Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 20 października 2013, 14:30

autor: Mariusz Socha

Potęga PC - renesans najpopularniejszej platformy dla graczy

Ostatnie lata to okres prawdziwego renesansu pecetów jako platformy do gier. Przyglądamy się obecnej kondycji rynku PC i omawiamy przyczyny jego sukcesu.

Przez długie lata pecetowcy musieli wysłuchiwać przepowiedni o rychłym końcu ich ulubionej platformy. Prognozy te powtarzane były regularnie, a ich natężenie zwiększało się przy okazji startów kolejnych generacji konsol. Każda z nich miała być tą, która wreszcie „pośle tę platformę do piachu”. A jednak tak się nie stało. PC okazało się upartą bestią, która wbiła się pazurami w ziemię i choć poobijana, przetrwała wszystkie zawirowania na rynku. Mimo to wieszcze zagłady nie poddawali się. Zachęceni słabszą kondycją gier na blaszaki w pierwszej połowie ubiegłej dekady ogłosili, że Xbox 360 i PlayStation 3 wreszcie będą tymi systemami, które raz na zawsze zakończą karierę komputerów jako urządzeń do grania. Tym opiniom analityków i części dziennikarzy towarzyszyły negatywne wypowiedzi wielu deweloperów, rozgoryczonych poziomem piractwa.

Teraz, osiem lat po starcie Xboksa 360, wiemy już, że te prognozy się nie sprawdziły. Wręcz przeciwnie elektroniczna rozrywka na PC ma się wyśmienicie i znajduje się w lepszej kondycji niż kiedykolwiek dotąd. W porównaniu z wolno reagującym na zmiany w branży trudnym rynkiem konsolowym sektor komputerowy jest obecnie dynamiczny, pełen entuzjazmu i to w nim dokonują się największe innowacje, zarówno pod względem samych tytułów, jak i modeli biznesowych. PC jako platforma do gier ma się tak dobrze, że nikt wiarygodny nie przewiduje już jego rychłej śmierci.

W tym artykule przyglądamy się aktualnej kondycji rynku pecetowego oraz przybliżamy aspekty, które umożliwiły jego odrodzenie.

League of Legends to obecnie najpopularniejsza gra na świecie i dostępna jest wyłącznie na PC. - 2013-10-20
League of Legends to obecnie najpopularniejsza gra na świecie i dostępna jest wyłącznie na PC.

Pecetowe granie w liczbach

Wielką zaletą pecetów jest ich powszechność – w krajach rozwiniętych komputery znajdują się aktualnie w większości domów. Według raportu Computer Industry Almanach Inc. z 2013 roku w Niemczech, Stanach Zjednoczonych, Wielkiej Brytanii i Francji liczba pecetów pozostających w użyciu niemal dorównuje liczbie mieszkańców. Z kolei z danych GUS-u wynika, że w Polsce w 73% gospodarstw można znaleźć przynajmniej jedną osobę korzystającą z komputera. Oczywiście nie wszystkie te urządzenia służą do grania, ale potencjalna grupa docelowa dla deweloperów jest ogromna i coraz więcej firm bierze to pod uwagę.

Według organizacji PC Gaming Alliance w zeszłym roku przychody całego rynku PC wyniosły 20 miliardów dolarów (w przypadku konsol stacjonarnych jest to łącznie 27 mld) – więcej niż kiedykolwiek przedtem i sektor ten cały czas się rozwija. W porównaniu z rokiem 2011 zanotowano wzrost o 8%. Obecnie szacuje się, że na PC gra miliard osób. Oczywiście wiele z nich skupia się na jednej czy dwóch produkcjach, często przeglądarkowych, ale mimo to liczba ta robi ogromne wrażenie. Najnowszy raport firmy Newzoo szacuje, że w tym roku przychody z gier pecetowych (wliczając w to przeglądarkowe) wzrosną do 27,6 mld dolarów, co stanowić będzie aż 39% wszystkich pieniędzy generowanych przez rynek elektronicznej rozrywki. Najszybciej rozwija się segment free-to-play/MMO, którego wzrost w latach 2012-2016 ma wynieść średnio 19,4% każdego roku. 

Ostatnie lata to okres eksplozji popularności e-sportu, a relacje z najważniejszych turniejów śledzą miliony osób. - 2013-10-20
Ostatnie lata to okres eksplozji popularności e-sportu, a relacje z najważniejszych turniejów śledzą miliony osób.

Z tego miliarda około 25% stanowi grupę, jaką większość osób określa mianem „graczy pecetowych”. Tym samym 250 milionów osób to oddani fani platformy, którzy grają dużo i wydają spore sumy na swoje hobby, kupując nowe tytuły, opłacając abonamenty i korzystając z mikropłatności. Obie te grupy mają w najbliższych latach zwiększać swoją liczebność.

Mocną pozycję pecetów widać nawet w Stanach Zjednoczonych, czyli rynku tradycyjnie zdominowanym przez inne platformy. Według niedawnego raportu organizacji ESA w aż 63% gospodarstw domowych gra się regularnie na pecetach. Jest to wynik tylko o 5% niższy niż osiągnięty przez wszystkie konsole razem wzięte i znacznie wyższy niż 43% uzyskane przez urządzenia mobilne. W innych krajach sytuacja PC jest często jeszcze lepsza. Sam rynek chiński jest obecnie wart 6,8 mld dolarów rocznie i sumę tę w większości generują produkcje pecetowe. W Polsce jest prawie 12 mln graczy (wg firmy analitycznej Newzoo), z czego 58% kupuje pudełkowe wersje gier, podczas gdy tylko 43% robi to samo w przypadku konsol.

