przez wyruszeniem w drogę gromadzi sprzęt. Tym bardziej że teraz łatwiej się z niego korzysta – leczenie przypisano do „trójkąta”, dzięki czemu na „kwadracie” używamy innych przedmiotów. Do tego jest drugi ekran z podręcznymi gadżetami, aktywowany na panelu dotykowym pada.

O tym panu nie można powiedzieć, żeby miał węża w kieszeni. Ma go na głowie.

From Software pokusiło się o kilka zmian w dotychczasowej formule. Po pierwsze – tropiciel nie może korzystać z wynalazku w stylu „butelek estusa” (butelki z życiem, które dostajemy z automatu). To znaczy, że trzeba zbierać lub kupować lecznicze fiolki z krwią (kłania się Demon’s Souls). Tych początkowo da się nosić przy sobie maksymalnie dwadzieścia, a później o kilka sztuk więcej. Po drugie, nie można siąść przy ognisku, by zresetować rozstawienie przeciwników (chyba że użyjemy specjalnego przedmiotu). Trzeba się teleportować do kwatery i z powrotem – co okazuje się o tyle problematyczne, że ekrany wczytywania są niemiłosiernie długie. To zdecydowanie największy problem Bloodborne’a.

W grze nie brakuje tak charakterystycznych dla poprzednich dzieł studia niejasnych zadań fabularnych. Tym razem From Software stawia nas w obliczu wyborów, które mogą wpłynąć na czyjeś życie – np. w początkowej fazie spotykamy dwie postacie: właścicielkę kliniki i opiekunkę świątyni, które proszą, by wysyłać do nich napotykanych ocalałych. Chyba nie trzeba mówić, że prowadzi to do zaskakujących sytuacji i odkryć. Nie ufajcie nikomu, naprawdę nikomu.

Przydałaby się tu kontrola sanitarna.

Sam powrót do konieczności farmienia jest odbierany różnie – także jako coś, co zaburza rytm zmagania się z trudnymi bossami. Rzeczywiście bywa tak, że wypstrykamy się z fiolek i zamiast kontynuować próby pokonania przeciwnika, musimy udać się po miksturki. Jako tropiciel mamy więc nieco dodatkowej roboty, ale mnie pasowało to do koncepcji. From Software równoważy sprawę tym, że przedmiotów wypada sporo, a niektóre typy przeciwników zostawiają nawet po kilka fiolek. Często ci wrogowie występują na drodze do bossa, więc można niejako nadrobić braki w locie (nadmiar zbieranego sprzętu jest automatycznie odsyłany do kwatery!). W Demon’s Souls spędziłem wiele czasu na zbieraniu ziół, tutaj pozyskuje się je mimochodem.

Smaganie wrogów płonącym biczem? O tak…

Wiktoriańscy gadżeciarze

Kiedy pierwszy raz rozłożyłem wybraną przez siebie broń tropiciela – laskę przeistaczającą się w metalowy bicz – poczułem dziką radość. Ten chrzęst pracującego mechanizmu, ten ruch postaci! From Software zadbało, by główna nowość w grze, czyli właśnie broń, która posiada dwa tryby pracy, była jak najbardziej satysfakcjonująca w użyciu. Mówiąc wprost, to gadżety dla nerdów – z czystej ciekawości sprawdza się ich działanie. Zawarcie dwóch typów broni w jednym modelu skutkuje dwoma efektami: sprzętu jest mniej, ale z drugiej strony mamy pod ręką więcej możliwości ataku. Ataku, a nie defensywy, bo gra stanowi wyzwanie dla osób kryjących się za tarczą. Początkowo ten fakt mnie męczył, ale gdy przywykłem do systemu rozgrywki, doceniłem cały zamysł. Można wręcz powiedzieć, że Bloodborne uczy na nowo fanów Soulsów, jak grać w Soulsy, a w razie wątpliwości kpi ze zszokowanego delikwenta w jawne oczy. Jak inaczej nazwać fakt, że pierwsza tarcza, jaką znajdujemy, jest wykonana z drewna?

Tropiciel nigdy nie jest sam.

Jedną ze specjalnych umiejętności tropiciela stanowi zdolność wytwarzania z własnej krwi kul do pistoletu. Kosztem części życia zyskujemy parę pocisków, które można wykorzystać w dowolnym celu.

