Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 22 grudnia 2012, 10:00

autor: Szymon Liebert

Gdzie jest miejsce gier niezależnych?. Niezależność, biznes i sztama z piratami - gry indie w 2012 roku

Co w 2012 roku porabiali twórcy gier niezależnych? Rozmawiamy z autorami takich perełek jak FTL, Hotline Miami, McPixel, Bientôt l'été czy The Binding of Isaac.

Gdzie jest miejsce gier niezależnych?

Pojawia się więcej ciekawych tytułów, niebanalnych gier niezależnych – to fakt, który cieszy wobec dość przerażających zapowiedzi, że wkrótce „wszystko będzie free-to-play, online i social”. Borykają się one jednak z problem braku miejsca czy ekspozycji rynkowej. Dzieło Love co prawda dostało się na Steama, ale nie wszyscy mają to szczęście co Analogue. „Poprosiliśmy Steam o dystrybucję naszych gier, ale odmówili i odesłali nas do platformy Greenlight” – powiedział mi Michaël Samyn z Tale of Tales. Samyn nie jest zachwycony tym pomysłem, bo nie podoba mu się tendencja wspierania tego, co popularne. „To oznacza więcej i więcej tego samego, zniechęca twórców do robienia rzeczy oryginalnych. (…) Musimy odejść od kultury masowej. Ona nas zabije” – snuje dość mroczne wizje belgijski designer gier, który do tej pory konsekwentnie podąża ścieżką poszukiwania nowych pomysłów na to, jak projektować, tworzyć i reklamować swoje tytuły.

Gry pokroju Don’t Starve nie mają problemów z przebiciem się do najważniejszych mediów i przyciągają uwagę wydawców. - 2012-12-22
Gry pokroju Don’t Starve nie mają problemów z przebiciem się do najważniejszych mediów i przyciągają uwagę wydawców.

Jak rozwiązać tę sytuację? „Potrzebujemy platformy wspierającej unikatowe kreacje, które mają głębsze znaczenie dla ludzi, nawet dla jednostek” – poddaje pomysł Samyn. W 2012 roku takie miejsce nie powstało, chociaż pretendentów było kilku. Z trudem do świadomości graczy przebija się Desura, niezależna alternatywa dla Steama. Większe zainteresowanie grami tego typu przejawiają kolejne platformy dystrybucji cyfrowej, w tym chociażby polski Good Old Games. Trudno jednak powiedzieć, na ile będą one gotowe angażować się w projekty trudniejsze od spodziewanych hitów pokroju Don’t Starve czy kolejnej produkcji o uciekaniu przed Slendermanem. W tych pozycjach nie ma naturalnie nic złego – w wiele z nich sam grywam regularnie i doceniam pomysły deweloperów. Trzeba jednak zachować różnorodność i unikać wpadania w przesadę czy monotonię. Są ludzie, którzy chcą innych form szeroko pojętej rozrywki – bo nawet gra trudna lub nieprzystępna może bawić.

„Wydanie gry dzisiaj jest tylko ‘ekstremalnie trudne’, a nie ‘prawie niemożliwe’” – twórca They Bleed Pixels. - 2012-12-22
„Wydanie gry dzisiaj jest tylko ‘ekstremalnie trudne’, a nie ‘prawie niemożliwe’” – twórca They Bleed Pixels.

W ostatnich miesiącach byliśmy świadkami wielu niepokojących zjawisk, ale ogólnie sytuacja wcale nie jest najgorsza, co podkreśliła większość moich rozmówców. Jonathan Blow wierzy na przykład, że Valve znajdzie sposób na lepsze funkcjonowanie platformy Greenlight, która jako taka mu się podoba, ale rzeczywiście ma pewne niedociągnięcia. Miguel Sternberg pociesza też młodych deweloperów, mówiąc, że obecnie wydanie komercyjnego projektu jest łatwiejsze niż kiedykolwiek. „Teraz to tylko ‘ekstremalnie trudne’, a nie ‘prawie niemożliwe’” – zapewnia autor They Bleed Pixels. Miejmy nadzieję, że przełoży się to na wiele dobrych gier w 2013 roku, które pokażą nowe pokłady „niezależności”. Takie znaczenie słowa „indie”, które nie jest tylko synonimem określenia „fajny”, ale reprezentuje też poszukiwanie, odwagę, inteligencję i nieprzewidywalność.

Szymon Liebert