Wbrew pozorom doskonale radzi sobie również rynek sprzętowy. Ostatnie lata były co prawda dla całej branży pecetowej stosunkowo trudne. Wzrost popularności urządzeń mobilnych doprowadził do spadku sprzedaży nowych komputerów. Jednak dane te obejmują tylko laptopy i pecety stacjonarne produkowane przez duże firmy. Ignorowane są natomiast konfiguracje tworzone przez samych graczy i mniejsze sklepy oraz wszystkie rozbudowy posiadanych już komputerów. Po ich wliczeniu sytuacja prezentuje się już odmiennie. Według firmy Jon Peddie Research na świecie jest obecnie 54 mln prawdziwie hardkorowych graczy pecetowych. Grupa ta definiowana jest jako ludzie, którzy potrafią wydać więcej niż tysiąc dolarów na komputery i akcesoria. Szacuje się, że w minionym roku zakupili oni sprzętu pecetowego za 23,6 mld dolarów. Co więcej, segment ten cały czas się rozwija. W 2015 roku grono tych klientów ma wzrosnąć do 72 milionów, a wygenerowane przez nich przychody ze sprzedaży sprzętu mają wynieść 32 mld dolarów.

Dużą zaletą rynku pecetowego jest jego różnorodność. Obok hardkorowych tytułów pokroju League of Legends możemy znaleźć typowo casualowe produkcje, takie jak np. FarmVille 2. - 2013-10-20
Dużą zaletą rynku pecetowego jest jego różnorodność. Obok hardkorowych tytułów pokroju League of Legends możemy znaleźć typowo casualowe produkcje, takie jak np. FarmVille 2.

Wszystko to znajduje bezpośrednie przełożenie na popularność samych gier. League of Legends to obecnie prawdziwy fenomen, posiadający ponad 70 mln zarejestrowanych kont. Poza sektorem casualowym żadna produkcja nie może się z nim równać. Dzieło studia Riot Games dawno temu przekroczyło próg 30 milionów regularnych użytkowników, czyli takich, którzy bawią się w ten tytuł przynajmniej raz w miesiącu. Taka liczba zostawia daleko w tyle nawet najpopularniejszą odsłonę Call of Duty. W marcu League of Legends przeszło do historii, ustanawiając rekord 5 mln użytkowników grających jednocześnie. LoL przysporzył również e-sportowi niespotykanej wcześniej popularności.

Inne gry również osiągają duże sukcesy. World of Tanks niedawno przekroczyło próg 60 mln zarejestrowanych użytkowników, choć firma Wargaming.net nie podaje, ilu z nich loguje się przynajmniej raz w miesiącu. W RuneScape regularnie bawi się obecnie około 10 mln osób, a od startu serwerów w 2001 roku wirtualny świat odwiedziło ponad 200 mln graczy. Pomimo pewnych zawirowań na rynku wciąż wielką popularnością cieszą się gry facebookowe. Candy Crush Saga posiada 45 mln aktywnych użytkowników, a grządki w FarmVille 2 regularnie uprawia prawie 40 mln wirtualnych rolników. Wszystkie te tytuły oparte są na modelu darmowym z mikropłatnościami i do osiągnięcia sukcesu potrzebują potężnej grupy potencjalnych klientów. Coś, czego nie byłyby w stanie zapewnić konsole, a z łatwością dostarczają pecety.

World of Tanks – kolejny fenomen rynku PC – stara się teraz podbić konsole. - 2013-10-20
World of Tanks – kolejny fenomen rynku PC – stara się teraz podbić konsole.

Model free-to-play stał się tylko jednym z filarów renesansu pecetów jako platformy do gier. Równie dużą rolę odegrała eksplozja popularności dystrybucji elektronicznej. W przeciwieństwie do graczy konsolowych, którzy wciąż zdecydowanie preferują wydania pudełkowe, użytkownicy PC w większości nie mają specjalnych oporów przez kupowaniem edycji cyfrowych. Według raportu PC Games Digital Downloads: Analyst Report firmy NPD już w 2009 roku Amerykanie nabywali więcej cyfrowych egzemplarzy gier pecetowych niż wydań pudełkowych. Natomiast w przypadku konsol prognozy organizacji DFC Intelligence wskazują, że za cztery lata 39 procent przychodów z tych platform pochodzić będzie z dystrybucji elektronicznej i mikropłatności. Trend w stronę wersji cyfrowych jest więc widoczny również na konsolach, ale pod tym względem są one daleko w tyle za pecetami.

Ironią jest fakt, że tę zmianę preferencji spowodowali sami właściciele zachodnich sklepów z grami. Na początku minionej dekady w pogoni za coraz bardziej dochodowymi konsolami zaczęli oni stopniowo ograniczać ofertę pecetową. Z roku na rok półki dedykowane PC stawały się mniejsze. Trend ten dodatkowo przyśpieszył ze wzrostem popularności handlu używanymi grami konsolowymi, który okazał się wyjątkowo opłacalnym przedsięwzięciem. Tym samym pecetowcy pozbawieni zostali łatwego dostępu do wielu swoich ulubionych produkcji. W lokalnych sklepach mogli znaleźć co najwyżej kilka najpopularniejszych tytułów, co wymusiło na nich szukanie alternatywnych źródeł kupna. Okazji tej nie zmarnowała firma Valve oraz inne podmioty specjalizujące się w dystrybucji elektronicznej.

