Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 26 grudnia 2012, 10:00

autor: Adrian Werner

Kickstarter i crowdfunding - czy to jest przyszłość branży?

W roku 2012 mieliśmy okazję być świadkami eksplozji popularności Kickstartera i takich projektów jak Double Fine Adventure i Star Citizen. Podsumowujemy to, jak crowdfunding zmienił całą branżę.

Rok 2012 obfitował w wiele ciekawych wydarzeń, które wpłynęły na kształt całej branży elektronicznej rozrywki. Żadna ze zmian nie była jednak aż tak istotna jak eksplozja crowdfundingu. Termin ten oznacza model, w którym twórca przedstawia społeczności swój pomysł, a następnie prosi o środki na jego realizację. Docelowi odbiorcy własnymi portfelami głosują więc na najlepsze projekty. Wsparcie danego projektu większą sumą nagradzane jest najczęściej pełną wersję gry po jej premierze, co czyni z całości coś w rodzaju bardziej ryzykownej formy preordera. Dla najbardziej hojnych uczestników takiej akcji dostępne są najczęściej atrakcyjne nagrody, takie jak plakaty, koszulki czy nawet możliwość wystąpienia w grze lub zjedzenia obiadu z jej twórcami.

Najpopularniejszym serwisem specjalizującym się w tego typu działalności jest założony w 2009 roku Kickstarter. Oferuje on narzędzia potrzebne do przeprowadzenia i wypromowania zbiórki, za co inkasuje 5% zebranych środków. Kolejne 3-5% idzie na konto firmy Amazon, która dostarcza narzędzi do transakcji finansowych. Kickstarter kieruje się zasadą „wszystko albo nic”. Jeśli projektowi zabraknie jednego dolara do osiągnięcia celu minimalnego, to autorzy nie dostają ani centa. Ponadto serwis ogranicza swoją rolę jedynie do pośrednika i nie bierze za nic odpowiedzialności. Tak naprawdę nie ma więc żadnej gwarancji, że po osiągnięciu sukcesu uzyskane środki zostaną rzeczywiście przeznaczone na realizację proponowanego przedsięwzięcia ani że zostanie ono ukończone. W razie problemów użytkownicy pozostawieni są sami sobie i mogą co najwyżej na własną rękę pozwać nieuczciwych twórców.

Kamyki, które poruszyły lawinę

Mitch Gitelman (Shadowrun Returns): Dzięki Kickstarterowi od razu wiedzieliśmy, że przynajmniej 40 tysięcy osób jest zainteresowanych naszą grą. Pewną wadą jest natomiast dopuszczenie fanów do informacji o produkcji na wczesnym etapie. Większość deweloperów przyzwyczajona jest do pracowania w tajemnicy aż do momentu, gdy może pokazać pierwsze demo. Model będzie się rozwijał, jeśli finansowane za jego pomocą projekty zostaną ukończone i okażą się dobre.

Pomysł wykorzystania crowdfundingu do finansowania gier nie jest nowy. Już w zeszłym roku dzięki Kickstarterowi udało się w ten sposób zgromadzić środki potrzebne do wyprodukowania m.in. przygodówkowego thrillera Cognition oraz Star Command, czyli symulatora kapitana statku kosmicznego. To, co się zmieniło, to skala zjawiska. Do niedawna najpopularniejsze projekty tego typu były w stanie zgromadzić maksymalnie kilkadziesiąt tysięcy dolarów, co w praktyce powodowało, że serwis nadawał się jedynie do wspomagania budżetów najmniejszych produkcji niezależnych. Wszystko to uległo zmianie w lutym tego roku. Najpierw specjalna stacja dokująca do iPhone’a stała się pierwszym projektem, który przekroczył milion dolarów. Tego samego dnia wystartowało jednak znacznie ważniejsze przedsięwzięcie autorstwa zespołu Double Fine.

