autor: Luc
Recenzja gry White Night - survival horror, który naprawdę straszy
O oryginalność w horrorach coraz trudniej – te same motywy, te same miejsca, ci sami przeciwnicy, identyczne sytuacje. Co pewien czas trafia się jednak produkcja, która postanawia zerwać z dotychczasową tradycją. Takie właśnie jest White Night.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- fantastyczny, unikatowy i przerażający klimat;
- oryginalny, czarno-biały styl artystyczny;
- ciekawe zagadki i znajdźki;
- dobra oprawa dźwiękowa.
- frustrująca praca kamery;
- tragiczny system zapisu, zmuszający do powtarzania czasochłonnych sekwencji;
- wymuszająca niepotrzebny pośpiech mechanika gry;
- przeciętna historia z przewidywalnym zakończeniem.
Noir to chyba jeden z najbardziej zaniedbanych nurtów sztuki. O ile w przypadku filmów jestem w stanie zrozumieć konieczność „pójścia z czasem” (choć przykłady Sin City czy The Spirit pokazują, że gatunek ten potrafi się odnaleźć we współczesnej konwencji), tak gry wideo jako medium nadają się wręcz idealnie do kontynuowania spuścizny „czarnego kina”. Niestety, produkcji, które posługują się tą stylistyką, jest bardzo mało, a jeszcze trudniej trafić na te faktycznie godne uwagi. Zdarzają się niekwestionowane perełki, które w mniejszym lub większym stopniu nawiązują do konwencji, rozwijanej najmocniej w latach 40. i 50. minionego wieku, ale tytułów od początku do końca podążających wyznaczoną wtedy ścieżką ze świecą szukać. I kiedy byłem już niemal pewny, że absolutnie nigdy nie doczekam się gry, w której poczuję się jak podczas oglądania Wielkiego snu czy Dotyku zła, pojawiło się White Night – horror już od pierwszych chwil wyglądający niczym ze złotej ery kina noir. I byłaby to naprawdę wspaniała podróż w czasie, gdyby nie kilka poważnych „ale”.
Noc i miasto
Akcja White Night rozgrywa się – jak na porządną produkcję we wspomnianych klimatach przystało – w późnych latach 30., u schyłku amerykańskiego koszmaru, znanego również jako wielki kryzys. Rok 1938, w którym rozpoczynamy naszą przygodę, to w teorii nieporównywalnie lepszy czas niż okres 1929–1933, ale skutki gospodarczej depresji wciąż są odczuwalne. Bohater, w którego się wcielamy, także został nimi dotknięty – spędzając kolejną noc w barze i zapijając pamięć o minionym dniu, musi ostatecznie opuścić lokal i zgasiwszy papierosa, rusza w drogę do domu. Oddając się przemyśleniom na temat swojej obecnej, beznadziejnej sytuacji, nie spodziewa się kompletnie, że akurat tej nocy spotka go coś jeszcze gorszego niż dołek finansowy. Pierwsze problemy zaczynają się wraz z pojawieniem się świetlistej postaci tuż przed maską samochodu – protagonista, chcąc uniknąć kolizji, odbija mocno w bok i oczywiście rozbija się o pobliskie drzewo. Gdy odzyskuje przytomność, w myślach kołacze mu tylko jedno: „Czy zabiłem tę dziewczynę?”. Zanim będziemy w stanie odpowiedzieć na to pytanie, musimy jednak najpierw pomóc samym sobie. Ciężko poobijani zmierzamy więc ku jedynemu budynkowi w okolicy – imponującej, choć złowieszczo wyglądającej rezydencji.
Ta okazuje się pusta, na szczęście w środku odnajdujemy telefon. Gdy wydaje się, że ratunek jest na wyciągnięcie ręki, w domu zaczynają się dziać przerażające rzeczy – drzwi nieodwracalnie się zatrzaskują, gasną wszystkie światła… pojawia się też tajemnicza zjawa, do złudzenia przypominająca dziewczynę, którą widzieliśmy na drodze. Uwięzieni w środku, robimy jedyne, co nam w tej sytuacji pozostało – podążamy za ową postacią. Podróż, którą tym samym inicjujemy, już od pierwszych sekund jest szalenie klimatyczna. Ogromną rolę odgrywa tu artystyczny styl produkcji – czarno-białe barwy i fakt, że niewiele widzimy, budują niesamowity nastrój. W momencie gdy zaczynamy w rezydencji spotykać także i mniej przychylne nam duchy, atmosfera staje się jeszcze bardziej niepokojąca i muszę przyznać, że dawno już żaden horror nie zrobił na mnie takiego wrażenia. A zaliczyłem ich w swoim życiu całkiem sporo i mało której produkcji udaje się mnie autentycznie (i regularnie!) straszyć. Ostatnią grą, w której równie mocno obawiałem się przejścia do kolejnego pomieszczenia, był bodajże Outlast, ale to nie do tego dzieła White Night najbliżej. Bardziej na miejscu jest porównanie do oryginalnego Alone in the Dark i to zdecydowanie najmocniejszy punkt całej gry, pomimo stosunkowo oklepanego zakończenia i przeciętnych dialogów. Jak się jednak szybko okazuje – nawet najgęstszą atmosferę można zrujnować kilkoma fatalnymi decyzjami.