Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 13 września 2002, 11:05

autor: Borys Zajączkowski

Alien Artefact - Wywiad z twórcami „Another War”.

Wywiad porusza szereg interesujących tematów związanych nie tylko z samą grą Another War, lecz także z jej drugą częścią, która być może ukaże się już pod koniec 2002 roku.

Shuck: Ślę podziękowania za grę, przy której mile spędziłem kilkadziesiąt godzin i witam Was serdecznie. Moglibyście na dobry początek przedstawić się czytelnikom oraz uzupełnić swoje dane spisowe o Wasze zainteresowania i techniki spędzania wolnego czasu? W jakie gry gracie, jeśli gracie?

Alien Artefact: Gramy w dużo gier. Oczywiście we wszystkie RPG'i jakie nam wpadną w ręce. Poza tym, niektórzy z nas lubią symulatory, inni sim'y. W firmie w czasie wolnym dla przyjemności w „Quake’a” - oczywiście jedynkę! Poza tym: „Manic Miner”, „Knight Lore”, „Atic Atac” itp.

Shuck: Zarówno „Mortyr” jak również „Another War” rozgrywają się w czasie minionej wojny. Czy ten fakt wynika z Waszej głębszej pasji – takiej, której dajecie wyraz nie tylko na polu gier komputerowych?

Alien Artefact: Jeśli chodzi o „Mortyra”, wbrew temu co ktoś napisał na pudełku z grą, nie jesteśmy jego twórcami! Jesteśmy zupełnie inną grupą – nazywamy się „Alien Artefact” i pracowaliśmy przy tworzeniu projektów takich jak „Reflux” czy „Gorky 17”, a także „Two Worlds”. Jeśli chodzi o wojenne pasje, to tak! Każdy z nas bawił się w wojnę jako dziecko, poza tym bardzo lubimy filmy wojenne – szczególnie te starsze, radzieckie. No, bo niestety taki „Szeregowiec Ryan” to już nie jest nasz styl... Co do wojska, to wszyscy mamy już stosunek z nim uregulowany, w pełnym asortymencie kategorii – od A do E! :-)

Adam Bajorek (instalator i patcher): "Cholera... Wczoraj jeszcze działało..."

Bartłomiej Gabryś (grafika): "I co? Ładnie wyszedłem? Yyyy?"

Shuck: „Another War” ma wciągającą fabułę, lecz zważywszy niewielki czas potrzebny na ukończenie gry pozostawia pewien niedosyt. Czy było Waszym zamiarem stworzenie gry, która nie wyrywałaby z życiorysu kilkuset godzin, czy z różnych powodów, od finansowych począwszy, tak musiało być? Czy druga część będzie dłuższa?

Alien Artefact: Ha! Na jedną postać wypada średnio około 50 godzin grania. To generalnie nie jest taki zły wynik. Czas trwania gry jest wynikiem kompromisu między zasobami czasowymi i pieniężnymi, jakie posiadaliśmy, a atrakcyjnością gry. Generalnie lepiej, jak gra wciąga i jest krótsza, niż jak jest długa, ale nudzi się już po paru godzinach.

Shuck: Jesteście w stanie zdradzić zarys fabuły drugiej części „Another War”, względnie pomysł na nią, miejsce i czas, w którym bierze początek?

Alien Artefact: Gra zaczyna się tam, gdzie skończyła się poprzednia część – na krze lodowej. Możemy jeszcze powiedzieć, że wbrew początkowi, cała gra będzie się toczyła raczej w ciepłych klimatach – Afryka, dżungle i pustynie. Generalnie będzie goręcej – popływamy żółtą łodzią podwodną, polatamy balonem, zwiedzimy wnętrza piramid, wychowamy małego krokodyla i nakarmimy ludożerców... A to wszystko na początek.

Łukasz Górny-Zając (grafika postaci i animacja): "Może wygląd mam dziwny, ale wnętrze miłe i pogodne."

Maciej Walaszek (programowanie): "Miała matka syna...! La la la!"

Shuck: Zastosowany w „Another War” system walki miał w zamierzeniu nie dopuścić do skostnienia stawów u graczy, tchnąć w grę ducha action-RPG – zważywszy jednak jego odbiór przez graczy, okazał się być pomysłem chybionym. Czy w drugiej części gry będziecie się starać poprawić jego zręcznościowy charakter, czy może przymierzacie się do zupełnie nowych rozwiązań? Będzie może dostępny tryb turowy?

Alien Artefact: Na turówkę, z powodu braku czasu na jej porządne dopracowanie, raczej się nie porywamy. Będziemy rozwijać system z AW1, ponieważ uważamy, że to nie tyle sam system walki został źle przyjęty, co (bijemy się w piersi!) niedopracowana inteligencja przeciwników. Wydaliśmy patch, dość istotnie poprawiający, żeby nie powiedzieć ułatwiający, walkę w AW1 – jest teraz dostępny tryb automatyczny – coś na wzór „Dungeon Siege”.

