Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 18 lutego 2013, 15:09

Szukanie winnego. Aliens: Colonial Marines - smutna historia porażki Obcych

Mogło być tak pięknie. Niestety, Aliens: Colonial Marines rozminęło się z bombastycznymi zapowiedziami. Jak wyglądała droga Gearbox do katastrofy?

Powyższe przykłady dobitnie świadczą, że końcowy produkt mocno rozminął się z pierwotnymi założeniami. Gdyby choć część z tych rozwiązań udało się wprowadzić do gry, mielibyśmy dziś do czynienia z dziełem przynajmniej nietuzinkowym, a tak musimy zadowolić się pospolitą strzelaniną, którą od innych odróżnia to, że korzysta z wszystkich dobrodziejstw uznanej marki – od kultowych wrogów począwszy, na doskonale zapamiętanych z filmu lokacjach skończywszy. O tym, jak mocno zmieniła się prezentowana kilka lat temu wizja, najlepiej świadczy fakt, że Aliens: Colonial Marines pierwotnie w ogóle nie miało mieć wskaźników wyświetlanych na ekranie, a w planach było też posadzenie gracza za kółkiem opancerzonego transportera piechoty M577. Wystarczy?

Szukanie winnego

Artykuł utrzymywał, że gra trafi do sprzedaży w pierwszej połowie 2009 roku – wtedy dotrzymanie tego terminu wydawało się bardzo prawdopodobne. Przez długi czas autorzy Aliens: Colonial Marines bagatelizowali kwestię opóźnień i sporadycznie zapewniali, że współpraca z firmą SEGA układa się wzorowo, a projekt wciąż jest konsekwentnie rozwijany. Brylował w tym zwłaszcza szef studia Gearbox Software – Randy Pitchford – który zalecał fanom anielską cierpliwość, a sam zapewniał o wyjątkowości powstającego dzieła i bezwzględnej miłości do kultowej marki. W niczym nie zmieniało to jednak faktu, że w kolejnych miesiącach nie szły za tym żadne konkrety.

Pierwsze informacje o udziale firmy Timegate Studios w produkcji gry pochodzą z czerwca 2011 roku, a zawdzięczamy je wywiadowi, jakiego Randy Pitchford udzielił w trakcie targów E3 serwisowi Gamespot. Szef firmy Gearbox Software nie zdradził, jak dużą rolę odegrało rzeczone studio – udało się to ukryć aż do premiery tytułu. Jedyną wskazówką odnośnie ewentualnego zaangażowania twórców Section 8 w ten projekt, było ogłoszenie opublikowane przez pracowników Timegate Studios w październiku 2011 roku na łamach serwisu Gamasutra. Z treści anonsu wynikało, że zespół poszukuje osób do pracy nad projektem poziomów oraz interfejsem użytkownika w Aliens: Colonial Marines. To, że wkład studia w przedsięwzięcie był spory, potwierdza lista płac, którą każdy może sobie odpalić z poziomu gry.

Cierpliwość fanów ma jednak swoje granice i w końcu zrozumiał to także Pitchford. W wywiadzie dla brytyjskiego serwisu NowGamer, który został opublikowany w październiku 2010 roku, szef studia Gearbox Software zrzucał część odpowiedzialności na firmę SEGA, która jego zdaniem zbyt wcześnie ogłosiła światu, że strzelanina w uniwersum obcego w ogóle powstanie. Współzałożyciel firmy miał partnerowi za złe, że gra została ujawniona, zanim wysechł tusz na kontrakcie z wytwórnią 20th Century Fox. Nie mamy najmniejszych wątpliwości, że projekt w grudniu 2006 roku funkcjonował co najwyżej w rozentuzjazmowanych głowach jego przyszłych twórców i nikt nie napisał nawet jednej linijki kodu, ale musimy pamiętać, że pomiędzy tamtym wydarzeniem a publikacją artykułu w Game Infomerze minęło piętnaście miesięcy. Pretensje Pitchforda okazały się być nie na miejscu również z innego względu. Od premiery wspomnianego numeru magazynu minęło dwa i pół roku, a przez ten czas Gearbox Software nie pokazał praktycznie nic. Pierwszy zwiastun został zaprezentowany publicznie dopiero w czerwcu 2011 roku, na targach E3 w Los Angeles!

Obrazek promujący grę. - 2013-02-18
Obrazek promujący grę.

Nieco światła na zawiłe losy projektu rzucił wspomniany wcześniej pracownik, który opublikował kontrowersyjnego posta na łamach serwisu Reddit pod pseudonimem throwawayacm. Choć rewelacje te wypadałoby traktować z dużym dystansem (do tej pory nie poznaliśmy tożsamości tej osoby), mimo wszystko wydają się dość prawdopodobne. Wynika z nich, że Gearbox Software kilkakrotnie odsuwało produkt na dalszy plan i faworyzowało inne swoje tytuły (konkretnie Borderlands, Duke Nukem Forever i Borderlands 2). Studio Pitchforda mocno gimnastykowało się przy tym z przedstawicielami firmy SEGA, za każdym razem próbując uzyskać więcej czasu na stworzenie gry. Balansowanie na cienkiej linie trwało rzekomo do maja 2012 roku, kiedy Gearboxowi udało się wynegocjować jeszcze dziewięć dodatkowych miesięcy.

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

Aliens vs Predator

Aliens vs Predator

Aliens vs Predator 2

Aliens vs Predator 2

Aliens: Colonial Marines

Aliens: Colonial Marines

Aliens vs Predator (1999)

Aliens vs Predator (1999)

Aliens vs Predator 2: Primal Hunt

Aliens vs Predator 2: Primal Hunt