Popularność dystrybucji elektronicznej nakręcają częste promocje. - 2013-10-20
Popularność dystrybucji elektronicznej nakręcają częste promocje.

Serwisy typu Steam zaczęły oferować potężne biblioteki produkcji, które można było zakupić kilkoma kliknięciami myszy. Natura tego typu sklepów sprawiła, że nigdy nie było problemów z dostępnością, a stały wzrost prędkości łącz internetowych spowodował, że ściągnięcie pełnej wersji trwało raptem kilka godzin, podczas gdy zamówienie wysyłkowo pudełka oznaczało znacznie dłuższe czekanie. Dodatkowym wabikiem stała się opcja pobierania gier przed premierą. Dzięki niej najbardziej oddani fani mogli rozpocząć zabawę sekundę po tym, jak tytuł stawał się dostępny.

Pecetowcy nie od razu zaakceptowali dystrybucję elektroniczną. Valve, wydawcy i deweloperzy musieli włożyć w to sporo wysiłku. Ich najskuteczniejszą bronią okazały się ceny. Wersje cyfrowe nawet dzisiaj potrafią być droższe niż wydania pudełkowe, ale sposobem na zniwelowanie tego problemu są liczne wyprzedaże. Stały się już one znakiem rozpoznawczym Steama i zainspirowały również większość konkurencyjnych serwisów. W trakcie tych promocji potężne przeceny dotyczą nie tylko starych tytułów, ale również nowości, które na rynku znajdują się dopiero od kilku miesięcy. Wydawcy mogą sobie na to pozwolić, gdyż nie ponoszą kosztów związanych z produkcją i dystrybucją pudełek oraz płytek. Tym samym nawet sprzedanie w obniżonej cenie jest dla nich czystym zyskiem.

Siłę promocji na Steamie pokazała gra Fez, czyli konwersja zeszłorocznego przeboju z Xboksa 360. W ciągu dwunastu miesięcy edycja konsolowa sprzedała się w ponad 200 tysiącach egzemplarzy. W tym roku produkcja ta zadebiutowała na pecetach w cenie identycznej jak pierwowzór, czyli około 10 dolarów. Wyniki finansowe były dobre, ale popularność tytułu eksplodowała dopiero w trakcie promocji, w której cenę obniżono o 50%. W ciągu 48 godzin akcji sprzedano 105 tysięcy egzemplarzy, więcej niż przez trzy miesiące obecności gry na Steamie.

Ponadto czas pokazał, że tak agresywne promocje poprawiają również wyniki sprzedaży już po zakończeniu akcji. Jest to zasługa zwiększonego zainteresowania tymi tytułami. Zadowoleni klienci rekomendują je swoim kolegom, a zwiększenie społeczności gier zapewnia im dłuższą żywotność. Tym bardziej że osoby, które kupią dany produkt za ułamek ceny, często stają się potem nabywcami dodatków i DLC. Wszystko to tworzy sytuację, w której wyprzedaże są bardzo opłacalne zarówno dla serwisów, jak i wydawców oraz deweloperów.

Obecnie wielodniowe promocje na Steamie przerodziły się w prawdziwe wydarzenia. Przed rozpoczęciem każdej akcji tego typu Valve sprytnie podkręca atmosferę i oferuje dodatkowe atrakcje (w tym roku był to start cyfrowych kart). Krótkie okresy promocyjne sprawiają, że ludzie starają się zaglądać na serwis co kilka godzin, aby tylko nie przegapić najlepszych okazji. Wszystko to powoduje, że wielu graczy często kupuje więcej gier niż potrzebuje, tylko dlatego, że są tanie.

Cały ten system przynosi doskonałe rezultaty. Popularność wyprzedaży rośnie z każdą kolejną edycją i to często w stopniu przekraczającym nawet optymistyczne prognozy. W rezultacie zdarza się, że z powodu olbrzymiego zainteresowania potrafią paść serwery serwisów. Fenomen ten dostrzeli też producenci konsol, którzy również zaczęli próbować tego typu promocji. Minie jednak trochę czasu, nim osiągną one poziom oferowany przez Steam. Znacznie bardziej pojętnymi uczniami okazały się firmy mobilne i agresywne promocje na stałe wpisały się w krajobraz takich usług jak App Store czy Google Play.

Ukierunkowanie serii takiej jak Call of Duty na konsole zapewniło przestrzeń życiową na pecetach mniejszym deweloperom. - 2013-10-20
Ukierunkowanie serii takiej jak Call of Duty na konsole zapewniło przestrzeń życiową na pecetach mniejszym deweloperom.

Od końcówki lat 90. wraz ze wzrostem budżetów sporo firm zaczęło orbitować wokół konsol. Trend ten nasilił się zwłaszcza od czasu pojawienia się Xboksa 360. Większość wydawców porzuciła tworzenie gier wyłącznie na PC, edycje komputerowe traktując po macoszemu. Wielu analityków i dziennikarzy wieściło wtedy rychłą zapaść pecetów. Rzeczywistość okazała się jednak inna.

