Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 26 marca 2015, 13:53

autor: Grzegorz Bobrek

Recenzja gry Pillars of Eternity - wybitnego RPG, opus magnum Obsidianu - Strona 4

Tym razem pieniądze z Kickstartera nie zostały zmarnowane. Piekielnie doświadczony zespół stworzył klasyczne RPG, które stanowi naturalne rozwinięcie pomysłów z Baldur's Gate i Planescape: Torment.

Twierdza to prawdodobonie najsłabszy element gry.

Przy tym Pillars of Eternity nigdy nie pozwala, żebyśmy stracili z oczu nasz najważniejszy cel. To tytuł wyraźnie podporządkowany fabule – widać to w długich opisach, opisowych scenkach niczym z gier paragrafowych i relatywnie niewielkim świecie gry, co wyklucza błądzenie i skyrimowe unikanie głównego scenariusza za wszelką cenę. Do tego momentami trudno rozróżnić, które zadania stanowią oś całej opowieści – dobrze to świadczy o projektantach, którzy równie dużo energii poświęcili questom pobocznym, co wciągającemu pościgowi za antagonistą. Dopiero po ukończeniu gry doceniłem w pełni spójność przedstawionego świata i scenariusza. Na tle Pillars of Eternity bełkotliwa historia z Divinity: Original Sin wypada doprawdy śmiesznie, a Koryfeusz z Dragon Age: Inquisition w porównaniu z Thaosem z Pillars prezentuje się bardzo mizernie. Koryfeusz na dłuższą metę stanowi jedynie kolejne bezpłciowe szkaradzieństwo do ubicia. W Pillars zagrożenie ma postać idei wykorzystanej przez szalenie inteligentnego manipulanta (a może wizjonera?). Kiedy Koryfeusz pojawiał się na ekranie, można było co najwyżej parsknąć ze śmiechu na widok jego szczapowatych łapek. Thaos za to swoją truciznę sączy z szatańską skutecznością, a sam pomysł na to, skąd arcywróg czerpie swe doświadczenie, jest iście genialny.

Recenzja gry Pillars of Eternity - wybitnego RPG, opus magnum Obsidianu - ilustracja #2

Pillars of Eternity w odważny sposób podchodzi do zdobywania doświadczenia za zabijanie potworów. Punkty uzyskujemy jedynie za uśmiercanie nieznanych nam kreatur – kiedy uzupełnimy wpis w encyklopedii, do czego wymagane jest przeważnie usieczenie sześciu stworów, źródełko XP zostaje wyczerpane. Początkowo rozwiązanie to nie przypadło mi do gustu, ale z czasem zauważyłem jego dobroczynny wpływ – skupiłem się na wykonywaniu zadań, poszukiwaniu nowych wyzwań i unikałem walk, kiedy tylko się dało.

Oho, ważne wydarzenie przed nami. Interfejs znika jedynie w wybranych momentach.

Pęd za Thaosem sprawił, że pod koniec niemal zachłysnąłem się fabułą, nie było mowy o przeciąganiu czy unikaniu finału – musiałem dowiedzieć się, co będzie dalej. W konsekwencji natychmiast po napisach końcowych rozpocząłem nową kampanię. I tym razem mam plan nie przegapić żadnego dialogu i żadnej pobocznej lokacji.

Na każdym kroku czuć, że Obsidian za cel postawił sobie stworzenie gry, skierowanej do bardzo precyzyjnej grupy odbiorców. Ludzi takich jak ja, którzy z nostalgią powracają do epoki Baldur's Gate i Planescape: Torment, oczekujących wielkich szpalt tekstu do przetrawienia, taktycznych starć, głębokiej mechaniki i stylowej oprawy, łączącej elementy grafiki 2D i 3D. Na szczęście projektanci nie podchodzili na klęczkach do dokonań sprzed 15 lat – Pillars of Eternity to nie tylko hołd złożony grom Black Isle, to także pełnoprawne rozwinięcie i zaktualizowanie starych pomysłów. Na znanym wzorcu Obsidian opracował coś nowego, niepowtarzalnego i pod wieloma względami przewyższającego swoich legendarnych poprzedników.

Grzegorz Bobrek | GRYOnline.pl