W Bloodbornie zrezygnowano z niektórych statystyk, udźwigu i ciężkich pancerzy. Zamiast tego przywdziewamy dowolny płaszcz i tańczymy pomiędzy przeciwnikami. Namierzając oponenta, zamieniamy typowy przewrót na szybkie kroki w bok – kosztują one bardzo mało punktów wytrzymałości. Dzięki temu możemy wykonać z 3–4 uniki, uderzyć, a potem jeszcze odskoczyć. Świetne wrażenie. Wspomnieć należy o tradycyjnych atakach specjalnych, np. naskoku z góry, ataku ładowanym i sekwencjach, w których rozkładamy broń w trakcie ataku. Nie zawsze się przydają, ale są i działają – ponownie sprawiając wielką radochę. Jest jeszcze broń palna, która służy głównie do „ripostowania” – strzelając do wroga tuż przed jego uderzeniem, możemy wytrącić go z równowagi, by zadać potężny cios.

Mroczny, ale piękny jest ten świat.

Generalnie to system premiujący agresywność, tym bardziej że teraz część utraconego życia można odzyskać, szybko nacierając na oponentów. Agresywność, ale jednak wciąż również rozwagę – gra wcale nie musi zamieniać się w slasher, wszystko zależy bowiem od naszego stylu. Są taktyki nieco bardziej defensywne, zachowawcze i ostrożne. Nawet największe „żółwiki” z Dark Souls, czyli osoby zwykle chowające się za ciężką zbroją, będą jednak musiały pokicać i poskakać. Przyznam, że w moim przypadku zmiany te przyniosły sporo zdrowej frustracji, frajdy i satysfakcji – nawet jeśli gra stała się bardziej chaotyczna i szalona. To zresztą zasługa nie tylko innowacji w systemie walki, ale i świetnych przeciwników.

W kwaterze głównej uzyskujemy dostęp do kuźni i ołtarza runicznego. To ciekawe i moim zdaniem udane pomysły na uproszczenie, ale i uatrakcyjnienie procesu ulepszania sprzętu. Broń wzmacniamy za pomocą znalezionych surowców, odblokowując gniazda za krwawe klejnoty, wpływające na właściwości (nawet na siłę „skalowania” broni ze statystykami!). Do tego możemy wyposażyć bohatera w runy, z których każda posiada jakaś cechę (odpowiednik pierścieni). Pancerzy – czy raczej strojów – nie ulepszamy w ogóle.

Tropiciel ma pełne ręce roboty – nie ma kiedy posprzątać tych książek.

Głupie, ale przerażające

Nie dość, że przeciwnicy chętniej łażą po lokacjach, to jeszcze czasem potrafią się nawzajem nawoływać. Najlepszym tego przykładem są pewne niewielkie zakapturzone istoty – jeden krzyk i z okolicy zbiega się na nas cała ferajna.

Przeciwnicy w Bloodbornie mają momenty, kiedy zachowują się jak kretyni, np. blokując się na elementach otoczenia. Mimo to muszę przyznać, że From Software dalej należy do superligi autorów ciekawych bestiariuszy. Od zwykłych siepaczy aż po bossów czuć, że wszystko jest tu przemyślane i dopracowane. Przeciwnicy budzą różne emocje – od lęku, przez litość, po pogardę. Każdy z nich ma jednak momenty, kiedy może pokazać prawdziwą siłę. Nawet pokraczne ptaki pełzające po ziemi zdołały pewnego razu mnie dopaść. Jak zawsze początkowo podchodzi się do oponentów ostrożnie – bo są dziwni, tajemniczy i mocno uderzają. Nawet kiedy dobrze poznamy ich zwyczaje, można liczyć na jakąś niespodziankę – atak, którego nie widzieliśmy wcześniej. Chociażby dlatego, że teraz wielu wrogów częściej przemieszcza się po lokacjach według ustalonych z góry ścieżek patrolowych. Większe znaczenie ma obserwacja i wyczekiwanie.

Barwy, kształty, pomysły – gra wygląda mrocznie i pięknie.

