Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 15 grudnia 2013, 12:49

The Lord of the Rings: The White Council. Zaginione w akcji - gry, którym nie udało się ujrzeć światła dziennego

Z okazji startu nowej generacji konsol spoglądamy na osiem lat poprzedniej w poszukiwaniu najbardziej obiecujących projektów, które zostały skasowane przez premierą.

The Lord of the Rings: The White Council

THE LORD OF THE RINGS: WHITE COUNCIL
  • Producent: EA Redwood Shores (dzisiejsze Visceral Games)
  • Planowane platformy: PC, PS3, 360
  • Data kasacji: 2007

Jak na markę, która praktycznie samodzielnie zapoczątkowała współczesne fantasy, Władca Pierścieni nie miał wielkiego szczęścia do gatunku RPG. Tę niefortunną sytuację planowano zmienić za sprawą gry The Lord of the Rings: White Council, ujawnionej w lipcu 2006 roku. Electronic Arts dostało wszystkie atuty do ręki, gdyż kilka miesięcy wcześniej weszło w posiadanie licencji zarówno na filmową trylogię, jak i powieściowy pierwowzór.

Pod względem fabularnym miał być to prequel, którego akcja rozpoczęłaby się około 80 lat przed wydarzeniami z trylogii Władca Pierścieni. Wcielilibyśmy się w skromnego poszukiwacza przygód, którego ostatecznym przeznaczeniem było zostanie agentem tytułowej Białej Rady. Autorzy, czyli ludzie ze studia EA Redwood Shores, nie ukrywali, że główną inspirację stanowiło dla nich The Elder Scrolls IV: Oblivion. Mieliśmy więc otrzymać olbrzymi świat o otwartej strukturze z licznymi ciekawych zadaniami. Twórcy zapożyczyli z gry The Sims 2 moduł sztucznej inteligencji odpowiadający za codzienne zachowania postaci niezależnych, co miało zaowocować większym realizmem w miastach.

Początkowo premiera zapowiadana była na końcówkę 2007 roku, ale już w styczniu prace zostały wstrzymane, a Electronic Arts miesiąc później oficjalnie potwierdziło zawieszenie projektu. Nigdy później nie został on już wznowiony i nigdy też nie poznaliśmy powodów tej decyzji. Plotki mówiły o słabym zarządzaniu, ale nawet w spekulacjach brakowało jakichkolwiek konkretów. Wydawca zamiast w The Lord of the Rings: White Council postanowił zainwestować w sieciową grę akcji The Lord of the Rings: Conquest, którą opracowało studio Pandemic. Natomiast EA Redwood Shores zajęło się kolejnym produkcjami, w tym pierwszą odsłoną cyklu Dead Space.

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Który ze skasowanych projektów zapowiadał się najciekawiej?

Call of Duty: Devil's Brigade
2,3%
Sadness
1,3%
Tiberium
1,2%
The Lord of the Rings: White Council
6,4%
Pirates of the Caribbean: Armada of the Damned
5,1%
Aliens: Crucible
1,6%
2 Days to Vegas
1,1%
Fallout Online
5,9%
Star Wars: Battlefront III
6,2%
The Crossing
1,4%
Indiana Jones and the Staff of Kings
2%
Command & Conquer
5,1%
Star Wars: 1313
60,5%
Zobacz inne ankiety
Fallout Online

Fallout Online

Star Wars 1313

Star Wars 1313

Pirates of the Caribbean: Armada of the Damned

Pirates of the Caribbean: Armada of the Damned

Command & Conquer

Command & Conquer

The Lord of the Rings: The White Council

The Lord of the Rings: The White Council

Sadness

Sadness

Indiana Jones (2010)

Indiana Jones (2010)

Tiberium

Tiberium

2 Days to Vegas

2 Days to Vegas

The Crossing

The Crossing

7 wielkich hitów, których omal nie skasowano
7 wielkich hitów, których omal nie skasowano

Inwestycja czasu oraz pieniędzy w produkcję gry oznacza ryzyko, które można oddalić decyzją o przedwczesnym skasowaniu projektu. Historia zna jednak przypadki, gdy słabe, niechciane gry okazywały się wielkimi hitami!