Double Fine to studio, które zgromadziło w swych szeregach legendy ze złotego okresu firmy LucasArts. Wśród nich najważniejszymi osobami są Tim Schafer, czyli twórca takich klasycznych dzieł jak Grim Fandango, Full Throttle i Day of the Tentacle, oraz Ron Gilbert, czyli ojciec Maniac Mansion i dwóch pierwszych odsłon serii Monkey Island. Ten utalentowany zespół nie miał jednak szczęścia do tradycyjnego modelu wydawniczego. Jego dwie wysokobudżetowe pozycje, czyli Psychonauts i Brutal Legends, pomimo swojej niewątpliwej jakości okazały się porażkami kasowymi. Studio przestawiło się na produkcję mniejszych tytułów, przeznaczonych do dystrybucji elektronicznej, jednak i tu nie było mu łatwo gromadzić wydawców chętnych sfinansować te projekty. Przede wszystkim jednak żadna firma nie była skłonna wyłożyć pieniędzy na nową przygodówkę, czyli na to, na co fani Double Fine czekali najbardziej. Dlatego Schafer z ekipą postanowili spróbować swoich sił na Kickstarterze.

Praca koncepcyjne wskazują pewien kierunek, w którym pójdzie nowa przygotówka Double Fine. - 2012-12-21
Praca koncepcyjne wskazują pewien kierunek, w którym pójdzie nowa przygotówka Double Fine.

Przedstawili propozycję gry przygodowej utrzymanej w stylu klasyki LucasArts i poprosili o 400 tysięcy dolarów. Wtedy wydawało się to niedorzecznie wręcz wysoką sumą w porównaniu z innymi projektami. Fani szybko udowodnili jednak coś zupełnie innego. Minimalną kwotę udało się zebrać w ciągu raptem kilku godzin, a po upływie pierwszego dnia wzrosła ona do ponad miliona dolarów. Miesiąc później, gdy ustalony czas dobiegł końca, na stronie projektu widniała suma 3 milionów i 336 tysięcy dolarów. Tym samym crowdfunding przestał być czymś przeznaczonym jedynie dla malutkich studiów niezależnych i przeobraził się w pełnowartościową alternatywę dla tradycyjnego modelu wydawniczego.

Wasteland 2 to jeden z największych dotychczasowych sukcesów na Kickstarterze. Premiera planowana jest na 2013 rok. - 2012-12-21
Wasteland 2 to jeden z największych dotychczasowych sukcesów na Kickstarterze. Premiera planowana jest na 2013 rok.

Po olbrzymim sukcesie projektu Double Fine pojawiły się wątpliwości, czy nie był to jedynie jednorazowy ewenement. Usta niedowiarkom zamknęło Wasteland 2. Ta kontynuacja kultowego postapokaliptycznego cRPG z lat osiemdziesiątych wystartowała z bardzo wysokim celem: 900 tysięcy dolarów. Sumę tę udało się zebrać w ciągu dwóch dni, a akcja ostatecznie zakończyła się na ponad 2,93 mln. Triumf pracowników studia inXile był niezmiernie ważny. Pokazał, że Kickstarter jest czymś więcej niż serwisem jednego sukcesu. Ponadto udowodnił, że nie tylko będący na fali twórcy mają szanse. Brian Fargo to prawdziwy weteran branży, a marka Wasteland potężnie zasłużyła się dla rozwoju swojego gatunku, ale obecnie niewiele osób kojarzy tę pozycję oraz osobę jej autora. Tym samym gracze udowodnili, że są w stanie z własnej kieszeni sfinansować powrót naprawdę starej klasyki. Trend ten potwierdził również kolejny wielki sukces na Kickstarterze, czyli Shadowrun Returns. Wśród współczesnych graczy pecetowych seria te jest jeszcze mniej znana niż Wasteland. Nie mogła również polegać na wsparciu fanów Fallouta. Wszystko to nie przeszkodziło jednak projektowi w zgromadzeniu 1,8 mln dolarów, czyli sumy ponad czterokrotnie wyższej niż wymagane minimum.

Shadowrun Returns postawi na widok z góry i nieco komiksowy styl. - 2012-12-21
Shadowrun Returns postawi na widok z góry i nieco komiksowy styl.

