Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 17 lipca 2002, 11:53

autor: Piotr Stasiak

Strzelanina z Polski rodem - wywiad z twórcami „Painkillera” (5)

O kulisach powstawania najnowszej, tworzonej w Polsce strzelaniny FPS -„Painkillera”, inspiracjach i rynku gier w Polsce i na świecie rozmawiamy z Adrianem Chmielarzem, szefem zespołu People Can Fly.

GOL: Jesteś jednym z najbardziej znanych twórców gier w Polsce. Twoje nazwisko przewinęło się przez 8 tytułów gier, kilka z nich wydane zostało na Zachodzie. Czy możesz opowiedzieć co nieco, jak wygląda sytuacja polskich developerów? Czy opłaca się robić gry w Polsce?

AC: W Polsce firmy robiące gry można policzyć na palcach obu rąk, jak widać nie jest to imponująca ilość. Zgodnie z prawami statystyki część z nich ma potencjał, a część nie. Kilka polskich produkcji jest znanych na świecie, np. "Earth 2150", ale jeszcze nigdy nie udało nam się wykreować tak potężnego hitu jak np. Czechom z "Hidden & Dangerous". Stoi więc przed nami wszystkimi wyzwanie, zobaczymy, komu uda się pierwszemu. Bo że jest to tylko kwestia czasu. nie mam wątpliwości. Złośliwi twierdzą, że skoro w Polsce nie można zebrać 11 facetów umiejętnie odbijających stopą skórzany worek, to co dopiero zebrać team zdolny stworzyć przebojowy produkt rozrywkowy, ja jednak myślę, że już niedługo zmienią zdanie.

GOL: W jaki sposób od czasów Metropolis zmieniła się sytuacja na rynku gier na świecie i w Polsce?

AC: Projekty są większe, a gracze bardziej wymagający. I dobrze. Rynek dojrzewa i już właściwie uznaje się za go mainstreamowy. Poprawiła się atmosfera biznesowa wokół gier jako dziedziny rozrywki, dzięki oczywiście takim siłom napędowym jak nowoczesne konsole. Wydaje się, że jest dobrze, a będzie jeszcze lepiej, choć są i głosy ostrzegające, jak np. wypowiedź szefa Nintendo, w której stwierdził, że jego firma zmniejsza ilość gier na rzecz polepszenia ich jakości, bo "generalnie gry są nudne i do dupy".

A w Polsce? Niewiele. Piractwo jak było, tak jest. Gonią stadionowców, zapominając, że coraz więcej ludzi ma szybkie łącze – jestem przekonany, że połowa Polski rżnęła w Warcrafta III na 2 tygodnie przed premierą. Z innej beczki: Xbox obecny w Europie od pół roku, a u nas tylko z przemytu. Jak widać, optymistą nie jestem. Ale jaka gospodarka, taki rynek gier, te rzeczy są ze sobą nierozerwalnie związane, dużo bardziej niż piractwo czy narodowa mentalność.

GOL: Jakie szanse na wydanie własnej gry mają młodzi ludzie, którzy mają pomysły ale nie mają całego zaplecza technicznego i sprzętowego? Czy możesz podać kilka rad, w jaki sposób mogą zaistnieć?

AC: Sukces najbardziej zależy od tego, czy dany osobnik jest w stanie oddzielić ziarno od plew, czy nie. Oglądałem amerykańską edycję "Idola" i padło tam z ust jurora piękne zdanie: "zadziwia mnie, że im mniej ludzie mają talentu, tym bardziej się sadzą i upierają przy tym, że są dobrzy". Jeśli więc chcesz zrobić demo i sprzedać grę wydawcy, to musisz być w stanie realnie ocenić, czy gameplay ma sens, czy grafika zrywa hełm, itd. Druga rzecz to właśnie a propos dema. Nie ma dema, nie ma kontraktu. Robi się tu kwadratura koła, tudzież Paragraf 22: nie ma dema, jak nie ma kasy na jego zrobienie, i nie ma kasy, dopóki nie będzie dema. Ci, którzy ten problem rozwiążą, mają duże szanse przystąpienia do wyścigu.

Pokój znów się zaludnia. Wracamy do rzeczywistości. A rzeczywistość dla People Can Fly to teraz „Painkiller”.

GOL: Czy wasza gra ma już wydawcę?

AC: Ma. Na Europę jest to Cryo. Na Stany jest to Dreamcatcher.

GOL: Na koniec żelazne pytania – co jeszcze zostało do zrobienia, kiedy mamy szansę zobaczyć „Painkillera” w akcji i jaki sprzęt musimy kupić, aby grać bez stresów?

AC: Gra powinna się ukazać na przełomie pierwszego i drugiego kwartału 2003. Bez naciągania faktów będzie się miło grało na Athlonie/Pentium 1.5Ghz, 256 MB RAM i GeForce 3.

GOL: Będziemy więc niecierpliwie czekali. Powodzenia i... wysokich lotów.

Painkiller (2004)

Painkiller (2004)