Exodus gigantów na konsole sprawił, że rynek PC nagle stał się bardziej przyjazny dla średnich i małych deweloperów. Zwłaszcza że dzięki popularyzacji dystrybucji elektronicznej mniejsze produkcje nie musiały już walczyć o miejsce na półkach sklepowych z największymi przebojami. Wszystko to sprawiło, że opłacalne stało się produkowanie bardziej niszowych tytułów, które do osiągnięcia dobrych wyników finansowych nie potrzebowały budżetów liczonych w kilkunastu lub kilkudziesięciu milionach dolarów.

Skoncentrowanie się największych zespołów na konsolach, eksplozja popularności dystrybucji elektronicznej i modelu free-to-play oraz sukces Kickstartera doprowadziły do renesansu wielu zapomnianych gatunków gier pecetowych. Jeszcze dziesięć lat temu przygodówki, turówki, klasyczne RPG, symulatory, handlówki czy strategie 4X miały ogromne problemy z wybiciem się. Dziś sytuacja przedstawia się zupełnie inaczej.

Wiele firm potrafiło doskonale odnaleźć się w tak przekształconym krajobrazie pecetowym. Dobrym przykładem jest tu Paradox Interactive. Ten szwedzki zespół od zawsze specjalizował się w wymagających strategiach. W czasach dominacji sprzedaży pudełkowej ledwie wiązał koniec z końcem i w 2004 roku niemal doszło do jego zamknięcia. Powodem tych kłopotów były trudności z dostarczeniem produkcji do sklepów, których właściciele nie byli zainteresowani niszowymi tytułami. Dystrybucja elektroniczna zmieniła to kompletnie, umożliwiając firmie dotarcie do wszystkich potencjalnych klientów. Jednocześnie zapewniła jej większą elastyczność cenową. Magicka w dniu premiery kosztowała tylko 9,99 dolarów i stało się to jednym z powodów wielkiego sukcesu tego projektu. Sprzedaż wersji podstawowej przekroczyła już 1,8 mln egzemplarzy, a po wliczeniu wszystkich dodatków DLC liczba ta zwiększa się do 4 mln. Obecnie Paradox Interactive czerpie 90% swoich przychodów z dystrybucji elektronicznej i otwarcie przyznaje, że sklepy zajmujące się sprzedażą wersji pudełkowych są już mu praktycznie niepotrzebne. Firma agresywnie inwestuje nie tylko w swoje własne projekty, ale również finansuje produkcję wielu gier innych studiów.

Dystrybucja cyfrowa umożliwiła grze Magicka stanie się największym przebojem w dorobku Paradox Interactive. - 2013-10-20
Dystrybucja cyfrowa umożliwiła grze Magicka stanie się największym przebojem w dorobku Paradox Interactive.

Zmiany, które zaszły na rynku pecetowym w ostatniej dekadzie, sprawiły, że stał się on mekką dla większości deweloperów. Przeprowadzona podczas europejskiego Game Developers Conference ankieta pokazała, że 40% deweloperów wypuściło w ostatnim czasie jakąś grę na PC – jest to wynik lepszy niż w przypadku stacjonarnych konsol. Po wliczeniu produkcji przeglądarkowych liczba ta wzrosła do 59%, a przewaga ta będzie się powiększać. W tej samej ankiecie aż 60% deweloperów przyznało bowiem, że pracuje obecnie nad tytułami pecetowymi, a jedynie 14% mogło powiedzieć to samo o PlayStation 4, a 9% o Xboksie One. Komputery wygrywają nawet w przypadku tradycyjnie zdominowanego przez konsole rynku amerykańskiego. Na tamtejszej edycji GDC do prac nad produkcjami na PC przyznało się 49% deweloperów. Obecnie konsole są priorytetem głównie dla największych studiów, które z kilkusetosobowymi zespołami tworzą projekty kosztujące dziesiątki milionów dolarów. Średnie zespoły stawiają wyłącznie na pecety, a najmniejsze na komputery i urządzenia mobilne.

Na pecety trafiają obecnie nawet bijatyki, takie jak Street Fighter X Tekken. - 2013-10-20
Na pecety trafiają obecnie nawet bijatyki, takie jak Street Fighter X Tekken.

Renesans pecetów jako platform do grania nie umknął uwadze nawet firm tradycyjnie konsolowych. Zaostrzająca się konkurencja na rynku sprawiła, że zaczęły one poszukiwać możliwości dywersyfikacji źródeł przychodów, co doprowadziło do inwestycji w produkcje komputerowe. Coraz częściej powstają wydania PC typowo konsolowych tytułów. W czasach pierwszych dwóch generacji PlayStation firmy, takie jak Capcom czy Konami, rzadko raczyły nas konwersjami na blaszaki. Natomiast teraz w ich katalogach nachodzących gier prawie wszystkie pozycje posiadają edycje PC.

Seria Dark Souls jest dobrym przykładem coraz większego zaangażowania zespołów konsolowych w rynek pecetowy. Pierwsza część ukazała się początkowo wyłącznie na PlayStation 3 i Xboksa 360. Gracze komputerowi zorganizowali akcję zbierania podpisów pod petycją o wersję na PC. Inicjatywa okazała się sukcesem i studio From Software opracowało konwersję.