Przygodówka Double Fine, Wasteland 2 oraz Shadowrun Returns ruszyły lawinę i następne miesiące minęły na udanych kickstarterach kolejnych projektów. Serwis stał się oazą dla sporej grupy weteranów niepotrafiących zainteresować współczesnych wydawców swoimi produkcjami. Wielu z nich niemało lat spędziło na produkcji casualowych tytułów lub udało się ma emeryturę. Fenomen crowdfundingu pozwolił im wrócić do tego, na czym znają się najlepiej. W ten sposób sfinansowano m.in. taktyczną strzelankę Takedown oraz nową odsłoną cyklu o przygodach Texa Murphego. Na Kickstarterze pojawili się również prawie wszyscy wciąż żyjący twórcy największych przebojów firmy Sierra – Al. Lowe z odświeżoną wersję Leisure Suit Larry, Jane Jansen z thrillerem Moebius, Mark Crowe i Scott Murphy z komedią science fiction SpaceVenture oraz małżeństwo Cole’ów z hybrydą RPG i przygodówki, zatytułowaną Hero-U. Żaden z tych projektów nie zgromadził rekordowych sum, ale wszystkie zakończyły się sukcesami, umożliwiając organizatorom ruszenie z produkcją.

Kickstarter okazał się mekką nie tylko dla twórców gier elektronicznych. Najpopularniejsze planszówki, takie jak Sedition Wars: Battle for Alabaster, Relic Knights czy wznowienie kultowego Ogre zgromadziły prawie milion dolarów każda. Doskonale radzą sobie również gry fabularne. Numenera, czyli nowy świat Monte Cooka, została wsparta ponad 500 tys. dolarów, a piątej edycja Travellera udało się prawie trzynastokrotnie przebić potrzebne minimum w wysokości 20 tys. dolarów.

Co ciekawe, autorzy wielu udanych kickstarterów tego typu powrócili potem z nowymi projektami, które również odniosły sukces. Dobrym przykładem jest tu niewielka firma Arc Dream Publishing, która za pomocą crowdfundingu sfinansowała już sześć projektów związanych z grami fabularnymi. Pokazuje to, że ten system może stać się głównym oraz stałym modelem pozyskiwania środków dla wielu zespołów i zapewne podobnie będzie z twórcami gier elektronicznych.

Christian Allen (Takedown): Zaletą crowdfundingu jest obejście wydawcy i tworzenie gry od razu dla samych graczy. Jeśli chodzi o wady, to nie do końca jasna jest sytuacja prawna projektów z Kickstartera. Czy jeśli gra nie spodoba się osobie, która wpłaciła tysiąc dolarów, to czy może ona domagać się zwrotu pieniędzy? Mimo to i tak warto korzystać z crowdfundingu, gdyż umożliwia on zrealizowanie projektów, które inaczej nie miałyby szansy powstać.

Początkowo obawiano się, że inwazja legend na Kickstartera zepchnie mniej znanych twórców w cień. W rzeczywistości stało się jednak dokładnie odwrotnie. Popularność dużych projektów zwiększyła ogólne zainteresowanie serwisem, na czym skorzystały również mniejsze przedsięwzięcia. Kreskówkowe RPG Banner Saga, autorstwa kilku byłych pracowników BioWare, zebrało ponad 700 tysięcy dolarów. Podobną sumą zakończyła się zbiórka na voxelową strategię Castle Story, a sandboxowe Yogventures przekroczyło pół miliona. Ponadto Kickstarter okazał się ratunkiem dla kilku zespołów, które pracowały nad swoimi grami od dłuższego czasu, ale zabrakło im w końcu środków na dokończenie produkcji. W ten sposób zastrzyk gotówki otrzymał m.in. duchowy spadkobierca serii X-Com, czyli Xenonauts, zombiakowe RPG Dead State oraz hack-n-slash Grim Dawn.

