Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 4 stycznia 2014, 00:01

autor: Szymon Liebert

Te tematy w symulatorach chodzenia. Ellen Page kontra prostokąty – o emocjonalności i narracji w grach

W 2013 roku proste kwadraty budziły więcej emocji niż postać grana przez Ellen Page. Jak do tego doszło? To efekt burzliwego poszukiwania nowych form narracji w grach.

Nie mam pojęcia, co się dzieje na tym obrazku, ale są emocje. - 2014-01-03
Nie mam pojęcia, co się dzieje na tym obrazku, ale są emocje.
ASURA’S WRATH
  1. Producent: CyberConnect2
  2. Platforma: PS3, 360
  3. Data wydania: 2012
  4. Styl: gra akcji z dużą ilością QTE

Szczerze mówiąc Asura’s Wrath mogłoby być wydawane w konwencji The Walking Dead, to znaczy epizodów publikowanych co jakiś czas. Kupowałbym taki growy serial, chociaż wymagałoby to pewnej zmiany poszczególnych segmentów produkcji (niektóre były wyjątkowo krótkie). Zainteresowanie taką formą pokazuje, że rozwijamy się w różnych kierunkach, bo moim zdaniem gry powinny być jak najbardziej zróżnicowane i mówienie, że dana forma dystrybucji lub styl opowieści nie ma racji bytu, jest czystą ignorancją. W świecie filmów, książek i komiksów da się znaleźć pozycje skierowane do różnych odbiorców – od fanów wybuchów aż po miłośników wybuchów… emocjonalnych. Tak samo powinno być w przypadku gier. Ta złożoność powinna obejmować także style rozgrywki, bo The Wolf Among Us i Asura’s Wrath udowadniają, że można przeżywać produkt, w którym częściej oglądamy scenki lub słuchamy dialogów niż gramy. Jestem przekonany, że jest też miejsce dla takich gier jak Beyond: Dwie Dusze, pod warunkiem, że będą one pisane przez ludzi kompetentnych. Nie odmawiałbym talentu Cage’owi. Chodzi raczej o zachłyśnięcie się własnymi możliwościami i przesadną wiarę w technologię.

Te tematy w symulatorach chodzenia

AMNESIA: A MACHINE FOR PIGS
  1. Producent: The Chinese Room
  2. Platforma: PC
  3. Data wydania: 2013
  4. Styl: horror przygodowy

Przedłużeniem dyskusji o niknących elementach rozgrywki w niektórych grach są produkcje nazywane złośliwie „symulatorami chodzenia”, które w ostatnich kilkunastu miesiącach szczególnie mocno odcisnęły swoją obecność. Chodzi naturalnie o proste przygodówki eksploracyjne, które przeważnie sprowadzają się do odczytania historii zarysowanej przez twórców. Najbardziej uniwersalnym reprezentantem gatunku jest dla mnie Proteus, który rezygnuje z tekstu na rzecz obrazu i symboli. Dobrze przyjęta została również gra Dear Esther, stawiająca na historię podaną za pośrednictwem narratora. W 2013 roku dostaliśmy parę nowych tytułów tego typu, w tym samodzielną wersję prześmiewczego The Stanley Parable oraz obyczajowy Gone Home. Do grona gier eksploracyjnych chyba trzeba zaliczyć też Amnesia: A Machine for Pigs, drugą część serii horrorów, którą przygotowali twórcy wspomnianego Dear Esther. Chociaż było w niej parę zagadek, wyraźnie czuło się, że autorzy najchętniej by z nich zrezygnowali, żeby skoncentrować się na opowieści. Podobny los spotkał potwory, które w zasadzie nawet nie próbowały za bardzo straszyć gracza. To wywołało różne reakcje, chociaż mi produkcja się podobała.

Symulatory chodzenia wkradają się na salony. - 2014-01-03
Symulatory chodzenia wkradają się na salony.
GONE HOME
  1. Producent: The Fullbright Company
  2. Platforma: PC
  3. Data wydania: 2013
  4. Styl: gra przygodowa

Najwięcej emocji w kategorii „symulatorów chodzenia” wzbudziła natomiast gra Gone Home, w którą była wpisana pewna kontrowersja. Przecież mamy do czynienia z opowieścią o homoseksualizmie, nadużyciach i problemach rodzinnych. Zastanawiające jest to, że większe kłopoty sprawia niektórym osobom zaakceptowanie nie treści gry, lecz jej sukcesu. Czytałem opinie, że nie zasługuje ona na laury, bo opowiada ckliwą historyjkę, jest niesamowicie krótka i prostacka od strony rozgrywki. No i kosztuje stosunkowo dużo. Rzeczywiście sam mam zastrzeżenia do Gone Home i nie uważam, żeby była to opowieść wyjątkowo błyskotliwa. Rozumiem jednak, że wynika to z kilku faktów – to historia nastolatki, odbierana przez inną nastolatkę. Mnie bardziej męczy w tej produkcji jej styl narracji. Kompletnie nie rozumiem po co jest tyle przedmiotów i czemu można je obracać. Jaką funkcję pełni próba wywołania nostalgii w kontekście opowieści? Do samego końca gry byłem też przekonany, że olbrzymi dom państwa Greenbriar pełni funkcję alegoryczną i nie potrafiłem traktować go dosłownie. Szczególnie w finale z tymi wszystkimi powywieszanymi zdjęciami. Mimo tego, Gone Home ma swoje momenty i pewien urok – to kierunek, który warto nadal eksplorować.

10 świetnych narratorów z kultowych gier
10 świetnych narratorów z kultowych gier

Najlepszy kawał można zepsuć, a najciekawszą historią wywołać drzemkę u słuchaczy. Chcąc uniknąć tego problemu, twórcy gier wideo zatrudniają pierwszej klasy aktorów, którzy później czarują nas swoimi głosami.

8 dobrych piesków, które zginęły w grach [SMUTNO]
8 dobrych piesków, które zginęły w grach [SMUTNO]

Mówi się, że najlepszym przyjacielem człowieka jest pies. Czworonożni towarzysze dość często towarzyszą nam w grach, ale historia uczy, że nie powinniśmy się do nich przywiązywać. Dlaczego? Przekonacie się.

Gracz płakał jak zabijał - wrogowie, którzy wzbudzili w nas litość
Gracz płakał jak zabijał - wrogowie, którzy wzbudzili w nas litość

Demony w Doomie, Mecha-Hitler w Wolfensteinie, ludzie w Goat Simulator – większość gier kompletnie nie kłopocze się, by stworzyć przeciwników, których będziemy traktować jak coś więcej niż żywy cel treningowy. Oto osiem wyjątków od tej reguły.