W kwestii bossów jest moim zdaniem bardziej różnorodnie niż w Dark Souls II. Nie będę wchodzić w szczegóły, żeby nikomu nie popsuć zabawy, powiem tylko, że aczkolwiek oponenci bywają brutalni, zdarza im się też wykazać sprytem – jeden boss np. ukrywa się przed nami, nasyłając tylko swoich przyzwańców. Bywa też, że From Software serwuje motywy z wcześniejszych produkcji, zawsze jednak pilnując, by było ciekawie i by w finale nie zabrakło mocnego uderzenia. Pozornie prosty boss potrafi często w ostatnich sekundach walki zrobić coś, co każe zastanowić się nad dalszym sensem machania biczem. Na przykład przyzwać na arenę kilkudziesięciometrowego węża.

Cechę wspólną stanowi to, że oglądanie tych bestii w akcji to czysta rozkosz. Lepszy silnik pozwolił stworzyć potwory, których agresja przeraża – wściekle miotają się po arenach. Starcie z niejaką „bestią żądną krwi” przyprawiło mnie dosłownie o palpitację serca – przez całą walkę nie byłem w stanie nawet określić kształtu kreatury, z którą się mierzę. Z drugiej strony rozmiary części oponentów sprawiają, że kamera wpada w szalone rotacje, więc jeśli jej praca przeszkadzała komuś we wcześniejszych grach, tu może dostać mdłości. Powracają też bitwy z bossami, w których mamy kilka celów do ubicia – mnie walka w tłumie odpowiada, dopóki wykonanie jest staranne.

Zgłębiając tajemnice

Gra zawiera naturalnie tryb New Game+, teraz uruchamiany tuż po starciu z ostatnim bossem. Na New Game+ czekają nowe wyzwania, chociaż nie należy spodziewać się zupełnie świeżej treści.

Mówią krótko: od Bloodborne’a trudno się oderwać. Gra nasyła na nas coraz większe maszkary, straszy czającymi się w mroku okropieństwami i wysyła do miejsc, w których najlepsza nawigacja satelitarna wyświetliłaby informację o błędzie. Zagłębiając się w to wszystko, nie musimy nabijać setek poziomów jak w Dark Souls II, ale podobnie jak w tamtej grze giniemy często i niewiele rozumiemy. To piękny proces, w którym przydają się znajomi, strony, poradniki i własna dociekliwość. Bez tego tytuł potrafi napsuć krwi – w dalszym ciągu w tym pozytywnym sensie, bo czujemy, że jesteśmy traktowani fair. Nie uznałbym Bloodoborne’a za najtrudniejszą grę From Software, ale i tak zdarzają się niełatwe sytuacje. Nie powinniście czuć się rozczarowani.

Lalka – trudno się nie zakochać.

Ze względu na ogrom sekretów nie jestem w stanie wszystkiego opisać – mogę np. tylko wspomnieć, że zmieniają się pory dnia i fazy księżyca, co wpływa na rozgrywkę. Albo że istnieje poziom tak zwanego „wglądu”, który również odpowiada za to, jakie rzeczy możemy odkryć. Nie jestem w stanie, ale wiem, że niedługo będę – efekt serii Souls działa i nie zamierzam wypuszczać gry z rąk, dopóki nie zobaczę wszystkiego. To może zająć i kilkadziesiąt godzin, bo do przejścia tego tytułu potrzeba ich 35–45.

W tym wszystkim nieocenioną pomoc stanowi klasyczny już dla From Software tryb online. Grając w sieci, możemy wezwać wsparcie (używając wspomnianego „wglądu”) albo samemu się z nim zaofiarować. Da się też najechać inny świat, by walczyć między sobą. Powracają świetne i jak zawsze zabawne podpowiedzi, które można zostawiać lub odczytywać, teraz także w asyście krótkiej animacji (przedstawiającej np. postać wskazującą coś palcem). Granie offline wciąż jest jak najbardziej na miejscu i pozwala wczuć się w klimat, ale czasem omija nas trochę zabawy. „Tropiciel nigdy nie jest sam” – głosi jeden z tekstów, jakie można umieścić w grze. Rozczarowujące okazują się za to kielichowe podziemia – losowo generowane lochy, które sami sobie wytwarzamy w pewnym rytuale. Zwiedziłem tylko kilka poziomów tego miejsca i niestety, były one puste i raczej nudne. Być może dalej się to rozwinie, ale na pewno nie należy nastawiać się, że będzie sednem rozgrywki – to tylko dodatek do właściwiej opowieści.

Zadanie – znajdź na obrazku NPC-a.