Wszystkie te projekty odniosły sukces, gromadząc kilkaset tysięcy dolarów. Szybko okazało się jednak, że wciąż można zebrać znacznie większe sumy. Zapowiadana jako następca Total Annihilation gra RTS Planetarny Annihilation zakończyła zbiórkę z ponad 2 mln dolarów na koncie. Podobną sumę zgromadziły okulary do rzeczywistości wirtualnej Oculus Rift, a napędzana systemem Android konsola OUYA pobiła wszelkie rekordy przekraczając 8,5 mln dolarów.

Przez prawie cały rok ludzie wpłacali pieniądze na Kickstarterze w ciemno. Mieli zaufanie do twórców i ekscytowały ich zapowiedziane projekty, ale wciąż pozostawały one jedynie planami. Dopiero jesienią zaczęło to ulegać zmianie, wraz z premierami pierwszych gier. Strategia kosmiczna FTL okazała się dużym sukcesem i jedną z najwyżej ocenianych gier niezależnych roku. Ciepło przyjęta została też nastawiona na pojedynki sieciowe średniowieczna gra akcji Chivalry: Medieval Warfare, która w recenzjach bez problemu pokonała utrzymane w podobnych klimatach, ale dysponujące znacznie większym budżetem i sfinansowane tradycyjnymi metodami War of the Roses. Swojej szansy nie zmarnowała również platformówka Giana Sisters: Twisted Dreams. Gwoli ścisłości trzeba dodać, że wszystkie trzy projekty szukały środków na Kickstarterze dopiero pod koniec cyklu produkcyjnego. Do sprzedaży trafiła jednak także przygodówka Cognition, która bez udanej zbiórki pod koniec zeszłego roku nigdy nie miałaby szansy powstać. Premiery tych gier udowodniły, że crowdfunding finansuje nie tylko marzenia, ale również niemal gotowe produkty.

Kickstarter nie jest jedynym serwisem crowdfundingowym, choć jednocześnie jest zdecydowanie najskuteczniejszym. Poza nim warto wspomnieć także o Indiegogo, na którym udane zbiórki przeprowadziło wielu małych deweloperów niezależnych. Podejmowane są również próby modyfikacji modelu i zapewniania użytkownikom większego bezpieczeństwa. Jednym z efektów tego był start serwisu Gameplanet Lab. Korzystający z niego deweloperzy są związani umową, na mocy której zostają zobowiązani do dostarczenia użytkownikom obiecanych nagród, w tym pełnych wersji gier. W przypadku Kickstartera gracze są zdani sami na siebie i w razie problemów mogą co najwyżej samodzielnie próbować pozwać studio deweloperskie, które nie wywiązuje się ze swoich obietnic. Na podobnych zasadach co Gameplanet Lab zbudowany jest serwis Gambitious. Dodatkowo umożliwia on nie tylko wpłacania środków jako darowizny, ale również inwestowanie i późniejsze branie udziału w dzieleniu zysków ze sprzedaży.

Wzmocniona premierami wiara w cały model znacząco pomogła kolejnym dwóm projektom, które pobiły wszystkie wcześniejsze rekordy w kategorii gier. Najpierw 4 mln dolarów przekroczył Project Eternity, czyli izometryczne RPG autorstwa ludzi ze studia Obsidian Entertainment. Zespół krótko nosił jednak żółtą koszulkę lidera. Odebrał mu ją Chris Roberts, czyli twórca Freelancera oraz serii Privateer i Wing Commander, gromadząc ponad 7 mln dolarów na nowy kosmiczny symulator zatytułowany Star Citizen.

Duże sukcesy są w stanie osiągnąć tylko projekty pecetowe. Najlepszym przykładem jest tu skradanka Republique przeznaczona na iPhone’a i iPada. Popularność kickstartera tego tytułu eksplodowała dopiero po zapowiedzeniu wersji pecetowej.

