Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 3 lutego 2015, 14:12

autor: Luc

Recenzja gry Dying Light - poważniejsze, lepsze i ładniejsze Dead Island - Strona 2

Choć niemrawych zombie tłukliśmy już setki razy, konwencja ta wciąż ma swoich wiernych fanów. Dzięki Dying Light od Techlandu lista tytułów, przy których spędzą przynajmniej kilkadziesiąt udanych godzin, właśnie powiększyła się o kolejną pozycję.

Recenzja gry Dying Light - poważniejsze, lepsze i ładniejsze Dead Island - ilustracja #2

Dying Light posiada rozbudowany system craftingu. Oprócz przedmiotów tak oczywistych, jak apteczki czy wytrychy, nasz bohater jest w stanie wytworzyć również cuda pokroju tarcz czy shurikeny. Nie braknie także i ulepszeń do broni, które dodają do naszych narzędzi dodatkowe efekty – np. podpalanie przeciwników czy też zadawanie mocno krwawiących ran. Aby cokolwiek stworzyć, zazwyczaj potrzebujemy jednak przynajmniej kilku unikalnych składników, od kawałków metalu, aż po trujące rośliny. Ich zdobycie nie zawsze należy do najprostszych, dlatego warto mieć oczy dookoła głowy i zaglądać do każdego śmietnika – dosłownie i w przenośni.

Na plus zaliczyć można to, że jeśli komuś monotonia nie przeszkadza, w Dying Light z pewnością nudzić się nie będzie – zadań pobocznych jest bowiem zastraszająco dużo, podobnie jak wszelakich znajdziek porozrzucanych po całym mieście. Za odkrycia oraz wykonywanie misji otrzymujemy naturalnie nagrody, odpowiednio: punkty doświadczenia, które wydajemy na poprawę naszych umiejętności w ramach jednego z trzech drzewek lub nowe, mordercze „zabawki” tudzież ulepszenia do naszych ulubionych broni.

Jak nie pałką go, to nożem

Do tych ostatnich w Dying Light nie zdążymy się jednak przesadnie przywiązać. Wszystko za sprawą systemu zużywania dzierżonego wyposażenia – im więcej obijamy zombiaków przy pomocy naszego zmodyfikowanego, rażącego prądem młota, tym szybciej nasze cacko się zepsuje. A to potrafi niestety stosunkowo szybko zirytować. Biorąc pod uwagę, że praktycznie wszystko, czym wymachujemy, można naprawić jedynie ograniczoną ilość razy, szybko okazuje się, iż jeśli chcemy przeżyć, co kwadrans musimy zmienić styl walki. Wraz z wyższym poziomem zyskujemy wprawdzie zdolności odrobinę wydłużające żywotność poszczególnych pałek, łomów i całej reszty ustrojstwa, ale nie zmienia to faktu, że praktycznie żadne z nich nie przetrwa eksploatacji dłużej niż kilkadziesiąt minut. No, chyba że mówimy o karabinach i pistoletach – kiedy w końcu zyskamy do nich dostęp, można mieć pewność, że na stałe zagoszczą w naszym arsenale. Nie tylko dlatego, że są szalenie przydatne w walce z niektórymi typami przeciwników (choć piekielnie hałasują), ale także dlatego, że system strzelania zrealizowano w Dying Light całkiem przyjemnie. Wymachiwaniu toporkami czy kijem bejsbolowym także niczego zarzucić nie można – owszem, walka bywa chwilami chaotyczna, ale widok łamanych kości lub rozpryskujących się w spowolnieniu wnętrzności jest niezwykle satysfakcjonujący.

Kiedy jednak nie oddajemy się miażdżeniu czaszek zombiaków, najprawdopodobniej oznacza to, że właśnie mkniemy po dachach rozmieszczonych w Harranie budynków. System parkouru w Dying Light od samego początku miał być nie tylko cechą szczególną produkcji, ale i jedną z jej największych zalet. I przyznać trzeba, że założenie to udało się twórcom wykonać w 100%. Nieustanne skakanie oraz wspinaczka są świetnie zrealizowane i bez jakichkolwiek wątpliwości mogę uznać je za mój ulubiony element w całej rozgrywce. Całość nie tylko przebiega wyjątkowo płynnie, ale jest jednocześnie efektowna, pomimo braku przesadnego skomplikowania. Niestety lokacje, po których się poruszamy, bardzo często ograniczają w nas w powietrznych akrobacjach. Chatek oraz wieżyczek jest naprawdę sporo, jednak co pewien czas okazuje się, że w chwili, w której nabieramy rozpędu, musimy się zatrzymać i zastanowić, jak dostać się na wiszący obok most lub dach. Bardziej logiczne niż zręcznościowe podejście do poszczególnych akrobacji być może i znajdzie swoich zwolenników, ale osobiście preferowałbym rozgrywkę, w której zwolnienie tempa jest indywidualnym wyborem, a nie odgórnie narzuconą decyzją, wynikającą ze sposobu zaprojektowania miasta. Niemniej, parkour nawet niezależnie od tego sprawdza się miodnie i pod tym względem Techland z pewnością nie ma się czego wstydzić.