Shuck: W „Another War” znalazło się nieco dobrego humoru, ale z drugiej strony pełno niesmaczności – szczególnie żarty na cmentarzu były dość niewybredne. Czy drugą część gry również będziecie się starać tak napakować dowcipami, czy będzie ona bardziej na poważnie?

Alien Artefact: Hmm... Żarty na cmentarzu były bardzo wybredne. Było ich zresztą tyle, że nie wiemy o które chodzi.;-) Druga część będzie, oczywiście, na wesoło – taka idea nam przyświeca i wszelkimi siłami staramy się uniknąć tak wszechobecnego w dzisiejszych grach zadęcia.

Shuck: Na jakim etapie prac znajdujecie się obecnie? Czy „Another War 2” będzie się opierać na tym samym enginie co jedynka, czy dużo zamierzacie zaprogramować na nowo? Czy druga część będzie wyglądać tak jak pierwsza, czy będzie to całkowicie inna gra?

Alien Artefact: Pracę nad Another War Zwei zbliżają się już powoli do końca. Gra bazuje na przerobionym enginie 2D, z lepszą grafiką, znacznie większym obszarem gry (pierwsza z trzech większych krain ma tyle lokacji, co prawie całe „Another War”!) i znacznie rozbudowaną inteligencją postaci. Styl gry pozostanie podobny.

Michał Sadowski (scenariusz i dialogi): "Napijmy się oranżady! Ja płacę..."

Paweł Smyła (projekt manager): "Jestem Norwegiem, wychowanym w Brazylii. Lubię ziemniaki..."

Shuck: Co jeszcze szykujecie nowego do drugiej części? Czy generalnie chcecie, by gracze poczuli się jak w domu, czy raczej macie zamiar jak najbardziej nowościami ich zaskoczyć?

Alien Artefact: Nie jest planowana jakaś dramatyczna zmiana. Co prawda, cały engine jest przepisany na nowo, ale to tylko w celu usprawnienia produkcji. Gra zostaje 2D, będzie na pewno więcej obszarów bitewnych i znacznie poprawiona inteligencja przeciwników, oraz system walki. Oczywiście dojdą nowe zdolności specjalne i drużyna będzie teraz bardziej egzotyczna, ale to tajemnica!

Shuck: „Another War” pomimo całego systemu rozwoju postaci i konieczności prowadzenia walk nie jest erpegiem w pełnym tego słowa znaczeniu. Gracz ma niewielką swobodę w poruszaniu się po świecie i stosunkowo niewiele w tym świecie może zrobić. Weźmy dla porównania „Arcanum”, w którym każde drzwi można było otworzyć na dobrze jeśli tylko pięć sposobów lub nie otwierać ich w ogóle. „Another War” zaś jest raczej grą przygodowo-erpegową – choć jako przygodówka ma się nieźle. Jak to będzie wyglądało w drugiej odsłonie? Nadal interakcja ze światem będzie się ograniczać przede wszystkim do prowadzenia dialogów?

Alien Artefact: Mierzyliśmy, po prostu, siły na zamiary i doszliśmy do wniosku, że lepiej zrobić grę o mniejszym stopniu komplikacji, niż nie zrobić jej wcale. Jeśli chodzi o porównanie z „Arcanum”, to długość fabuły i gameplay’a są proporcjonalne do długości listy płac i czasu robienia gry... Aczkolwiek, nas „Arcanum” nie powaliło... To prawda, AW1 jest grą przygodowo-erpegową – i druga część raczej taką pozostanie. Na pewno zwiększymy interakcję z przedmiotami – będzie teraz można np.: ugotować potrawy z praktycznie dowolnych składników – zupę z gwoździa, napar z onucy, a może i nawet babkę z piasku – zważywszy że piasku na pustyni będzie pod dostatkiem... :-) Dialogi pozostaną główną metodą działania, ale postaramy się wprowadzić więcej przerywnikowych cutscen.

Shuck: Wielkie brawa należą się Wam za to, że mieliście odwagę po temu, by zabrać się za produkcję cRPG w Polsce. Czy to znaczy, że udaje się Wam nieźle z pisania gier utrzymywać? Czy jednak zmuszeni jesteście parać się jeszcze innymi zajęciami, np. akceptowaniem spadków?

Alien Artefact: LOL (Ha Ha)! Jeśli chodzi o utrzymywanie się z gier – to raczej domena wydawców, a nie developerów... Przynajmniej w Polsce.

Shuck: Jak na zespół odpowiedzialny za stworzenie gry fabularnej nie jesteście zbyt liczni. Nie ma się co czarować – by stworzyć naprawdę wielkiego cRPG’a potrzebny jest sztab ludzi. Zamierzacie poszerzać swój skład? Czy przy produkcji „Another War 2” znajdą pracę dodatkowe osoby?