Nie ma nadziei – wsiąkniecie

Nie chce mi się już pisać o Bloodbornie, bo chętniej wróciłbym do Yharnam, by szukać kolejnych sekretów, polować na bestie (czy raczej nie dać się upolować) lub po prostu gapić się na księżyc w pełni. Pozwólcie więc, że podsumuję sprawę: From Software znowu to zrobiło. Stworzyło niełatwą, satysfakcjonującą i świetnie zaprojektowaną grę. Opartą na dobrze znanych fanom patentach, a przy tym w wystarczającym stopniu oryginalną i wyrazistą. Może nie wszystkie pomysły są dobre, a pewne niedociągnięcia techniczne przeszkadzają, jednak co z tego, skoro i tak trudno nie wsiąknąć w ten gęsty od mgły, prochu i krwi świat. Zbudowany wreszcie na widocznie lepszej technologii, co jednak nie przesłoniło wizji artystycznej. Nikt tu nie popisuje się efektami, wrażenie ma robić ogólny zamysł, artyzm i funkcjonalność każdego z elementów.

W grze trzeba pić sporo krwi, bo tez sporo się jej przelewa.

Cóż można rzec więcej? Pięknie to wygląda, pięknie się w to gra – tym piękniej, im bardziej From Software nurza się w brudzie. Nie zapominajmy przecież, że to kolejna podróż przez, że się tak wyrażę, plwociny. Zdecydowanie bardziej mieszczańskie, ale jednak plwociny. I tu robi się ciekawie. Wybaczcie obrazowe porównanie, ale ta gra jest jak przesiąknięta krwią i potem koszula, którą z jakiegoś powodu chcesz włożyć na grzbiet i nosić z dumą. From Software po prostu ma dobre gry we krwi.

Oceny redaktorów, ekspertów oraz czytelników VIP ?

kALWa888 Ekspert 26 lutego 2022

(PS4) Najlepsze, co stworzyło FromSoftware i wątpię, żeby udało im się dostarczyć coś lepszego. Zagrało niemal wszystko - od stylu artystycznego, rozgrywki, muzyki, klimatu. Zabrakło tylko lepszej optymalizacji, ale to nic w obliczu zalet. Ubóstwiam!

10

Saint GutFree Ekspert 4 lipca 2021

(PS4) Parę dziwnych skoków poziomu trudności - nie zawsze wzwyż - i stosunkowo prości bossowie nie zmieniają faktu, że Bloodborne wciąga bez reszty. Ogromna w tym zasługa projektu poziomów i klimatu, ale przede wszystkim walki, która beszta za pasywność, wynagradzając ryzyko i agresję. Zwiększony nacisk na parowanie – tutaj wykonywane przy pomocy broni palnej – i szeroki arsenał diametralnie różniącego się od siebie oręża sprawia, że potyczki w tej grze są naszprycowane adrenaliną i poczuciem balansowania na krawędzi życia i śmierci, co tylko podkreśla genialna, orkiestralna ścieżka dźwiękowa.

8.5
Recenzja gry Bloodborne - From Software dobre gry ma we krwi
Recenzja gry Bloodborne - From Software dobre gry ma we krwi

Recenzja gry

Przywdziewajcie cylindry i płaszcze, ostrzcie ząbki na krwistą rozgrywkę. Bloodborne to kolejna fantastyczna produkcja studia From Software, które po sukcesach Demon’s i Dark Souls zachowało zimną krew i stworzyło piękną grę.

Recenzja gry Stellar Blade - piękna i bestie
Recenzja gry Stellar Blade - piękna i bestie

Recenzja gry

Stellar Blade to dzieło ewidentnie stworzone z pasji, stanowiące ucztę dla oczu i uszu, serwujące niezłą fabułę oraz wyposażone w angażujący system walki, który jednak nie stanie kością w gardle osobom szukającym po prostu dobrej rozrywki.

Recenzja gry Broken Roads - to nie zastąpi ani Fallouta, ani Disco Elysium
Recenzja gry Broken Roads - to nie zastąpi ani Fallouta, ani Disco Elysium

Recenzja gry

Broken Roads miało zjednoczyć pod swoim sztandarem wielbicieli Disco Elysium, Tormenta i pierwszych Falloutów. Założenie było karkołomne, ale nigdy bym nie pomyślał, że ciągnięcie trzech erpegowych srok za ogon może pójść aż tak kiepsko.