Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 16 października 2014, 17:46

Recenzja gry Styx: Master of Shadows - goblin uczy, jak robić skradanki - Strona 2

Tęsknicie za prawdziwymi skradankami, w których otwarty konflikt niemal zawsze kończy się śmiercią, każdy ruch trzeba ostrożnie planować, a jedną sekwencję przechodzić nawet kilkanaście razy? Styx może być grą dla Was.

Najwięcej satysfakcji sprawia jednak pozorowanie wypadków. Stojącego nad krawędzią wroga możemy bezceremonialnie popchnąć, a wiszący pod sufitem żyrandol odwiązać i spuścić na głowy patrolującego pomieszczenie oddziału. Wisienką na torcie jest zatrucie jedzenia bądź wody własną śliną i odczekanie, aż któryś ze strażników połknie zatruty prowiant i chwilę później padnie w konwulsjach. W ten sposób nie tylko nie zdradzamy wrogom swojej obecności, ale eliminujemy też wrogów zakutych w zbroję, których tradycyjnymi sposobami ubić się nie da.

Styx w otwartym starciu robi za chłopca do bicia. Lepiej trzymać się cieni. - 2014-10-16
Styx w otwartym starciu robi za chłopca do bicia. Lepiej trzymać się cieni.

Paradoksalnie najgorzej zrealizowany i najbardziej frustrujący element gry okazuje się jedną z jej większych zalet. Mowa o systemie walki bezpośredniej. W takich starciach stary goblin postawiony jest na przegranej pozycji i nawet dwóch przeciwników może się okazać przeszkodą nie do przeskoczenia. Taki a nie inny system walki sprawia, że skradanie nie jest opcją, ale koniecznością. To nie Assassin’s Creed, gdzie ukrywanie się przed templariuszami okazywało się zbyt męczące i po prostu eliminowało się cały ich oddział za jednym zamachem. Tutaj albo przemykamy niezauważeni między strażnikami, albo ostrożnie pozbywamy się ich po cichu. Drogi na skróty nie ma.

Mistrz cieni

Morderstwa morderstwami, ale granie w Styxa daje najwięcej satysfakcji, gdy przechodzi się go jako tytułowy „mistrz cieni” - nie dając się nikomu zauważyć i nie pozostawiając za sobą żadnych trupów. Pomaga w tym możliwość gaszenia pochodni chociażby poprzez rzucanie w nie piaskiem. Twórcy w ciekawy sposób wykorzystali też niewielki rozmiar naszego protagonisty – ten może chować się w garnkach, pod stołem czy w studzienkach kanalizacyjnych. Należy też uważać na wszelkie porozrzucane po okolicy przedmioty, jak wiadra czy miotły, których głośne potrącenie może ściągnąć uwagę strażników.

Mapy pełne są platform, alternatywnych ścieżek i poukrywanych skarbów. - 2014-10-16
Mapy pełne są platform, alternatywnych ścieżek i poukrywanych skarbów.

Styx korzysta również ze specjalnych zdolności zużywających energię „bursztynu”. W jego arsenale znajduje się chociażby trwająca kilka sekund niewidzialność czy też klonowanie. Zjawy wykorzystujemy w różnoraki sposób: potrafią one bowiem przedostawać się przez kraty, ściągnąć na siebie uwagę przeciwników, a nawet – jeśli rozwiniemy odpowiednie zdolności – wybuchać zadymiając całą okolicę. Klonowanie to chyba najciekawszy patent w grze i szybko staje się podstawą rozgrywki, służąc nie tylko do rozwiązywania problemów, ale też rekonesansu i testowania różnych taktyk, zanim zdecydujemy się zastosować je osobiście. Bogaty wachlarz umiejętności nie zmienia faktu, że gra jest bardzo wymagająca. Nawet na średnim poziomie trudności niektóre sekwencje wymagają kilkunastu podejść. Z jednej strony potrafi się wiązać to z frustracją, z drugiej - perfekcyjne wykonanie skomplikowanego planu przynosi olbrzymią satysfakcję.

Michał Grygorcewicz

Michał Grygorcewicz

W GRYOnline.pl najpierw był współpracownikiem, zaś w 2023 roku został szefem działu Produktów Płatnych. Tworzy artykuły o grach od ponad dwudziestu lat. Zaczynał od amatorskich serwisów internetowych, które sam sobie kodował w HTML-u, potem trafiał do coraz większych portali. Z wykształcenia inżynier informatyk, ale zawsze bardziej go ciągnęło do pisania niż programowania i to z tym pierwszym postanowił związać swoją przyszłość. W grach przede wszystkim szuka opowieści, emocji i immersji, jakich nie jest w stanie dać inne medium – stąd wśród jego ulubionych tytułów dominują produkcje stawiające na narrację. Uważa, że NieR: Automata to najlepsza gra, jaka kiedykolwiek powstała.

więcej