Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 18 września 2002, 10:27

autor: Jacek Hałas

From Dusk Till Dawn - recenzja gry - Strona 2

Przygodowa gra akcji nawiązująca do filmu z roku 1996, w którym wystąpili George Clooney oraz Quentin Tarantino. Gracze wcielają się w postać Seth’a Gecko, człowieka który musi szybko uciec z więzienia opanowanego przez watahy nieumarłych i wampirów.

Jak już na wstępie recenzji wspomniałem, „From Dusk Till Dawn” to gra rozgrywana w widoku z trzeciej osoby, aczkolwiek w każdej chwili możemy załączyć tryb FPP, aby na przykład wycelować do jakiegoś odległego przeciwnika. Sama rozgrywka polega natomiast na pokonywaniu kolejnych, przeważnie prostych łamigłówek, a także tępieniu hord wampirów, z czym akurat przeciętny gracz nie będzie miał zbytnich problemów. Wracając natomiast do zagadek, nie są one niestety zbytnio zróżnicowane. Przeważnie polegają na znalezieniu odpowiedniego przedmiotu (np. klucza czy karty magnetycznej), dotarciu do określonego miejsca czy też ochranianiu osoby bądź też całej grupki. Wbrew temu co wielu z Was zapewne teraz pomyśli nie jest to taka trudna czynność. Nasi sojusznicy potrafią sami się bronić, a zadaniem gracza jest jedynie wspieranie ich dodatkowym ogniem. Warto jednak dość często save’ować, gdyż śmierć któregokolwiek z pomocników oznacza natychmiastowe zakończenie gry. Kolejne zadania wyznacza nam przyjaźnie nastawiony pastor, później docierają oddziały specjalne, które starają się zapanować nad całą sytuacją. Na szczęście nie ma tu miejsca na kilkugodzinne bieganie po planszach w poszukiwaniu wymaganego przedmiotu (co jest niestety przypadłością ogromnej większości gier TPP). Cele są jasno postawione, a gra wręcz prowadzi nas za rączkę po kolejnych pomieszczeniach. Miłośnicy gier z serii „Tomb Raider” mogą być natomiast rozczarowani brakiem zagadek typowo zręcznościowych. Dość dużym atutem gry jest natomiast spora jak na dzisiejsze czasy długość gry. „From Dusk Till Dawn” zawiera około dwudziestu etapów. Przeciętny gracz ujrzy filmik końcowy po mniej więcej 12-15 godzinach zabawy, w moim przekonaniu jest to bardzo dobry wynik (jak na trójwymiarową grę akcji).

Już od pierwszych momentów spędzonych z „From Dusk Till Dawn” uwagę gracza przyciągną przeróżne gatunki wampirów. Jest ich co nie miara. Początkowo spotykamy osobników znanych z filmu, a także ukąszonych wartowników, którzy są o tyle ciężsi do pokonania, że mają w swoich rękach spluwę, z której nie omieszkają skorzystać aby tylko powstrzymać głównego bohatera. Z czasem jednak zaczynają pojawiać się komandosi w wampirzej odmianie (!), osobniki plujące kwasem czy też ulepszona odmiana „czystych” wampirów, które po ścianach poruszają się zwinniej niż niejeden Obcy. I wreszcie bossowie. Co kilka etapów taki mutant staje na naszej drodze, a zadaniem gracza jest znalezienie sposobu na jego eliminację. Przeważnie wygląda to tak, że boss w pewnym momencie wykonuje ruch, który na krótką chwilę ujawnia jego bezbronność i to właśnie ten moment musimy bezlitośnie wykorzystać. Różnorodność bossów jest doprawdy imponująca, mamy tu na przykład bardzo zwinną wampirzycę, która śmiga tylko z jednej szafki na drugą, czy też niewidzialnego mutanta, którego najpierw musimy wykryć zanim skorzystamy z właściwej giwerki. Wracając jednak do „zwykłych” przeciwników. Dużym atutem „From Dusk Till Dawn” jest różnorodność modeli tekstur, które dla nich przygotowano. W większości gier trójwymiarowych napotykamy hordy identycznych oponentów i niejednokrotnie odnosimy wtedy wrażenie jak gdybyśmy walczyli z armią klonów. W recenzowanej grze prawie w ogóle tego nie widać, każdy jest trochę inaczej ubrany, często pojawiają się też ich różne odmiany (pomijając już ubiór – mamy na przykład gostków z shotgunami, karabinkami maszynowymi, a nawet granatnikami!). Jedynie te wampiry, które znamy już z filmu wyglądają identycznie ale na szczęście nie spotykamy ich tak często jak można by się było początkowo spodziewać. Dość dużym minusem gry jest znaczne ułatwienie rozgrywki jeśli chodzi o kwestię ukąszenia przez jakiegoś wampira. Nasi ludzie nie zamieniają się w krwiopijców nawet gdy zostaną pogryzieni kilkanaście razy, dlaczego więc „zwykli” strażnicy nie są na to odporni? Wiem, wiem, taki element znacznie utrudniłby grę aczkolwiek postulowałbym za wprowadzeniem chociażby dodatkowej opcji, która mogłaby coś takiego umożliwić. Ciekawostką jest natomiast możliwość zakołkowania niedobitego wampira, podbiegamy wtedy do takiego delikwenta, a Seth zręcznym ruchem przebija mu serce kończąc jego marną egzystencję. Plusem gry jest również zachowanie efektu śmierci wampira, który świetnie znamy z dużego ekranu.

Jacek Hałas

Jacek Hałas

Z GRYOnline.pl współpracuje od czasów „prehistorycznych”, skupiając się na opracowywaniu poradników do gier dużych i gigantycznych, choć okazjonalnie zdarzają się i te mniejsze. Oprócz ponad 200 poradników, w swoim dorobku autorskim ma między innymi recenzje, zapowiedzi oraz teksty publicystyczne. Prywatnie jest graczem niemal wyłącznie konsolowym, najchętniej grywającym w przygodowe gry akcji (najlepiej z dużym naciskiem na ciekawą fabułę), wyścigi i horrory. Ceni również skradanki i taktyczne turówki w stylu XCOM. Gra dużo, nie tylko w pracy, ale także poza nią, polując – w granicach rozsądku i wolnego czasu – na trofea i platyny. Poza grami lubi wycieczki rowerowe, a także dobrą książkę (szczególnie autorstwa Stephena Kinga) oraz seriale (z klasyki najbardziej Gwiezdne Wrota, Rodzinę Soprano i Supernatural).

więcej