Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 29 maja 2002, 10:08

autor: Borys Zajączkowski

Jak Świat przyjął Morrowinda? (2)

Na polską premierę Morrowinda przyjdzie nam jeszcze trochę poczekać. Nie zmienia to jednak faktu, że gra została już za oceanem wydana i ma się dobrze. O tym, jak społeczność graczy przyjęła to RPG wszech czasów, przeczytacie w naszym artykule.

Olbrzymi wpływ na rozwój postaci grającego mają istniejące w świecie „Morrowinda” cechy skupiające niekoniecznie ludzi ale koniecznie parających się tą samą profesją. Jest ich bardzo wiele do wyboru, pokrywają szerokie spektrum rzemiosł począwszy od fachu złodziejskiego, poprzez wojowników, na magach skończywszy. Przynależność do wybranego cechu to przede wszystkim dostęp do zlecanych przez szefostwo misji, których wykonanie procentuje właściwym wzrostem poziomu doświadczenia postaci. Jednakże nie tylko, gdyż pozostaje jeszcze kwestia wzajemnej rywalizacji cechów, co praktycznie uniemożliwia przystąpienie do wszystkich.

Wcześniej lub później może zajść przy podjęciu takiej próby potrzeba opowiedzenia się po czyjejś stronie, co może oznaczać krwawą jatkę, wyłączenie postaci spod prawa oraz nałożenie na jej głowę nagrody. Cała reszta rozwoju postaci, a szczególnie jej umiejętności w posługiwaniu się tym i owym następuje w sposób jak najbardziej naturalny – na podstawie używania danego rodzaju broni lub magii. Tym samym nie ma konieczności ciągłego zabijania li tylko dla zdobycia punktów doświadczenia – jeśli postać jest złodziejem, wówczas doskonale będzie się rozwijać jedynie kradnąc, jeśli magiem – rzucając czary itp. System taki nieczęsto występuje w erpegach, a nie sposób mu odmówić, iż jest najbliższy mniej lub bardziej codziennemu życiu.

Wielka różnorodność charakterów i profesji jaka staje się udziałem postaci gracza ma nie tylko to znaczenie, że gra się przyjemniej, bo można się doskonale ze swoją postacią identyfikować i poruszać się po świecie zgodnie z własnym widzimisię. Dzięki temu bowiem „Morrowind” zyskuje bardzo wysoki współczynnik wtórnej grywalności, gdyż każda kolejna rozgrywka ma wszelkie po temu dane, by być inna, równie pasjonująca co poprzednie. To oczywiście tylko dla tych graczy, którzy dysponują naprawdę dużą ilością wolnego czasu, gdyż przejście samej fabuły gry – nijak czasowo nie limitowane ani inaczej ograniczające poczynania gracza – to bite ponad dwieście godzin pracy na okulary. Warto przy tym chociaż wspomnieć, iż na główny wątek „Morrowinda” składa się frapująca intryga istniejąca na tle wiekowego świata, nasyconego wielością pobocznych intryg, wypracowaną historią oraz zwyczajami zamieszkujących go istot.

Czas wymagany do ukończenia gry naciąga dodatkowo rozmiar świata, który delikatnie rzecz ujmując jest niemały. Aby przejść z miasta do miasta potrzeba naprawdę się nachodzić, a i same miasta to nie zbieranina kilku domków, lecz ośrodki miejskie z prawdziwego zdarzenia, podzielone na dzielnice biednych i bogatych. Przy czym nie wszystkim takie odległości przypadają do gustu – a bo to daleko, a bo końca drogi nie widać, kompasu na domiar złego nie ma, drogowskazy tu i ówdzie ale za rzadko, a taksówki nie jeżdżą. Są to oczywiście malkontenci. :-)

Niezależnie od samego głównego wątku, gry który i sam jest w stanie pochłonąć tak wiele czasu, pozostaje jeszcze olbrzymia ilość pobocznych questów. W praktyce gracz nie jest w stanie wykonać ich wszystkich nie tylko przez wzgląd na czas ograniczający wszelkie ludzkie poczynania. Większość możliwych do odkrycia ścieżek fabularnych posiada sporo własnych rozgałęzień i wybór jednej z dróg blokuje możność poznania całej reszty – a jak duża reszta to była, tego gracz się nie dowie... Przy czym wiele z istniejących questów domaga się od grającego podjęcia nie zawsze łatwej decyzji o charakterze moralnym, której wyniku nie tylko nie da się zawczasu przewidzieć, lecz nawet przez pewien czas doświadczyć.