Tytuł ten jest niezwykle ważny dla całego modelu biznesowego. O ile wszystkie poprzednie pozycje z crowdfundingu celowały raczej w niskie budżety, tak Roberts postanowił zrealizować prawdziwą superprodukcję. Środki uzyskane od fanów posłużą mu jako baza, do której dodatkowe miliony dołożą prywatni inwestorzy. Star Citizen ma być jednym z najbardziej zaawansowanych graficznie dzieł elektronicznej rozrywki w historii, takim, dla którego gracze będą masowo ulepszać swoje pecety. Ponadto Roberts większość sumy zgromadził na własnej stronie, a nie na Kickstarterze, co pokazało, że model ten nie jest niewolnikiem tylko jednego serwisu.

Obecnie wszystko wskazuje, że crowdfunding będzie rozwijać się dalej i zyskiwać na popularności. Sam Kickstarter otworzył niedawno brytyjską wersję strony przeznaczoną dla deweloperów z całej Europy i ma ona już na koncie kilka sukcesów.

W ciągu roku Kickstarter, a wraz z nim cały model crowdfundingu, uległ prawdziwej rewolucji. Ze sposobu na pozyskanie kilkudziesięciu tysięcy dolarów na mały projekt przeobraził się w metodę, która dla wielu zespołów stała się pełnoprawną alternatywną dla tradycyjnych relacji z wydawcą. Co więcej, fenomen ten przywrócił branży wiele legend, które od lat pozostawały nieaktywne. Oczywiście nie obyło się bez potknięć i problemów. Część z obiecujących projektów nie uzbierała potrzebnych środków. W przypadku innych pojawiły się opóźnienia lub inne kłopoty. W tego typu działalności jest to jednak nieuniknione i jak dotąd liczba przekrętów okazuje się zaskakująco niska.

Sukces Star Citizena działa na wyobraźnię innym deweloperom. - 2012-12-21
Sukces Star Citizena działa na wyobraźnię innym deweloperom.

Jan Wagner (Shadowrun Online): Obawiam się, że w 2013 roku kilka gier sfinansowanych przez crowdfunding zostanie skasowanych, a część innych nie spełni pokładanych w nich nadziei, co zapewne wywoła spore zamieszanie.

Sam Kickstarter nie daje gwarancji ukończenia przedsięwzięcia, które wsparliśmy finansowo. Jednak skutecznym zabezpieczeniem okazała się reputacja twórców. Ma ona szczególne znacznie zwłaszcza dla weteranów branży i większość z nich nie zaryzykuje utraty dobrego imienia. Dobrze pokazał to przykład turowej strategii Haunts. W trakcie jej powstawania odszedł główny programista i produkcja stanęła w miejscu. Za grą stoi jednak Rick Dakan, czyli jeden z założycieli studia Cryptic. Gdy pojawiły się wspomniane utrudnienia, Dakan szybko poinformował o nich ludzi, którzy wsparli projekt, a następnie zaoferował zwrot pieniędzy każdemu, kto nie ma ochoty czekać na ukończenie prac nad tym tytułem.

Gorzej poszło z Code Hero, czyli strzelanką, która ma nauczyć graczy języka Java. Jej autor zamilkł na wiele miesięcy, przez co sporo osób straciło wiarę w powodzenie tego przedsięwzięcia. Ale nawet w tym wypadku nacisk społeczności i serwisów internetowych wymusił na twórcach reakcję i wypuszczenie nowej wersji alfa. Do tego użytkownicy Kickstartera wykazują się doskonałą czujnością, której nie umknął dotąd żaden prawdziwie podejrzany projekt.

Weterani najczęściej są w stanie właściwie ocenić koszty produkcji i fizycznych nagród dla najbardziej hojnych fanów. Niestety, tego samego nie da się powiedzieć o niektórych debiutantach. Niefortunnym przykładem stali się twórcy mobilnej strategii Star Command, w której gracz wcieli się w kapitana statku kosmicznego. W październiku zeszłego roku zorganizowany przez nich kickstarter zakończył się na sumie prawie 37 tysięcy dolarów, czyli sporo więcej niż 20 tys., które ustalili jako minimum.

