Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 28 grudnia 2012, 10:00

autor: Kamil Ostrowski

2012 rokiem gier free-to-play - League of Legends i World of Tanks rządzą światem

W 2012 roku byliśmy świadkami ekspansji gier free-to-play, które coraz odważniej przeciwstawiają się stereotypowi: darmowe znaczy gorsze.

Miniony rok pod wieloma względami okazał się przełomowy, chociaż niewiele osób dostrzega ogrom i tempo zmian. Rewolucja dokonuje się bowiem w miejscu, na które nie zwykliśmy spoglądać, a które boryka się z krzywdzącym stereotypem: że darmowe tytuły są z zasady gorsze od wysokobudżetowych produkcji. Rzeczywistość coraz częściej przeczy temu stwierdzeniu. Gry free-to-play pukają do naszych drzwi, a rok 2012 był dla nich najlepszy w historii.

Nie od wczoraj lubimy darmowe

Model biznesowy free-to-play, czyli – w dużym uproszczeniu – darmowy, nie funkcjonuje od wczoraj, roku czy dwóch. Na obrzeżach świata wirtualnej rozrywki forma zarabiania na grach poprzez opłaty nieobowiązkowe istnieje od dawna – wspomnijmy chociażby antyczne RuneScape czy bardzo popularną nad Wisłą Tibię. Dawniej darmowe były głównie MMORPG, które z racji relatywnie niskiej jakości starały się przyciągać użytkowników możliwością bezpłatnego rozpoczęcia zabawy, żeby z czasem zachęcić najbardziej zaangażowanych do wykupienia opcji premium, zapewniającej różnego rodzaju bonusy. Wśród graczy do dzisiaj funkcjonuje przekonanie, że „darmowe” znaczy gorsze. Powodem są właśnie czasy prehistoryczne, kiedy za friko, można było grać tylko w marne MMORPG, tak słabe, że wstydem byłoby wymuszanie opłacania abonamentu.

Tibia. Swego czasu cieszyła się ogromną popularnością wśród młodzieży. - 2012-12-27
Tibia. Swego czasu cieszyła się ogromną popularnością wśród młodzieży.

Wspomniany model nie był jednak nierozwojowy. Sukces drzemał w mikropłatnościach, które po raz pierwszy przedarły się do masowej świadomości za sprawą gier społecznościowych. Przez długi czas tego typu tytuły zdominowane były głównie przez firmy Bigpoint i Gameforge, produkujące przeglądarkowe gry MMO – popularne Ogame, Seafight czy TribalWars. Szczególnej eksplozji popularności doświadczyła firma Zynga m.in. dzięki obraniu Facebooka jako platformy dla swoich produkcji. Obecnie segment gier społecznościowych, w klasycznym rozumieniu tego słowa, wyhamowuje, nie można jednak zaprzeczyć, że pozostaje istotnym elementem rynku i na stałe wpisał się w krajobraz wirtualnej rozrywki. Wspomnijmy chociażby tegoroczną premierę Farmville 2. Tytuł ten nie powtórzył wprawdzie sukcesu pierwowzoru, ale wciąż jest piekielnie popularny.

Pierwsza część Farmville – symbol gier społecznościowych. - 2012-12-27
Pierwsza część Farmville – symbol gier społecznościowych.

Nie można zaprzeczyć, że gry społecznościowe przetarły szlaki mikropłatnościom, które to z kolei umożliwiły rozkwit segmentu free-to-play. Deweloperzy wprowadzili możliwość uiszczania relatywnie drobnych opłat za zawartość, która nie zmienia sedna rozgrywki, ale ją wzbogaca. Ważnym elementem projektowania stało się utrzymanie równowagi pomiędzy stworzeniem zachęty do płacenia a uniknięciem podziału graczy na lepszych i gorszych. Przyjęło się, że idealne mikropłatności powinny poprawiać lub dostosowywać wygląd gry do indywidualnych prefrencji, bądź przyspieszać osiąganie sukcesów. Przyspieszać – nie zapewniać.

Chociaż Battlefield Heroes czy Need for Speed World ciężko uznać za gigantów w świecie free-to-play, to wyniki, jakimi może pochwalić się ich wydawca i tak są imponujące. W styczniu ogłoszono, że liczba zarejestrowanych użytkowników dla każdego z tych tytułów przekroczyła 10 milionów.

Duzi się gubią

Rynek przez dłuższy czas był niepewny w kwestii modelu free-to-play. Najwięksi w branży błądzili na pograniczu tematu, nie angażując się zbytnio, niejako badając grunt. Pojawiły się takie wynalazki jak: Need for Speed World, Battlefield Heroes, Ghost Recon Online i Age of Empires Online, wabiące graczy znaną marką. Jednak firmy, które rządzą tradycyjną dystrybucją, nie odnalazły się jeszcze w „darmowej” rzeczywistości, choć w tym roku zaczęły podchodzić do tematu poważniej.