Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 18 lutego 2013, 15:09

Aliens: Colonial Marines - smutna historia porażki Obcych (3)

Mogło być tak pięknie. Niestety, Aliens: Colonial Marines rozminęło się z bombastycznymi zapowiedziami. Jak wyglądała droga Gearbox do katastrofy?

ALIENS: COLONIAL MARINES – KALENDARZ WYDARZEŃ:
  1. 11.12.2006 – SEGA oznajmia, że powstanie FPS w uniwersum Obcego oraz gra RPG – pierwsza z tych pozycji trafi do sprzedaży w 2009 roku.
  2. 12.12.2006 – SEGA ujawnia, że w projekt FPS-a zaangażowane jest studio Gearbox Software.
  3. 01.06.2007 – Randy Pitchford zdradza szwedzkiemu serwisowi Gamereactor, że gra pozwoli wcielić się w żołnierza kolonialnego korpusu piechoty.
  4. 13.02.2008 – Game Informer podaje tytuł gry i platformy, na jakie jest tworzona (PC, Xbox 360 i PlayStation 3), zapowiada też obszerny artykuł w marcowym numerze.
  5. 15.06.2009 – SEGA i Gearbox potwierdzają, że gra nadal znajduje się w produkcji, planowana jest także edycja na konsolę Nintendo DS (ostatecznie słuch po niej zaginął).
  6. 08.10.2010 – Randy Pitchford stwierdza, że SEGA zapowiedziała tytuł zbyt wcześnie.
  7. 01.06.2011 – SEGA podaje, że gra ukaże się wiosną 2012 roku.
  8. 07.06.2011 – SEGA informuje, że gra konwertowana jest na konsolę WIiU, choć na razie mowa wyłącznie o prototypie.
  9. 09.06.2011 – W rozmowie z serwisem Gamespot Randy Pitchford ujawnia, że w projekt zaangażowane są zewnętrzne studia, w tym Timegate.
  10. 26.01.2012 – Termin premiery zostaje przesunięty na jesień 2012 roku.
  11. 21.05.2012 – Gearbox oznajmia, że gra trafi do sklepów 12 lutego 2013 roku na trzy zapowiedziane w 2008 roku platformy, wersja na WiiU zostanie wydana później.
  12. 12.02.2013 – Gra debiutuje na rynku i tego samego dnia zbiera katastrofalne oceny.

Udokumentowane w grze roszady personalne zdają się potwierdzać sensacyjne wyznania jednego z deweloperów, który opublikował incognito kontrowersyjny wpis w popularnym serwisie Reddit posługując się ksywą throwawayacm. To właśnie ów jegomość, nieujawniający swojego imienia i nazwiska ze względu na rzekomo obowiązującą go lojalkę, dolał oliwy do ognia i przedstawił pokrótce, jak naprawdę wyglądał proces produkcji feralnego tytułu. Jego zdaniem Aliens: Colonial Marines przez długi czas było konsekwentnie odsuwane przez Gearbox Software na plan dalszy, gdyż deweloper wolał skupić swoje wysiłki na dopracowaniu obu odsłon cyklu Borderlands i Duke Nukem Forever. Skłoniło to włodarzy studia do poszukania partnerów zewnętrznych, którzy doprowadziliby niechciany projekt do końca. Dziś nie jest żadną tajemnicą, że wymienione przez anonimową osobę firmy (Timegate Studios, Nerve Software i Demiurge Studios) faktycznie brały czynny udział w powstaniu tytułu, a ich rola – co potwierdza właśnie wspomniana lista płac – była większa, niż sugeruje Gearbox.

Wróćmy jednak do samej gry, bo rozbieżności pomiędzy tym, co zapowiadano kilka lat temu, a tym, co zobaczyliśmy w finalnym produkcie, są naprawdę duże. Jak już doskonale wiemy, głównym bohaterem Aliens: Colonial Marines jest kapral Winter i to właśnie w niego wcielamy się podczas kampanii. Pierwotnie planowano rozdzielić rolę protagonisty pomiędzy czterech piechurów: wspomnianego Wintera, Bellę, O’Neala i Mondaya, który jako jedyny w grze w ogóle się nie pojawił. Autorzy chcieli wprowadzić większą liczbę bohaterów, bo ich zdaniem prawdziwi żołnierze nie zwykli porzucać swojej broni lub korzystać z innej, znalezionej na polu walki. Każdy z wojaków miał zatem mieć swój ulubiony arsenał, składający się z pukawki podstawowej, dodatkowej, materiału wybuchowego i pistoletu. Pomysł ten ostatecznie upadł, a jedyne, co z niego zostało, to podział środków zagłady na wspomniane kategorie. Zdecydowano się również na niekonwencjonalne i dalekie od jakiegokolwiek realizmu rozwiązanie: możliwość przypisania każdej broni do przypadającej jej grupy w dowolnym momencie zabawy.

Obrazek opublikowany pierwotnie w marcowym numerze magazynu Game Informer. W 2008 roku gra prezentowała się znacznie lepiej pod względem wizualnym niż pięć lat później. - 2013-02-18
Obrazek opublikowany pierwotnie w marcowym numerze magazynu Game Informer. W 2008 roku gra prezentowała się znacznie lepiej pod względem wizualnym niż pięć lat później.

Każdy bohater miał też dysponować jakimś przedmiotem specjalnym, niedostępnym dla pozostałych. Podano konkretne przykłady: narzędzie hakujące, pozwalające otwierać zamknięte włazy; miniaturowy palnik, umożliwiający tworzenie spawów unieruchamiających drzwi; wreszcie apteczki, służące do stawiania na nogi rannych kompanów i niwelujące oparzenia wywołane działaniem kwasu płynącego w żyłach ksenomorfów. Ostatecznie dwa pierwsze gadżety wręczono Winterowi, by korzystał z nich, gdy wymaga tego sytuacja. Medykamenty natomiast, wzorem strzelanin z lat dziewięćdziesiątych, zostały porozrzucane w różnych miejscach na mapie. Za ich pomocą nasz podopieczny uzdrawia się więc sam, a jego koledzy stali się nieśmiertelni.

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

Aliens vs Predator

Aliens vs Predator

Aliens vs Predator 2

Aliens vs Predator 2

Aliens: Colonial Marines

Aliens: Colonial Marines

Aliens vs Predator (1999)

Aliens vs Predator (1999)

Aliens vs Predator 2: Primal Hunt

Aliens vs Predator 2: Primal Hunt