Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 5 grudnia 2014, 15:00

autor: Jerzy Bartoszewicz

Recenzja gry World of Warcraft: Warlords of Draenor – hit Blizzarda nadal trzyma się dobrze - Strona 4

World of Warcraft obchodzi obecnie swoje 10 urodziny ciesząc się liczbą 10 mln aktywnych subskrypcji. Za sprawą Warlords of Draenor Blizzard przypomniał nam charakterystyczny klimat serii, wprowadził wiele zmian w rozgrywce i pokazał, że nadal rządzi.

Co po wbiciu maksymalnego poziomu?

Gdy zdobędziemy już 100 poziom doświadczenia naszej postaci, tradycyjnie możemy wybierać pomiędzy aktywnością typu PvP lub PvE. W jednym i drugim przypadku Blizzard poczynił spore zmiany w systemie nagradzania graczy, znacznie zmniejszając nacisk na „farmienie” różnorakich walut, starając się w zamian dawać nagrody od ręki. Tym samym wybierając się na Battleground możemy być pewni, że otrzymamy zawsze skrzynkę, zawierającą złoto, dodatkowe punkty honoru lub jakiś przedmiot. Jakość nagrody zależy od tego, jak dobrze nasza drużyna poradziła sobie w trakcie rozgrywki. Za zwycięstwo otrzymujemy najlepszą, złotą skrzynkę, srebrną za przegraną z niewielką stratą punktów względem przeciwnika, a brązową kiedy zupełnie się nam nie powiodło. Twórcy w bardzo sprytny sposób zachęcili tym samym graczy do pozostawania na Battlegroundach – dawniej, gdy się zanosiło na przegraną, wielu graczy jeszcze bardziej osłabiało swoją drużynę po prostu wychodząc z rozgrywki. Oczywiście nie zabrakło jednak zdobywania punktów honoru (na Arenach) umożliwiających kupowanie dobrych przedmiotów dopasowanych statystykami do PvP.

Warto przy tym wspomnieć, że Blizzard chciał, by zawartość w Warlords of Draenor była w równym stopniu dostępna dla graczy preferujących oba typu zabawy. W związku z tym wprowadzono ciekawą mechanikę przedmiotów. Każdy sprzęt posiada dwa poziomy statystyk, odpowiednio do PvE i PvP – gdy wchodzimy na Battleground lub Arenę, zostają one odpowiednio podniesione. Dzięki temu uniknięto sytuacji, w których gracze ze stosunkowo łatwiej dostępnym sprzętem z Aren mogli szaleć z zadawanymi obrażeniami potworom na Raidach, a miłośnicy PvE byli masakrowani na Battlegroundach przez ludzi wyposażonych w przedmioty do PvP. Oczywiście ci drudzy nadal mają pewną przewagę, ale przez to, że statystyki trochę się modyfikują, starcia przestały sprowadzać się głównie do tego, kto ma lepszy sprzęt. Znacznie bardziej liczy się opanowanie zdolności naszej klasy postaci.

Tartak pozwala ścinać drzewa na terenie Draenoru celem pozyskania surowców do rozbudowy Garnizonu.

Nieco gorzej wygląda to w przypadku zdobywania przedmiotów w Dungeonach. Blizzard uznał, że system rzucania wirtualną kostką wybierając opcje Potrzeba (Need) i Chciwość (Greed) był dla niektórych frustrujący i zachęcał do trollowania i klikania „Need” za każdym razem. W związku z tym obecnie losowanie odbywa się po stronie gry, co zostało ochrzczone mianem Personal Loot System. Jeśli z danego Bossa wypadnie przedmiot dla naszej klasy i zostanie nam przyznany, możemy go podnieść. W przeciwnym wypadku go nawet nie widzimy. Niektórym graczom się to jednak nie podobało, bowiem nie mając szczęścia w rzutach, potrafili ukończyć kilka instancji nie tylko nic nie dostając, lecz nawet nie wiedząc, że coś jest losowane – trochę tak, jakby Blizzard rozdawał przedmioty pod stołem. Warto zaznaczyć, że wobec fali narzekań na forach, twórcy zdecydowali się nagle przywrócić stary system rozdawania przedmiotów. Krytyka okazała się jednak jeszcze większa, a wielu graczy stwierdziło, że nowy wolny od nadużyć system jest lepszy, więc deweloperzy zdecydowali się na kolejną modyfikację. W zaledwie 24 godziny wprowadzili swoisty złoty środek, wracając do Personal Loot System, lecz gwarantując teraz każdemu graczowi, że kończąc instancję otrzyma przedmiot z ostatniego Bossa przeznaczony dla jego klasy. Oczywiście jest to bardzo atrakcyjna zmiana i przyczyniła się do zwiększenia zainteresowania Dungeonami.