Niestety, jej jakość pozostawiała sporo do życzenia. Większość niedoróbek musieli usunąć sami fani. Aby uniknąć powtórki tej sytuacji, autorzy postanowili zmienić taktykę podczas tworzenia kontynuacji. Platformą wiodącą dla Dark Souls 2 jest PC i dopiero na podstawie tej wersji powstaną wydania konsolowe. Nie jest to znakiem faworyzowania pecetów. Takie rozwiązanie ma po prostu sens z technicznego punktu widzenia, gdyż stanowi najprostszy sposób produkcji tytułów przeznaczonych na wiele platform, a przy okazji zapewnia wysoką jakość edycji komputerowej. Jest to metoda, którą z powodzeniem stosuje już wielu innych deweloperów.

Co więcej, w przeszłości jakość tych konwersji pozostawiała wiele do życzenia. Najbardziej jaskrawym przykładem tego jest pecetowe wydanie pierwszej części Phoenix Wright, które ukazało się jedynie w Japonii. Po zainstalowaniu gry z płytki i kliknięciu na ikonkę jej uruchomienia ładował się emulator konsoli przenośnej Gameboy Advance, którą następnie wczytywał plik ROM. Teraz sytuacja prezentuje się zupełnie inaczej. Jakość konwersji z konsol na PC wyraźnie się poprawiła i często dostajemy gry, które w niczym nie ustępują pierwowzorom.

Pogoń za pecetowymi zyskami sprawiła, że masowo powstają również konwersje starszych tytułów, które swoje premiery miały na konsolach wiele miesięcy, a nawet lat temu. Tylko w tym roku na komputery trafiły gry Dust: An Elysian Tail, The Dishwasher: Vampire Smile, Dyad, Papo & Yo, Ms. ‘Splosion Man, Trials Evolution, Fez, Retro/Grade, Brutal Legend, Ace Combat: Assault Horizon, Joe Danger, Joe Danger 2: The Movie, Resident Evil Revelations czy Mortal Kombat, a w kolejce czekają jeszcze m.in. Castlevania: Lords of Shadow, Metal Gear Rising: Revengeance, Record of Agarest War, Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 3, Deadly Premonition oraz Dragon Quest X.

Total War to obecnie jedna z najbardziej dochodowych marek firmy Sega. - 2013-10-20
Total War to obecnie jedna z najbardziej dochodowych marek firmy Sega.

Pecetowa aktywność firm konsolowych nie ogranicza się zresztą tylko do konwersji. Coraz częściej inwestują one również w produkcje typowo komputerowe. Dla Segi najbardziej dochodową marką pozostaje Sonic, ale tuż za nim plasują się serie Total War i Football Manager. W rezultacie przy ostatniej restrukturyzacji wydawcy zamknięto jego wszystkie europejskie studia za wyjątkiem pecetowych Creative Assembly i Sports Interactive. Pierwszy z tych zespołów radzi sobie tak dobrze, że do końca przyszłego roku jego liczebność ma zwiększyć się o 50%. Również pracownicy Sports Interactive nie mają żadnych powodów do obaw o swoje posady, gdyż Football Manager 2013 jest najlepiej sprzedającą się odsłoną serii. Nic zatem dziwnego, że wydawca kontynuuje inwestycje w rynek pecetowy i kilka miesięcy temu za 26,6 mln dolarów kupił specjalizujące się w RTS-ach studio Relic Entertainment.

Sega nie jest zresztą osamotniona, bowiem także inne firmy konsolowe inwestują w produkcje przeznaczone wyłącznie na pecety. Capcom próbuje podbić rynek MMO grą Monster Hunter Online, Namco pracuje nad przeglądarkowymi Naruto Online i Namco High oraz posiada własny dział casualowy. Natomiast studio Insomniac Games stworzyło facebookowe Outernauts. Trend coraz silniejszego wspierania pecetów przez japońskich deweloperów w przyszłości ulegnie dalszemu wzmocnieniu. Mistrzowie slasherów z Platinum Games w tym roku zadebiutują na pecetach konwersją Metal Gear Rising: Revengeance, a podczas zeszłorocznego Tokyo Game Show zespół przyznał, że chciałby opracować również coś specjalnie na PC i rozważa wykorzystanie do tego celu Kickstartera.

Metal Gear Rising: Revengeance będzie pierwszą produkcją na PC firmy Platinum Games. - 2013-10-20
Metal Gear Rising: Revengeance będzie pierwszą produkcją na PC firmy Platinum Games.

Dobre czasy nachodzą też dla japońskich deweloperów pecetowych. Do tej pory skazani byli na wegetację we własnej niszy, a na Zachód ich gry trafiały co najwyżej w formie konwersji na konsole. Winna jest tu w znacznym stopniu słabo rozwinięta dystrybucja elektroniczna w Kraju Kwitnącej Wiśni. W rezultacie najmniejsi deweloperzy muszą polegać na bezpośrednim sprzedawaniu wersji pudełkowych podczas licznych konwentów. Teraz zaczyna się to jednak zmieniać i coraz więcej z tych produkcji otrzymuje wersje anglojęzyczne. Duża w tym zasługa Valve, którego przedstawiciele kilkanaście miesięcy temu rozpoczęli agresywne pozyskiwanie japońskich deweloperów. Powstały również zachodnie zespoły zajmujące się wyłącznie tłumaczeniem tych tytułów na angielski. Dzięki temu na Steama trafiły takie produkcje jak Half-Minute Hero, ClaDun x2, Recettear, Chantelise, Fortune Summoners czy kilka odsłon serii Ys. Coraz częściej wersji anglojęzycznych doczekują się również pozycje typu visual novel. Do tej pory gry tego rodzaju nie mogły dostać się na Steama z powodu zawartości erotycznej, ale nawet poza serwisem Valve tytuły te potrafią na siebie zarobić. Ponadto rośnie zainteresowanie dziełami z tego gatunku pozbawionymi erotyki i nadchodzące projekty, takie jak kultowe już Steins:Gate, mają szanse pojawić na Steamie.

