Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 18 lutego 2013, 15:09

Aliens: Colonial Marines - smutna historia porażki Obcych (4)

Mogło być tak pięknie. Niestety, Aliens: Colonial Marines rozminęło się z bombastycznymi zapowiedziami. Jak wyglądała droga Gearbox do katastrofy?

Emocjonująco zapowiadało się wprowadzenie mechanizmu odpowiadającego za wydawanie komend pozostałym członkami oddziału (rozwiązanie to łudząco przypomina pomysł forsowany w Aliens: Colonial Marines z 2001 roku). Autorzy obiecywali, że gracz – niezależnie, którą z postaci pokieruje – będzie mógł rozkazywać kompanom, by włamywali się do zabezpieczeń drzwi, „zamykali” palnikiem tunele wentylacyjne czy ustawiali w wybranym przez siebie miejscu działka wartownicze. Takie atrakcje miały zaprocentować w sytuacjach podobnych do tej, której świadkami byliśmy w filmie Camerona (chodzi o scenę, gdy żołnierze w pokoju operacyjnym przygotowują się na nieunikniony atak obcych). Decydowanie o tym, które przejścia zaspawać i gdzie rozstawić karabiny maszynowe, nadałoby zmaganiom niesamowitego kopa, bo tego typu starcie mogłoby przebiec za każdym razem zupełnie inaczej.

Jeden z obrazków promujących grę. Niestety, Aliens: Colonial Marines nie wygląda tak dobrze. - 2013-02-18
Jeden z obrazków promujących grę. Niestety, Aliens: Colonial Marines nie wygląda tak dobrze.

Praktycznie nikt nie zwraca dziś uwagi na autorów fabuły gry, którymi – według informacji zawartych w magazynie Game Informer – mieli być Bradley Thompson i David Weddle. Nazwisk obu scenarzystów, którzy maczali palce m.in. w serialu Battlestar Galactica, nie ma na liście płac w finalnym produkcie. Dlaczego? Prawdopodobnie na to pytanie nigdy nie uzyskamy odpowiedzi.

Niewiele z tego zobaczyliśmy w końcowym produkcie. Gracz nie wydaje żadnych rozkazów grupie, wszelka interakcja z otoczeniem ograniczona jest do absolutnego minimum (w całej kampanii liczbę wrót do zaspawania można policzyć na palcach jednej ręki, a i tak robimy to tylko wtedy, gdy zmusza nas scenariusz), a w sytuacjach, gdzie kluczowa jest obrona danego pomieszczenia, możemy co najwyżej przenieść i rozstawić wedle uznania działko, o ile akurat jest dostępne. Z pierwotnymi założeniami ma to, niestety, niewiele wspólnego:

Na przykład możesz znaleźć się w hangarze z dwoma wyjściami i przeciwnikami nadciągającymi ze wszystkich stron. Zanim zostaniesz kompletnie otoczony, dostaniesz kilka cennych sekund na zwiększenie swych szans na przeżycie. Będziesz mógł wysłać jednego z członków drużyny, by reaktywował działko stojące w rogu, zlecić kolejnemu zasunięcie metalowych osłon na okna, a samemu zaspawać drzwi. Gdy rozpocznie się atak, wraz z drużyną stawisz czoła nacierającym strumieniom obcych, jednocześnie próbując zabezpieczyć pozostałe wejścia do pomieszczenia, takie jak szyby wentylacyjne czy włazy techniczne.

Źródło: Game Informer, nr 179, marzec 2008.

Autorzy w 2008 roku mieli też ciekawy pomysł na bliskie spotkania z ksenomorfami, których celem było skuteczne podniesienie poziomu adrenaliny. Mowa o oskryptowanych scenkach zrealizowanych w formule quick-time-eventów, ale bardziej subtelnych niż typowa zabawa we wciskanie widniejących na ekranie klawiszy. Dziennikarz Game Infomera widział scenę, w której bohater został wciągnięty przez wroga do szybu wentylacyjnego. Wystrzelenie kilku pocisków z karabinu pulsacyjnego odstraszyło stwora, więc marine rozpoczął odwrót, wybijając kopniakiem znajdującą się w pobliżu kratkę. Obcy nie dał jednak za wygraną i wciągnął przeciwnika za nogę z powrotem do kanału, co okupił kolejnymi trafieniami.

Jeśli za czas rozpoczęcia projektu przyjąć datę ujawnienia przez firmę SEGA planów dotyczących marki Aliens, a za moment jego zakończenia dzień, w którym gra Aliens: Colonial Marines trafiła do sklepów, to produkcja tego tytułu trwała dokładnie 6 lat, 2 miesiące i 1 dobę.

Opisana scenka była oczywiście w pełni interaktywna. Gracz reagował na zaistniałą sytuację, wychylając drążek analoga w odpowiednim kierunku, zasugerowawszy się rozbłyskami widocznymi w którymś z rogów ekranu. Twórcy zapewniali o świadomej rezygnacji z prezentowania bardziej nachalnych wskazówek, by nie psuć filmowego efektu. W podobnym tonie zrealizowane miały być wszystkie „zbliżenia” z obcymi (np. facehuggerami, Królową), a żeby było jeszcze ciekawiej, mogły się one potoczyć w odmienny sposób, w zależności od tego, jak na nasze działania zareagował przeciwnik. Z planów tych tradycyjnie nic nie wyszło. W Aliens: Colonial Marines wróg może doprowadzić do bliskiego kontaktu, ale odpędzamy się od niego w dokładnie taki sam sposób jak w wielu innych grach akcji. No i wszystkie quick time eventy stworzone są najprostszy możliwy sposób, na jedno kopyto.

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

Aliens: Colonial Marines

Aliens: Colonial Marines

Aliens vs Predator

Aliens vs Predator

Aliens vs Predator 2

Aliens vs Predator 2

Aliens vs Predator (1999)

Aliens vs Predator (1999)

Aliens vs Predator 2: Primal Hunt

Aliens vs Predator 2: Primal Hunt