Niestety, autorzy nie docenili tego, jak wysokie będą koszty akcji. Różnorodne opłaty, podatki, plakaty i koszulki pochłonęły prawie połowę z zebranych środków. Na szczęście Star Command uniknęło katastrofy. Zespół zagryzł zęby i kontynuował prace nad projektem. Niecały rok później grę uratował kolejny kickstarter, tym razem dla wersji pecetowej, który zakończył się na sumie 151 tys. dolarów.

Tworząc ten artykuł, zwróciłem się z prośbą o opinię do twórców korzystających z crowdfundingu. Zdecydowanie najbardziej wyczerpujących odpowiedzi udzielił Feargus Urquhart, czyli prezes studia Obsidian Entertainment.

Adrian Werner: Jakie są zalety i wady crowdfundingu w porównaniu z tradycyjnym systemem finansowania?

Feargus Urquhart: Największą zaletą crowdfundingu jest to, że od razu dowiadujesz się, czy twój pomysł ma szanse zainteresować graczy, jak również to, że jako twórca pozostajesz właścicielem własnej marki, na co nie masz szans w przypadku tytułów finansowanych przez wydawców. Ponadto w trakcie kampanii wchodzisz w bezpośredni kontakt z odbiorcami, dzięki czemu dokładnie wiesz, jak reagują na twoje konkretne propozycje.

Natomiast jeśli chodzi o wady, to największą jest brak dodatkowych środków od wydawcy w przypadku przekroczenia budżetu. Jeśli do tego dojdzie, konieczne jest wyłożenie własnych pieniędzy lub szukanie inwestorów. Dlatego przy Project Eternity mamy dodatkowo odłożoną sporą sumę, która służy jako zabezpieczenie na wypadek nieprzewidzianych kłopotów. Dla wielu deweloperów problemem jest również niedocenianie tego, jak drogie jest wyprodukowanie fizycznych nagród i dostarczenie ich graczom.

Adrian Werner: Czy Kickstarter kiedyś się wypali, czy też pozostanie skuteczną alternatywą dla tradycyjnego modelu finansowania?

Feargus Urquhart: Sądzę, że w przyszłości wzrosną oczekiwania graczy w stosunku do jakości i profesjonalizmu akcji na Kickstarterze. Ten proces spotyka jednak wiele branży. Pionierzy nie muszą dbać o dopracowanie szczegółów, aby osiągnąć sukces. Natomiast twórcy startujący w trzeciej i czwartej fali mają już trudniejsze zadanie, gdyż odbiorcy wymagają od nich znacznie więcej. Dobry przykład tego, jak właściwie wykorzystać Kickstartera po zakończeniu początkowej gorączki złota, dają producenci gier planszowych. Ich kampanie w celu zgromadzenia jedynie kilkudziesięciu tysięcy dolarów są bardzo przemyślane i mądrze poprowadzone.

Generalnie jednak sądzę, że crowdfunding pozostanie skutecznym sposobem pozyskiwania środków, o ile tylko SEC (amerykańska komisja papierów wartościowych i giełd) nie postanowi ograniczyć całego modelu.

Adrian Werner: Czy powrócicie na Kickstartera z kolejnymi projektami?

Feargus Urquhart: Jak najbardziej. Kampania na Kickstarterze sprawiła nam niesamowitą frajdę. Nie tylko zgromadziliśmy w trakcie niej potrzebne środki, ale zostaliśmy również zmuszeni do głębokiej analizy własnych pomysłów i zmiany niektórych z nich.

Nie da się odmówić słuszności słowom Feargusa Urquharta na temat wzrostu wymagań graczy. Boleśnie przekonała się o tym Brenda Brathwaite (współtworzyła serie Wizardry i Jagged Alliance) oraz Tom Hall (Wolfenstein 3D, Doom i Anachronox). Wystartowali oni na Kickstarterze z projektem RPG Shaker. Zaoferowali jednak zbyt mało konkretów, a akcja była bardzo chaotyczna. W rezultacie przedsięwzięcie to spotkało się z małym zainteresowaniem i zostało zakończone przez samych autorów.

Na sam koniec artykułu postanowiliśmy przypomnieć Wam najciekawsze nadchodzące produkcje, które sfinansowane zostały za pomocą crowdfundingu.