Jednocześnie nie wolno przymykać oczu na problemy i wyzwania stojące przed rynkiem pecetowym. Jednym z nich paradoksalnie stała się zbyt wielka popularność Steama. Duże produkcje pudełkowe, gry MMO oraz tytuły oparte na free-to-play potrafią sobie doskonale poradzić bez obecności na platformie Valve. Nie da się natomiast tego samego powiedzieć o wielu deweloperach niezależnych, dla których dostanie się na Steama często okazuje się niezbędne do osiągnięcia dobrych wyników finansowych. Sposób na ułatwienie tego procesu stanowi system Greenlight, w którym to sami gracze oddają głosy na najbardziej interesujące ich pozycje. Rozwiązanie to jest jednak dalekie od ideału i nie zlikwidowało wszystkich problemów. Niemniej Valve zdaje sobie z tego sprawę i podejmuje kroki mające na celu poprawę sytuacji. Przede wszystkim znacznie zwiększono tempo i liczbę akceptacji. Obecnie listy nowo przyjętych tytułów pojawiają się co kilka tygodni i każda z nich składa się z kilkudziesięciu pozycji.

Greenlight – gracze dają wybranym produkcją zielone światło. - 2013-10-20
Greenlight – gracze dają wybranym produkcją zielone światło.

Gwoli sprawiedliwości trzeba wspomnieć o zwiększającym się zainteresowaniu producentów konsol tytułami niezależnymi. Przoduje w tym zwłaszcza firma Sony, która nie szczędzi środków na pozyskiwanie najciekawszych „indyków”, ale również Microsoft i Nintendo starają się wesprzeć małe zespoły. W większości przypadków jest to trend pozytywny dla wszystkich platform, gdyż wzrost zysków deweloperów powoduje, że także wersje pecetowe są lepsze, a ich twórcy mogą spokojnie kontynuować prace nad kolejnymi projektami. Zdarzają się jednak sytuacje takie jak z Everybody's Gone to the Rapture twórców Dear Esther. Początkowo gra zapowiedziana została na PC, ale potem Sony zainwestowało w nią spore środki oraz własne zasoby i w rezultacie produkcja prawie na pewno pozostanie tytułem ekskluzywnym na PlayStation 4.

Renesans pecetów ma jeszcze inny pozytywny skutek w postaci powrotu do tej platformy wielu weteranów branży komputerowej. Część z nich przez ostatnie lata zajmowała się produkcją gier konsolowych, ale większość pozostawała na emeryturze. Sytuację zmieniła eksplozja popularności dystrybucji elektronicznej oraz fenomen Kickstartera, który pozwolił samym fanom finansować produkcję nowych tytułów.

Powstanie turowego i izometrycznego Wastelanda 2 nie byłoby możliwe bez wsparcia fanów. - 2013-10-20
Powstanie turowego i izometrycznego Wastelanda 2 nie byłoby możliwe bez wsparcia fanów.

Dzięki crowdfundingowi miłośnicy przygodówek mogą wypatrywać nowych dzieł prawie wszystkich legend nieistniejącego już studia Sierra. Al Lowe ukończył niedawno remake Leisure Suit Larry, znana z cyklu Gabriel Knight Jane Jansen pracuje nad thrillerem Moebius, ojcowie Space Questa – Mark Crowe i Scott Murphy – zajmują się komedią science fiction SpaceVenture, a odpowiedzialne za Quest for Glory małżeństwo Cole’ów w przyszłym roku wypuści hybrydę RPG i przygodówki zatytułowaną Hero-U. Doczekamy się również nowej odsłony cyklów Shadowrun, Wasteland i Tex Murphy oraz duchowego spadkobiercy Planescape: Torment.

Oczywiście jakość tych nadchodzących produkcji pozostaje sporą niewiadomą i nikt nie jest w stanie zagwarantować, że spełnią one oczekiwania fanów. Mimo to sam fakt powrotu utytułowanych weteranów za pomocą crowdfundingu to dobra nowina. Zwłaszcza że zaczęli do nich dołączać twórcy tradycyjnie konsolowi. Ojciec serii Mega Man Keiji Inafune zgromadził na Kickstarterze prawie 3,9 mln dolarów na produkcję jej duchowego spadkobiercy zatytułowanego Mighty No. 9. W przypadku tego projektu wersje konsolowe dodano dopiero po znacznym przekroczeniu celu minimalnego. Podobna sytuacja zaistniała przy okazji udanej zbiórki na Project Phoenix, za którym stoją weterani serii Final Fantasy.

Powrót weteranów na rynek pecetowy nie ogranicza się zresztą wyłącznie do crowdfundingu. Trzon ekipy odpowiedzialnej za BioShocka 2: Minerva's Den opuścił zespół 2K Marin i pod nowym niezależnym szyldem opracował przygodówkę Gone Home. Studio Irrational Games koncentruje się obecnie na konsolach, ale jeden z jego założycieli, Jon Chey, kilkanaście miesięcy temu złożył wymówienie i zajął się pecetowym Card Hunter. Natomiast znany z The Incredible Machine Jeff Tunnell pracuje obecnie nad jego duchowym spadkobiercą zatytułowanym Contraption Maker. Przykłady te można by mnożyć prawie bez końca.

