Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 30 marca 2013, 14:00

autor: Michał Długosz

Historia zabezpieczeń antypirackich w grach komputerowych - od Lensloka do DRM

Piractwo komputerowe jest stare jak świat... albo przynajmniej tak stare jak same komputery. Przyglądamy się, jak ewoluowały zabezpieczenia antypirackie i które z nich okazały się najbardziej skuteczne.

Niemalże od samych początków istnienia branży gier deweloperzy muszą zmagać się ze zjawiskiem piractwa, które nieraz już dało w kość producentom i wydawcom. Dlatego też przez ostatnie trzydzieści lat starali się oni zabezpieczać swoje dzieła w najróżniejszy sposób, ponosząc przy tym sromotne porażki, a i odnosząc też krótkotrwałe sukcesy, bo w historii nie odnotowano jeszcze zabezpieczenia antypirackiego niemożliwego do złamania. Zatem przyjrzyjmy się, jak twórcy gier starali się chronić efekty swojej pracy przed nielegalnym kopiowaniem.

Lata 80. i 90. ubiegłego wieku

Jesteśmy niezwykle zadowoleni, że jako pierwszy wydawca wykorzystamy Lensloka. Już od jakiegoś czasu zastanawialiśmy się nad przejęciem inicjatywy w walce z piractwem, a Lenslok pozwala zerwać z syndromem ciągłego dostosowywania produkcji dysków i kaset.

Herbie Wright, Telecomsoft (Elite)

Pierwszym zabezpieczeniem antypirackim wykorzystywanym w produkcjach ukazujących się na takich maszynach jak Sinclair ZX Spectrum, 8-bitowe Atari czy Commodore 64 był wymyślony przez Johna Frosta przyrząd o nazwie Lenslok. Na czym polegało działanie tegoż wynalazku? Otóż Lenslok to zestaw pryzmatów umieszczonych w plastikowej oprawie o wielkości zwykłej kasety audio, który po przyłożeniu do monitora umożliwiał odczytanie pojawiającego się na ekranie dwuznakowego kodu. Ten oczywiście trzeba było wpisać, żeby móc cieszyć się graniem w zakupiony tytuł. Sam moment, w jakim użytkownik zostawał zmuszony do użycia urządzenia, zależał od deweloperów. Część gier wymagała go już na samym początku, tuż po załadowaniu, a inne dopiero po osiągnięciu określonego progresu w zabawie.

W jednym z wywiadów Herbie Wright, pracownik studia Telecomsoft odpowiedzialnego za chociażby taki tytuł jak Elite, tak wypowiedział na temat wynalazku Johna Frosta:

Tak się używało Lensloka. Źródło ilustracji: msx.org. - 2013-03-29
Tak się używało Lensloka. Źródło ilustracji: msx.org.

Warto również nadmienić, że używanie Lensloka odbywało się w dwóch fazach. Pierwsza, pozwalająca w ogóle odkodować oba znaki, to odpowiednia kalibracja wyświetlacza do momentu, aż dobrze widoczne stawało się słowo „OK”. Dopiero po tej czynności gracz mógł bezproblemowo korzystać z urządzenia. Niestety Lenslok nie był zabezpieczeniem idealnym i miał swoje wady, z powodu których legalni użytkownicy nie mogli cieszyć się nabytymi tytułami. Zdarzało się na przykład, że dołączony do gry przyrząd był źle do niej dopasowany, a tym samym odczytanie wymaganego kodu stawało się zadaniem niewykonalnym. Oprócz tego najpoważniejszy problem, z jakim borykał się ten wynalazek, stanowił fakt, że okazywał się on kompletnie bezużyteczny w parze z dużymi lub małymi wyświetlaczami i na nic zdawała się tu nawet kalibracja. Koniec końców, samo zabezpieczenie ostatecznie załamano, a rozwój technologiczny sprawił, że Lenslok odszedł do lamusa i producenci zostali zmuszeni do poszukiwania innych rozwiązań.

Kiedy kasety audio stopniowo zaczęły być wypierane przez coraz powszechniejszy nośnik, czyli dyskietki, piraci nie mieli większych problemów z kopiowaniem i rozpowszechnianiem gier. Jednak producenci szybko znaleźli sposób, który dość mocno uprzykrzał życie osobom korzystającym z nielegalnych wersji. Polegał on na tym, że na dysku z grą oprócz niej samej nagrywano również mały bonus w postaci błędnych sektorów. Posiadacze oryginałów nie musieli się tym przejmować, bowiem programy zwyczajnie je omijały, co pozwalało bezstresowo cieszyć się zabawą. Kłopoty pojawiały się natomiast podczas procesu przegrywania danych z jednego dysku na drugi, gdyż uszkodzone sektory powodowały wyskakiwanie błędów, co skutecznie uniemożliwiało poprawne kopiowanie zawartości. Jeżeli jednak komuś udało się dopiąć swego, to i tak podczas rozgrywki aplikacje potrafiły zwyczajnie odmówić posłuszeństwa. Jednak – jak to w przypadku zabezpieczeń zwykle bywa – w końcu i to udało się złamać, a deweloperzy po raz kolejny musieli wymyślić nowe utrudnienia dla piratów.

Zabezpieczenia na dyskietkach często dawały o sobie znać w trakcie prób skopiowania programu. - 2013-03-29
Zabezpieczenia na dyskietkach często dawały o sobie znać w trakcie prób skopiowania programu.