Double Fine Adventure to projekt, który zapoczątkował całe szaleństwo na Kickstarterze. Będzie to przygotówka z tradycyjnym interfejsem point-n-click, masą humoru i dwuwymiarową grafiką. Na czele tego przedsięwzięcia stoi Tim Schafer.

  1. Początkowy cel: 400 tys. dolarów
  2. Zebrane środki: 3,336 mln dolarów
  3. Deweloper: Double Fine
  4. Planowana data premiery: 2013 r.

OUYA

OUYA to konsola stworzona w oparciu o system Android. Ma zapewnić twórcom otwartą platformę dla ich gier i jednocześnie znacząco obniżyć koszty produkcji w porównaniu z dystrybucją elektroniczną na Xbox Live Arcade czy PlayStation Network.

  1. Początkowy cel: 950 tys. dolarów
  2. Zebrane środki: 8,596 mln dolarów
  3. Planowana data premiery: 2013 r.

Project Eternity

Project Eternity to oldskulowe pecetowe cRPG w stylu, jakim raczyły nas studia Black Isle i BioWare pod koniec lat 90. ubiegłego wieku. Otrzymamy olbrzymi świat fantasy, pełną swobodę odgrywania roli oraz izometryczny widok.

  1. Początkowy cel: 1,1 mln dolarów
  2. Zebrane środki: 4,1 mln dolarów
  3. Deweloper: Obsidian Entertainment
  4. Planowana data premiery: 2014 r.

Star Citizen

Star Citizen to nowy kosmiczny symulator Chrisa Robertsa, czyli ojca gry Freelancer oraz serii Privateer, a przede wszystkim cyklu Wing Commander. Jego najnowszy projekt połączy najlepsze elementy wszystkich tych produkcji, oferując zarówno kampanię dla pojedynczego gracza, jak i przypominający tytuły MMO sieciowy świat z tysiącami graczy.

  1. Początkowy cel: 2 mln dolarów
  2. Zebrane środki: ponad 7 mln dolarów i cały czas rosną
  3. Deweloper: Cloud Imperium
  4. Planowana data premiery: 2014 r.

Wasteland 2

Wasteland 2 to kontynuacja kultowego postapokaliptycznego cRPG z lat 80. ubiegłego wieku i gry, która byłą protoplastą serii Fallout. Autorzy stawiają na izometryczny widok, turowy system walki oraz olbrzymią swobodę wyboru podczas kampanii.

  1. Początkowy cel: 900 tys dolarów
  2. Zebrane środki: ponad 3 mln dolarów
  3. Deweloper: inXile entertainment
  4. Planowana data premiery: październik 2013 r.

Shadowrun Returns

Shadowrun Returns to turowe RPG będące adaptacją popularnej stołowej gry fabularnej, która łączy elementy cyberpunka i fantasy. Grafika będzie dwuwymiarowa, a akcja zostanie pokazana z perspektywy izometrycznej.

  1. Początkowy cel: 400 tys. dolarów
  2. Zebrane środki: 1,8 mln dolarów
  3. Deweloper: Harebrained Schemes
  4. Planowana data premiery: 2013 r.

Planetary Annihilation

Planetary Annihilation to RTS o gigantycznej skali, w którym bitwy będą rozgrywane jednocześnie na wielu planetach i księżycach. Całość zapowiadana jest jako spadkobierca Total Annihilation.

  1. Początkowy cel: 900 tys. dolarów
  2. Zebrane środki: 2,2 mln dolarów
  3. Deweloper: Uber Entertainment
  4. Planowana data premiery: 2013 r.

The Banner Saga

The Banner Saga tu turowe RPG z kreskówkową grafiką, w którym pokierujemy grupą uciekających przed zagładą Wikingów.

  1. Początkowy cel: 100 tys. dolarów
  2. Zebrane środki: 723 tys. dolarów
  3. Deweloper: Stoic
  4. Planowana data premiery: 2013 r.

