Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 26 marca 2015, 13:53

autor: Grzegorz Bobrek

Recenzja gry Pillars of Eternity - wybitnego RPG, opus magnum Obsidianu - Strona 2

Tym razem pieniądze z Kickstartera nie zostały zmarnowane. Piekielnie doświadczony zespół stworzył klasyczne RPG, które stanowi naturalne rozwinięcie pomysłów z Baldur's Gate i Planescape: Torment.

Przygody i potwory, lochy i smoki. Jest dobrze.

W Pillars początkowo tworzymy tylko jednego bohatera – niczym w Baldur's Gate. Pozostałych towarzyszy przyłączamy z czasem, ale dzięki opcji zatrudniania najemników możemy też za opłatą uzupełnić drużynę innymi postaciami o wybranych parametrach. Ot, gdyby brakowało nam drugiego albo trzeciego maga w zespole.

Wraz ze zdobywaniem renomy – poprzez wykonywanie zleceń, ale przede wszystkim prowadzenie rozmów i podejmowanie decyzji – z czasem zyskujemy nowe opcje dialogowe. Przy tym trzeba pamiętać, że gracz zmierza do celu po dość jasno wytyczonej ścieżce. Pewne decyzje ostatecznie potrafią przełożyć się na nieco inne zakończenie, składane z „,modułów” niczym w Falloucie 2, ale poszczególne poboczne misje i nasze wypowiedzi mają ograniczone konsekwencje dla całości fabuły. Jako osobie porywczej częściej udawało mi się zastraszyć przeciwników. W jednej kapitalnej scenie doprowadziło to do ucieczki dwóch wrogich najemników, stawiając resztę bandy w niekomfortowej sytuacji, innym razem plaskaczem uciszyłem służkę, która chciała mnie przepędzić z zamkniętego skrzydła szlacheckiej willi. Obok tego na przebieg wydarzeń mają wpływ nasze atrybuty, umiejętności, a w mniejszym stopniu także klasa, rasa i pochodzenie. Mocno żałowałem, że podczas kreacji postaci nie zainwestowałem bardziej w inteligencję – miałem wrażenie, że omija mnie wiele alternatywnych sposobów realizacji zadań.

Pillars of Eternity w ogóle zachęca do mocniejszego kombinowania z atrybutami, a decyzje podjęte na ekranie kreacji bohatera odbijają się echem przez całą rozgrywkę. Mniej za to tu kombinowania przy rozwoju postaci, pewne parametry przyrastają automatycznie z poziomu na poziom, wybieramy natomiast specjalne cechy i atuty, które pozwalają wyspecjalizować się w używaniu konkretnego oręża czy zwiększyć odporność na pewien typ obrażeń. Niektóre klasy (wojownik) są przy tym niezwykle łatwe do prowadzenia, inne (jak enigmatyk) wymagają przemyślanego doboru talentów i umiejętności, by stworzyć z nich skuteczną maszynę do zabijania. W końcu Pillars of Eternity stoi również walką.

Rozwój postaci trzyma się prostoty systemu Dungeons & Dragons. Wiele atrybutów przyrasta automatycznie.

Choć wielokrotnie unikniemy zagrożenia, przekonując oponentów do swoich racji, to ogrom czasu spędzimy też, pauzując spacją grę i wydając rozkazy członkom drużyny. Pod tym względem mamy do czynienia z jedynie lekko zmodyfikowanym systemem wprost z 1999 roku. Przeważnie sprawdza się on bardzo dobrze – przy trudniejszych potyczkach pozwala na dość precyzyjną kontrolę działań zespołu, a przy łatwiejszych wystarczy oglądać, jak w czasie rzeczywistym straż przednia rozczłonkowuje słabsze potwory. Problem pojawia się podczas wielkich starć na zamkniętej przestrzeni. Choć rozkaz może wydawać się całkowicie klarowny („rzuć zaklęcie leczące”), nigdy nie mamy pewności, jak dokładnie zareaguje nasza postać. Może się okazać, że jest zablokowana przez wilczego towarzysza albo – by znaleźć się w zasięgu – wybierze najkrótszą drogę, która prowadzi przez hordę przerośniętych żuków. Przy walkach, w których bierze udział nasza pełna, sześcioosobowa drużyna i kilkanaście potworów, naprawdę momentami wygodniej zdać się na łut szczęścia i rzucić kulę ognia w sam środek „młyna”. Takie samobójcze taktyki mają w Pillars jak najbardziej sens, bo – w przeciwieństwie do chociażby Baldur's Gate – kara za „zgon” jest tutaj niemal żadna.