Największym crowdfundingowym sukcesem w historii jest Star Citizen. Projekt zebrał już ponad 14 mln dolarów i bez wątpienia uda mu się zgromadzić znacznie więcej. Tym samym udowodniono, że ten model finansowania może posłużyć do produkcji nawet wysokobudżetowych dzieł.

Za Star Citizen stoi Chris Roberts, czyli legendarny twórca gier Strike Commander, Freelancer, Privateer oraz przede wszystkim cyklu Wing Commander. W 2001 roku opuścił on branżę i zajął się produkcją filmów. Comeback Robertsa stał się możliwy dzięki głębokim zmianom, jakie zaszły na rynku pecetowym od czasu jego odejścia.

Wszyscy przyzwyczaili już się, że granie na pecetach jest tożsame z korzystaniem z systemu Windows. Sytuację tę chcę zmienić Valve za pomocą opartego na Linuksie systemu Steam OS. Z jednej strony jest to polisa ubezpieczeniowa na wypadek, gdyby w przyszłości Microsoft postanowił ograniczyć możliwość instalowania gier oraz programów niezakupionych poprzez zarządzane przez tę firmę Targowisko. Przede wszystkim jednak Steam OS ma umożliwić Valve podbicie salonów i pokojów dziennych, czyli terytorium tradycyjnie zdominowanego przez konsole.

System przeznaczono głównie do zabawy na telewizorach i oparty zostanie na ulepszonym interfejsie trybu Big Picture. Oczywiście wiele tytułów pecetowych nie nadaje się do grania na padzie, ale Valve zamierza obejść ten problem, tworząc własny kontroler, w którym zamiast analogowych gałek znajdą się dwa małe i bardzo czułe gładziki. Pierwsze wrażenia deweloperów są bardzo pozytywne, co napawa sporym optymizmem.

Ponadto Valve szykuje tzw. Steam Machines, czyli linię dedykowanych pecetów, zaprojektowanych jako urządzenia do salonów. Komputery te oparte zostaną na systemie Steam OS, ale jednocześnie nic nie będzie stało na przeszkodzie, aby zainstalować na nich Windowsa. Maszyny te pozwolą również na daleko idące modyfikowanie konfiguracji, a więc bezproblemową wymianę procesora, karty grafiki, pamięci, dysku twardego czy nawet płyty głównej.

Ofensywa Valve na telewizory raczej nie ma szansy przełamać hegemonii konsol w tym sektorze. Może jednak otworzyć świat gier pecetowych przed wieloma nowymi użytkownikami. Oparcie projektu na Linuksie mocno ograniczy początkowo siłę rażenia całej inicjatywy, ale powinno zachęcić deweloperów do wspierania więcej niż jednego systemu operacyjnego. Zresztą nawet osoby, które pozostaną przy Windowsie, skorzystają na całym przedsięwzięciu, gdyż ułatwi im ono zabawę na telewizorach.

Pomimo ponurych prognoz rynek gier pecetowych nie tylko nie zanikł, ale wręcz rozkwitł. Obecnie przynosi on więcej przychodów i jest wpierany przez więcej deweloperów niż kiedykolwiek w przeszłości. Stało się to w dużym stopniu za sprawą jego elastyczności. To na PC narodziły się wszystkie najważniejsze i najbardziej przyszłościowe trendy współczesnego rynku. To tutaj po raz pierwszy popularność zyskała dystrybucja elektroniczna i tutaj wykuto model free-to-play. To właśnie tu zaadaptowano crowdfunding oraz sprzedaż wersji alfa, co umożliwiło realizację projektów, które w inny sposób nigdy by nie powstały. Firmy pecetowe okazały się agresywne oraz skłonne do ryzyka, co – jak widać – bardzo im się opłaciło.

Sukces kickstarterów Project Eternity i podobnych tytułów nie umknął uwadze wydawców. - 2013-10-20
Sukces kickstarterów Project Eternity i podobnych tytułów nie umknął uwadze wydawców.

Kontrastuje to z rynkiem konsolowym uwięzionym w starych schematach, które coraz częściej przestają działać. Wydawcy dali się złapać w pułapkę błędnego koła rosnących kosztów produkcji i marketingu, czemu nie towarzyszy analogiczne zwiększenie sprzedaży. Obecnie nad topowymi tytułami potrafi pracować kilkaset osób i porażka takiego projektu może zaważyć na przyszłości całej firmy. Brutalnie przekonało się o tym THQ, którego aktywa rozprzedano w tym roku w trakcie postępowania upadłościowego. W rezultacie wydawcy zmuszeni zostali do poszukiwania dodatkowych źródeł przychodu, na czym najbardziej skorzystały pecety. Zaowocowało to licznymi konwersjami oraz finansowaniem nowych projektów.

Duże produkcje wciąż sprzedają się znacznie lepiej na konsole, ale edycje PC stały się na tyle dochodowe, że coraz więcej firm nie jest w stanie ignorować tego rynku. Zwłaszcza że gry pecetowe mają długi żywot. Dzięki dystrybucji elektronicznej wydawcy nie muszą przejmować się tym, że nowsze tytuły zepchną ich starsze pozycje z półek sklepowych. Konwersje rzadko kiedy szokują tempem sprzedaży, ale za to znajdują nabywców przez długie lata, w czym pomagają promocje, w których można kupić zestaw gier za niewielką sumę. Grand Theft Auto IV pojawiło się na PC pięć lat temu i od tego czasu wielokrotnie było wydawane w tanich seriach oraz brało udział w przecenach. Mimo to podczas ostatniej wyprzedaży ponownie trafiło na listę bestsellerów Steama.