Castle Story

Castle Story to sandboxowy RTS łączący elementy takich serii jak m.in. The Settlers czy Stronghold. Naszym zadaniem będzie rozbudowa zamków i ich obrona przed najeźdźcami.

  1. Początkowy cel: 80 tys. dolarów
  2. Zebrane środki: 702 tys. dolarów
  3. Deweloper: Sauropod Studio
  4. Planowana data premiery: 2013 r.

Broken Sword – the Serpent's Curse Adventure

Broken Sword: The Serpent's Curse Adventure to piąta część popularnego cyklu przygodówek z interfejsem point-n-click.

  1. Początkowy cel: 400 tys. dolarów
  2. Zebrane środki: 771 tys. dolarów
  3. Deweloper: Revolution Software
  4. Planowana data premiery: 2013 r.

Project Fedora

Project Fedora to najnowsza odsłona przygodówkowej serii opowiadającej o perypetiach prywatnego detektywa Texa Murphego. Gra połączy trójwymiarowe lokacje ze sfilmowanymi sylwetkami aktorów.

  1. Początkowy cel: 450 tys. dolarów
  2. Zebrane środki: 600 tys. dolarów
  3. Deweloper: Big Finish Games
  4. Planowana data premiery: 2013 r.

Moebius

Moebius to gra przygodowa utrzymana w klimatach psychologicznego thrillera. Za scenariusz i zagadki odpowiada Jane Jensen, czyli autorka serii Gabriel Knight.

  1. Początkowy cel: 300 tys. dolarów
  2. Zebrane środki: 435 tys. dolarów
  3. Deweloper: Pinkerton Road Studio
  4. Planowana data premiery: 2013 r.

Dead State

Dead State to turowe RPG autorstwa byłych pracowników studia Troika. Akcja będzie toczyć się po tym, jak cywilizacja ludzka została zniszczona przez wirus zombie. Gra skoncentruje się na survivalu i relacjach między ocalałymi.

  1. Początkowy cel: 150 tys. dolarów
  2. Zebrane środki: 332 tys. dolarów
  3. Deweloper: Double Bear
  4. Planowana data premiery: 2013 r.

Takedown

Takedown stanowić ma realistyczną taktyczną strzelankę w stylu wczesnych odsłon serii Tom Clancy’s Ghost Recon i Tom Clancy’s Rainbow Six.

  1. Początkowy cel: 200 tys. dolarów
  2. Zebrane środki: 221 tys. dolarów
  3. Deweloper: Serellan
  4. Planowana data premiery: 2014 r.

Oculus Rift

Oculus Rift to zestaw do rzeczywistości wirtualnej opracowany specjalnie z myślą o graczach. Zaawansowane okulary rozszerzą pole widzenia w grach i zwiększą imersję w wirtualne światy. Twórcy obiecują wysoką rozdzielczość obrazu oraz niskie opóźnienie w śledzeniu ruchów głowy.

  1. Początkowy cel: 250 tys. dolarów
  2. Zebrane środki: 2.5 mln dolarów
  3. Planowana data premiery: 2013 r.

Adrian Werner

Adrian Werner

Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.

więcej

Smutny przypadek World War 3. Early Access to szansa dla mniejszych studiów, czy rak toczący branżę?
Smutny przypadek World War 3. Early Access to szansa dla mniejszych studiów, czy rak toczący branżę?

Program Early Access ma już ponad pięć lat i przez ten czas pozostaje nieustającym źródłem kontrowersji. Najnowszą jest polska premiera World War 3, na którą, czekały tysiące graczy na całym świecie i która wielu z nich wyprowadziła z równowagi.

Czy w crowdfundingu nadal są miliony? Najciekawsze zbiórki ostatnich miesięcy
Czy w crowdfundingu nadal są miliony? Najciekawsze zbiórki ostatnich miesięcy

Szał na finansowanie społecznościowe należy do przeszłości – ale to nie znaczy, że nie zbiera się już grubych pieniędzy na ambitne gry. Oto zestawienie najciekawszych crowdfundingowych projektów z ostatnich miesięcy.