Wspaniale sprawdza się w „Morrowindzie” idea samodzielnego przygotowywania magicznych mikstur z zebranych po lasach składników, a nawet własnej konstrukcji magicznych przedmiotów przez rzucanie na nich uroków wedle chęci i potrzeby. W parze z powyższym idzie fakt, iż roślinek, grzybków oraz wszelkich obiektów istniejących w grze jest zatrzęsienie i podróż po okolicznych wsiach nietrudno zakończyć z naręczem wszelkiego rodzaju zielska.

Zdecydowana większość gier cRPG cierpi z powodu źle pomyślanych walk, przez co niełatwo się nacieszyć w pocie czoła zdobytym rynsztunkiem. Nie inaczej jest w przypadku „Morrowinda”, a nawet słychać głosy, że jeszcze gorzej. Smutne to jest, gdy pojawia się niekonieczna rysa na gładkiej skórce pretendenta do ideału, tym bardziej, gdy owemu prawie-ideałowi tak niewiele brakuje. W tym przypadku podstawowe zastrzeżenia budzą dwa rozwiązania. Po pierwsze walka odbywa się w erteesowatym trybie hack’n’slash, który z jednej strony ma za zadanie jak najbardziej urzeczywistnić zmagania bitewne, z drugiej zaś strony sama gra buduje rzeczywistość umowną i jednak rozwiązania umowne zwykły się w niej nieco lepiej sprawdzać.

Dodatkiem do urzeczywistnienia – jak się wydaje – walk w „Morrowindzie” jest swoiste utajnienie zadawanych przeciwnikom obrażeń. Niby jest to prawie naturalne, że gracz nie wie, czy ledwie wroga drasnął, czy prawie go posłał do Bozi, jednak mogłoby to iść w parze z zewnętrznymi oznakami na ciele poszkodowanego, które dawałyby pewien pogląd na stan jego zdrowia, a tak się nie dzieje. Działo się tak we wspaniałej ósmej części „Wizardry”, a stanowiło tam jedynie dodatek do ulatujących w niebo punktów życia.

Inną niedoskonałością „Morrowinda” jest dziennik podróżny. Szkoda to nawet jeszcze większa niż niewygoda toczenia walk, gdyż zważywszy na rozmiar gry, dziennik staje się podstawowym źródłem informacji o tym, co zostało zrobione, co pozostało do zrobienia oraz co kto powiedział pomocnego. Tymczasem owo niezbędne narzędzie ma tutaj charakter worka, do którego wrzucane są wszelkie informacje, po kolei, bez rozgraniczenia ze względu na ich rodzaj. Takie rozwiązanie nie może się podobać, zwłaszcza że większość graczy doskonale pamięta np. organizację dziennika w „Arcanum”, dzięki któremu nie dało się zbytnio pogubić w ogromie fabularnym tej świetnej gry.

Niezależnie od faktu, iż każda co większa produkcja cRPG nie ma wielkich szans po temu, by całkowicie uwolnić się nie tylko od pluskw programistycznych, ale i pewnych niedopracowań w olbrzymim projekcie, przeważają opinie, iż „Morrowind” swą wspaniałością pokrywa wszelkie niedostatki całkowicie, a nawet trochę na zapas. Na tle wielu wspaniałych gier cRPG, które powstały przez minione dwadzieścia lat, „Morrowind” ma wszelkie dane po temu, by uplasować się w ścisłej czołówce, a to głównie za sprawą nie mającej sobie równych – nie tylko pod względem swojego ogromu – konstrukcji świata. O ile „Fallouty” wydobyły fabularną poprzeczkę z trawy i zawiesiły ją na gałęzi, o tyle „Morrowind” podskakuje z nią na czubku drzewa. (Inna rzecz, że cudownej atmosfery zagłady nuklearnej :-) nie przebiją tułające się po lasach elfy.) Przy wszystkich swoich wielkich „za” i nie za dużych „przeciw”, „The Elder Scrolls III: Morrowind” pozostanie w pamięci graczy na wiele, wiele lat.

The Elder Scrolls III: Morrowind

The Elder Scrolls III: Morrowind