Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Recenzja gry 9 lutego 2015, 15:47

Recenzja gry Raven's Cry - marna alternatywa dla serii Risen - Strona 4

Raven's Cry nie jest dobrą grą, mimo, że krakowskiemu studiu Reality Pump udało się wymyślić kilka ciekawych rozwiązań. Niestety, fatalna kondycja produktu nie pozwala z czystym sumieniem polecić go nikomu, przynajmniej na razie.

Krótko mówiąc, system walki wręcz jest dość rozbudowany i potrafi dostarczać frajdy – o ile akurat działa jak należy. Niestety, występują tu dość poważne problemy z responsywnością przycisków (dotyczą zwłaszcza bloków i kontr), a także z zaliczaniem trafień. Starć nie ułatwia też kamera umieszczona tuż za plecami bohatera oraz nieco siermiężne sterowanie postacią w walce. Na szczęście twórcy przewidzieli też możliwość skradania się i cichego eliminowania przeciwników – oba mechanizmy działają w sposób prosty, ale raczej poprawny – więc wielu starć da się uniknąć.

Mechanika cichego poruszania się jest nieco siermiężna i nie ma startu do rasowych skradanek, ale w większości wypadków spełnia swoje zadanie dość dobrze.

Recenzja gry Raven's Cry - marna alternatywa dla serii Risen - ilustracja #2

W paru karczmach na Karaibach możemy oddać się hazardowi w postaci kościanego pokera. Trudno jednak znaleźć powód do marnowania czasu na taką rozrywkę – zarobić się na niej dużo nie da, a w dodatku oprawa rozgrywek jest minimalistyczna. Nie uświadczymy nawet widoku turlających się kości, jak w pierwszym Wiedźminie.

No i są jeszcze te elementy RPG-owe. Na grzebaniu w ekwipunku spędzamy bardzo mało czasu – mamy tu raptem parę modeli szabel i rapierów na krzyż (różniących się jedynie ilością zadawanych obrażeń), reszta to składniki do warzenia różnych trunków (na pewnym etapie zabawy odblokowujemy prosty system craftingu), błyskotki na sprzedaż oraz zaśmiecające nam stopniowo plecak mapy i notatki. System reputacji wpływa przede wszystkim na to, czy statki poszczególnych nacji będą nas nękać podczas podróży (a trzeba się trochę postarać, żeby sobie nagrabić). Całkiem ciekawie wygląda rozwój postaci. Mamy trzy drzewka umiejętności (statek, walka wręcz i kruk), w obrębie których odblokowujemy coraz więcej możliwości dla bohatera – np. podkradanie ludziom kosztowności na ulicy w wykonaniu ptaka, dodatkowe ataki w pojedynkach – a także poprawiamy własności naszej łajby o parę procent. Jednak nie są to wykluczające się „perki”, przeciwnie, gra wręcz zmusza nas do rozwinięcia każdego z nich przynajmniej o jeden poziom, zanim odblokujemy kolejny szczebel zdolności. Co się zaś tyczy „rolplejowego” kształtowania fabuły, to gra nie pozostawia nam tutaj wielkiego pola do manewru. Raven na ogół mówi i robi, co mu się podoba, a jeśli już możemy wybrać opcję dialogową, to często są to alternatywy w rodzaju: „siarczyście ochrzań” albo „daj w gębę”. I choć od święta dostajemy więcej niż jedną ścieżkę wiodącą do celu, to historia ma w zasadzie całkowicie liniowy przebieg.

Sytuacje, w których gra pyta nas o zdanie w kwestii tego, jak powinien zachować się Raven, należą do rzadkości.

Ta zniewaga łatki wymaga!

Jak już sygnalizowałem wcześniej, grafika trzyma nierówny poziom. Z jednej strony mamy bardzo ładne lokacje – bujną roślinność i dość obszerne, estetycznie zbudowane miasta. Na atrakcyjność tych drugich przekładają się przede wszystkim mieszkańcy, którzy sami w sobie nie są zbyt piękni, ale całkiem udanie stwarzają pozory życia na ulicach. Pijani marynarze oddają mocz pod ścianami budynków, robotnicy wytrwale zbijają klepki, wypełniając okolicę stukiem młotków, strażnicy dyskretnie przesuwają dłonie ku rękojeściom rapierów, gdy ich mijamy, nocą dwóch birbantów niesie trzeciego, niezdolnego ustać na nogach. To drobiazgi, ale cieszą oko i budują klimat. Przydałoby się jeszcze tylko więcej gwaru ulicy... no i atrakcji, za którymi gracz chciałby ganiać po tych obszarach. Na uznanie zasługują też zmienne warunki pogodowe i cykl dobowy (za każdym razem, gdy wpływamy do portu, zastajemy inną aurę). Niestety, w opozycji do elegancji otoczenia stoją niezbyt ładne modele NPC i tekstury, liczne drętwe animacje oraz komiczny efekt ragdoll. Poza tym, jak również wspominałem, wymagania sprzętowe są niewspółmierne do jakości grafiki. Na przyzwoitym komputerze – wyposażonym w Core i5-4570, 8 GB RAM i Radeona R9 270 – na wysokich ustawieniach osiągałem raptem 20-30 klatek na sekundę (dla porównania, Dragon Age: Inkwizycja w prawie maksymalnej konfiguracji wyciąga średnio 30-40 FPS).

Krzysztof Mysiak

Krzysztof Mysiak

Z GRYOnline.pl związany od 2013 roku, najpierw jako współpracownik, a od 2017 roku – członek redakcji, znany także jako Draug. Obecnie szef Encyklopedii Gier. Zainteresowanie elektroniczną rozrywką rozpalił w nim starszy brat – kolekcjoner gier i gracz. Zdobył wykształcenie bibliotekarza/infobrokera – ale nie poszedł w ślady Deckarda Caina czy Handlarza Cieni. Zanim w 2020 roku przeniósł się z Krakowa do Poznania, zdążył zostać zapamiętany z bywania na tolkienowskich konwentach, posiadania Subaru Imprezy i wywijania mieczem na firmowym parkingu.

więcej