W trakcie wykonywania zadań spotykamy wielu znanych bohaterów z uniwersum Warcrafta.

Wkrótce okazało się jednak, że od niedociągnięć nie są również wolne instancje na poziomie Heroic. Obecnie gra boryka się z plagą graczy, którzy ich nie kończą, nierzadko wychodząc już po kilku minutach. Wynika to przede wszystkim z faktu, że Blizzard zrezygnował ze wspomnianych już walut wymagających od gracza „farmienia”, w związku z czym do „heroików” chodzi się tylko po przedmioty. Jeśli już je zdobędziemy, interesują nas już tylko wykonywane w nich zadania zlecane w karczmie w Garnizonie. W większości przypadków trafia się więc teraz na graczy, którzy dołączają do kolejki właśnie po to, by wykonać misję i gdy tylko zrobią co trzeba opuszczają grupę. Chcąc zdobyć przedmioty potrzebne wymagane do pójścia na Raid należy więc teraz mocno kombinować, posiłkując się m.in. sprzętem z PvP.

Alianci startują w malowniczej okolicy Shadowmoon Valley.

Na szczęście same instancje trzymają poziom, są interesujące i mają ciekawe mechaniki walki z Bossami, podobnie jak pierwszy udostępniony Raid, czyli Highmaul. W 12 godzin od otwarcia bram udało się go ukończyć na poziomie Heroic już wprawdzie siedmiu gildiom na całym świecie, lecz jego trudność będzie tak naprawdę można ocenić, dopiero gdy Blizzard odblokuje poziom Mythic. Oceniając zawartość PvE warto też pochwalić także wprowadzenie „elastyczności” dla wszystkich poziomów trudności Raidów, nie licząc najwyższego. Oznacza to, że na każdy z pozostałych typów Raidów może się wybrać od 10 do 25 graczy, co doceniają zwłaszcza mniejsze gildie, o nieregularnej liczbie aktywnych graczy. Era, gdy potrzeba było kilku grup raidowych zapisujących się na forach internetowych w kalendarzach już dawno minęła – zmiana więc jest pozytywna, bo oznacza sporą oszczędność czasu.

Wysyłanie Zwolenników na misje przynosi różnorakie profity.

WoW dalej fascynuje

Blizzard mocno wziął sobie do serca uwagi fanów narzekających trochę na Mists of Pandaria i stworzył prawdopodobnie najciekawszy jak na razie dodatek do World of Warcraft. Ulepszono praktycznie wszystkie aspekty: oprawę graficzną, mechanikę rozgrywki czy zadania i aktywności oferowane graczom, a Garnizony wprowadziły spory powiew świeżości. Wiele elementów gry zostanie jednak dopiero sprawdzona po pewnym czasie. Gry MMORPG to produkcje, które żyją latami, więc dopiero społeczność graczy zweryfikuje, które z wprowadzonych rozwiązań są na dłuższą metę dobre. W tym momencie twórcy powinni przyjrzeć się problemowi ucieczek z instancji na poziomie Heroic, a na przyszłość być może także ekonomii, jeśli wirtualny rynek sam nie zweryfikuje dziwacznych cen. Póki co, jak po premierze każdego rozszerzenia, w świecie gry panuje jeszcze lekki chaos. Niemniej jednak jego eksploracja wciąż jest równie pasjonująca, co 10 lat temu.

Jerzy Bartoszewicz | GRYOnline.pl