Alien Artefact: Jasne! Jeśli chodzi o poszerzanie składu, to zamyślamy o tym tak mniej więcej od 2 lat... Niestety, w grę wchodzą wyłącznie profesjonaliści, a nie hobbyści. A oni (ciężkie westchnienie), potrzebują do pracy pewnego rekwizytu... Mianowicie pieniędzy...

Shuck: Jakie macie odczucia w związku z przyjęciem przez społeczność graczy „Another War”? Generalnie gra się podoba, zapada w pamięć i każe do siebie wracać – chociaż jest też do niej dużo zastrzeżeń. Spodziewaliście się takiej reakcji? Liczyliście na przyjęcie cieplejsze? A może nie spodziewaliście się aż tak wiele?

Alien Artefact: Jesteśmy zadowoleni. Pracowaliśmy już przy kilku projektach, parę z nich zostało nawet wydanych, ale AW to nasza pierwsza gra, o której z czystym sumieniem możemy powiedzieć, że nam się podoba. A to daje ogromną satysfakcję. Zdajemy sobie sprawę, że nie jest to produkt idealny – te produkuje w Polsce kto inny – niestety tylko medialnie. :-)

Michał Nowak (grafika): "O matko! Znowu konserwy!"

Dorota Kalinowska (pomoc przy lokalizacjach): "Jestem kobietą pracującą. Żadnej pracy się nie boję..."

Shuck: Jak wygląda kwestia wydania gry w kraju i za granicą? Które wydanie przysporzyło Wam więcej kłopotów, problemów różnej natury, strachu o powodzenie przedsięwzięcia? Czy przy produkcji drugiej części większe znaczenie mają dla Was oczekiwania rodzimych graczy, czy wymogi i perspektywy rynku internacjonalnego?

Alien Artefact: Wydanie gry na zachodzie, z bliżej nie znanych przyczyn, zaplanowane zostało dopiero pod koniec września. Najwięcej problemów przysporzyło oczywiście tłumaczenie – teksty do gry to ponad 90 tys. słów, no i dowcipy nie były pisane z myślą o tłumaczeniu ich na angielski. Jednak chyba lepiej napisać dobre skecze i teksty po polsku, niż skoncentrować się na znanym z wielu gier Polish-Inglisz – typu „It’s a trap!”, albo „Oh, shit!”. Drugim problemem była decyzja zapadła już pod koniec tworzenia gry, o udźwiękowieniu niektórych tekstów – przedłużyło to prace o co najmniej kilka miesięcy...

Shuck: Kim Wam się wydaje, że bylibyście (lub wiecie, że byliście) w czasie Drugiej Wojny Światowej? Siłaczem, złodziejem, inteligentem? Żołnierzem, dowódcą, ojcem rodziny, sprzedawcą? Walczylibyście na froncie, czy o własny dom? Czy może unikalibyście walki? Oczywiście, jeśli mielibyście wybór.

Alien Artefact: Siłacze szli na pierwszą linię frontu. Dla złodziei była zbyt duża konkurencja, a inteligentów mordowano w obozach. Trudna decyzja... Ale chyba Niemcami – wyszli na tym w końcu najlepiej... :-)

Shuck: Czy pośród Waszych rodzin lub bliskich znajomych są osoby dobrze jeszcze koszmar minionej wojny pamiętające? Czy widzieli Waszą grę? Jeśli tak – spodobała im się?

Paweł Siomek (grafika): "Osiem lat podstawówki, 4 lata liceum, bite 5 lat studiów... i co?"

Alien Artefact: Są, niestety nie grają na komputerach, ale muszę powiedzieć, że kilka zasłyszanych od Nich historii, stało się inspiracją do części epizodów w AW...

Shuck: Dlaczego w „Another War” podstawowym przyjacielem głównego bohatera jest Niemiec? Dlaczego nie pojawia się w grze ani jeden Żyd? Dlaczego w ogóle nie ma Polaków? I dlaczego droga z Niemiec prowadzi wprost do Leningradu? Ukłon w stronę odbiorców zza Odry to chyba nie jest, bo w końcu w grze zabijani są na pęczki.

Alien Artefact: Jak to nie ma Polaków?! A Hupała-Prukwa to kto? Czy co? Polka pełną gębą! I nie tylko gębą. Co się tyczy Johanna, to podstawą wyboru właśnie jego na współbohatera, była dosyć duża dostępność żywiołu niemieckiego podczas drugiej wojny światowej. A, że nie wszyscy Niemcy byli źli, to jest ogólnie wiadome. Droga z Niemiec do Leningradu... To taki przedsmak wspólnej Europy! Co się tyczy Żydów, to jest to tak zwany „śliski temat”... Ale za to w drugiej części będzie mnóstwo Arabów!

Shuck: A na koniec pytanie jeszcze trudniejsze od poprzednich: kiedy „Another War 2” będzie gotowa?

Alien Artefact: Mamy nadzieję, że na święta 2002. Przynajmniej tak się staramy...

Shuck