GTA IV – powinni mieć go wszyscy, a ilekroć trafia się przecena, kupowany jest na potęgę. - 2013-10-20
GTA IV – powinni mieć go wszyscy, a ilekroć trafia się przecena, kupowany jest na potęgę.

Wysokie koszty związane z produkcją i marketingiem pudełkowych tytułów konsolowych sprawiają, że wiele firm zaczęło przychylniej patrzeć na tańsze produkcje pecetowe. Takie pozycje nie mają szans pobić rekordów sprzedaży, ale ich niskie budżety powodują, że znacznie łatwiej wypracować na nich zysk. Najlepiej widać to w gatunku cRPG. Niewiele firm stać na konkurowanie z superprodukcjami studiów Bethesda Softworks i BioWare. Sukcesy takich dzieł jak Legends of Grimrock oraz robiące spore wrażenie zbiórki na Kickstarterze uzmysłowiły jednak wydawcom, że istnieje liczna grupa graczy pecetowych, którzy są w stanie zaakceptować gorszą grafikę w zamian za rozbudowane mechanizmy rozgrywki. Po udanej zbiórce na Project Eternity do studia Obsidian Entertainment zapukało kilku chętnych inwestorów gotowych sfinansować projekty o podobnej skali.

Obecna słabsza kondycja konsol, na której tak bardzo skorzystały pecety, jest głównie winą niezwykle długiej generacji – Xbox 360 i PlayStation 3 po prostu mocno się zestarzały. Premiera nowych maszynek Sony i Microsoftu bez wątpienia odmłodzi cały rynek i na nowo rozbudzi entuzjazm graczy. Ponadto obie firmy nie pozostały ślepe na sukcesy komputerów. W rezultacie PlayStation 4 oraz Xbox One położą duży nacisk na gry niezależne, dystrybucję elektroniczną i model free-to-play. Dodatkowo, znając obu gigantów, wiele z typowo pecetowych rozwiązań zostanie zaimplementowanych w przyjaźniejszej użytkownikom formule.

Dzięki dystrybucji elektronicznej oraz crowdfundingowi pecety stały się oazą dla mniejszych produkcji. Rynek znalazł jednak również sposób na sfinansowanie droższych projektów. Metodą tą okazał się model free-to-play. Umożliwił on opracowanie tytułów o całkiem sporych budżetach, a mimo to oferujących stosunkowo niszową tematykę. W rezultacie otrzymaliśmy dzieła takie jak MechWarrior Online, War Thunder, Hawken czy Tribes: Ascend, które wymagają od graczy wiele, a mimo to cieszą się sporą popularnością.

Mimo to pecety tak mocno okopały się na swoich pozycjach, że wątpliwe, aby nowa generacja była w stanie ponownie zepchnąć je w niszę. Zwłaszcza że PlayStation 4 i Xbox One oparte zostały na architekturze PC, dzięki czemu możemy spodziewać się jeszcze większej liczby dobrych konwersji. Wzrosną również budżety, co uczyni rynek komputerowy bardziej atrakcyjnym. Obecnie trend na nim zmierza w kierunku usług, a nie sprzętu. Liczy się to, co dana platforma oferuje, a nie, jaką nazwą została opatrzona, ani na jakich podzespołach ją oparto. Stąd widać wyraźne zbliżenie rynków konsolowych i pecetowych. Oba przejmują od siebie nawzajem coraz więcej rozwiązań i tytułów, co jest korzystne dla wszystkich graczy.

Pecetowcy dostaną już niedługo swojego własnego pada. - 2013-10-20
Pecetowcy dostaną już niedługo swojego własnego pada.

Nie znaczy to jednak, że PC traci swoją tożsamość. Na konsole wychodzi sporo pozycji niezależnych, ale z drugiej strony obecna sytuacja na rynku sprawia, że wielu deweloperów pracuje nad stricte pecetowymi projektami, które raczej nie sprawdziłyby się nigdzie poza komputerami. Valve agresywnie chce podbić salony domów, ale deweloperzy nie porzucą myszki i klawiatury, a pady do Steam Machines zostały zaprojektowane tak, aby w przeciwieństwie do tradycyjnych kontrolerów nie wymuszać zmian w mechanizmach rozgrywki. Ponadto na horyzoncie majaczą już kolejne innowacje, takie jak hełm Oculus Rift, które pomogą platformie wyróżnić się na tle konkurencji.

Siłą pecetów pozostaje wszechstronność. To ona umożliwiła temu rynkowi przetrwanie inwazji konsol i to ona jest fundamentem jego dzisiejszej popularności. Obecnie perspektywy dla gier na PC są bardzo optymistyczne. Nie brakuje zagrożeń (obok konsol wyrasta silny rywal w postaci urządzeń mobilnych), ale ta platforma jak żadna inna pokazała zdolność adaptacji do zmieniających się warunków oraz do wprowadzania innowacyjnych rozwiązań. Tak długo, jak pecety tego nie stracą, ich zwolennicy mogą spać spokojnie.