Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 22 kwietnia 2002, 12:18

autor: Borys Zajączkowski

Wywiad dotykający tematu prac nad drugą częścią "Rezerwowych psów"

Jakie będą Rezerwowe Psy 2? Czy podobnie jak część pierwsza poruszą niebo i ziemię? Wiedzeni wrodzoną ciekawością postanowiliśmy zdobyć nieco informacji na ten temat i odwiedzić mieszczącą się w Krakowie siedzibę autorów gry.

Uwaga: Ze względu na niektóre treści zawarte w wywiadzie, jego lektura wskazana jest jedynie dla nieco starszych osób (18+ :)

W słoneczny choć chłodny wiosenny dzionek, cokolwiek niewyspany i leciutko skacowany po minionej nocy, udałem się z plecaczkiem przez Park Jordana oraz przez krakowskie Błonia do siedziby i pracowni Nekrosoftu – zespołu odpowiedzialnego przede wszystkim za wydane ponad dwa lata temu „Rezerwowe psy”, gry, która poruszyła wówczas niebo i ziemię. To pierwsze w osobie ks. Rydzyka, drugą zaś reprezentowaną znacznie liczniej. Co chwilę poprawiając zsuwającą mi się z uszu czapkę i szybko nogami przebierając, żeby mniej mi się zimno dawało we znaki, jeszcze nie podejrzewałem w jak ciepłej i dodatkowo ubarwionej salwami śmiechu atmosferze przyjdzie mi spędzić najbliższe godziny. Czas ten spędziliśmy pijąc kawę, paląc papierosy, a przede wszystkim rozmawiając tudzież oglądając engine gry w działaniu oraz grafiki w renderowaniu. Samą zaś godzinną kasetę śmiechami, chichami oraz nierzadko słowem mówionym pomogli mi zapełnić: Rodryk Walczowski, Rafał Walczowski, Michał Madej, Marcin Czeczotko, Arkadiusz Dymek oraz Andrzej Kobieniec.

Teraz, siedząc przed ekranem, z klawiaturą na kolanach, magnetofonem pod ręką i słuchawkami na uszach stoję przed niezbyt trudną decyzją: czy zredagować wywiad nie pomijając w nim żadnego z wybuchów śmiechu, słowo w słowo, bez czynienia wyjątków dla słów zauważalnie mniej cenzuralnych, których szczególnie w kulturalnej dyskusji uniknąć niepodobna, czy może uderzyć w powagę, skupić się na suchych informacjach i wysilić się na poprawność w dowolnym tego słowa rozumieniu. Ale jako się rzekło: decyzja trudna nie jest. Przenieśmy się zatem w jeden z pierwszych wiosennych dni 2002 roku, do krakowskiej willi, a w niej do saloniku na pierwszym piętrze, w którym wokół niskiego stołu, na kanapach, sofach oraz pomniejszych siedziskach rozsiedli się wszyscy pięcioro moi rozmówcy (szósty, Arek, zjawił się po dłuższej chwili) oraz ja sam. Magnetofon na stole, popielniczka, papierosy, kubki z kawą. Ubrany całościowo i konsekwentnie na czarno Rodryk pykał z fajki. Gdy ustała krzątanina oraz wstępne grzeczności, można już było pogaduszki zaczynać...

Czy za produkcję gier zabieraliście się powodowani niczym nie skażoną pasją, czy może od samego początku był to pomysł na zarabianie kasy?

Rodryk: Sądzę, że są lepsze sposoby i łatwiejsze sposoby zdobycia większych pieniędzy niż akurat przy robieniu gier, więc tu jak gdyby ten element finansowy od razu, na samym wstępie jest jasny: to nie jest najbardziej dochodowa dziedzina, jaką można by się zajmować w dzisiejszych czasach – to znaczy, zwłaszcza w Polsce, powiedzmy parę lat temu.

Michał: Szczególnie dla informatyków.

Rafał: Cóż, zaczęło się to z pasji. Poza tym z pewnych, jakichś tam możliwości – były możliwości graficzne, dźwiękowe i przede wszystkim jakieś takie pomysły, mniej lub bardziej postrzelone, które chcieliśmy przelać na formę takiej zabawy lekko pastiszowej, jak wiadomo – po prostu.

Taka a nie inna, przyjęta przez Was forma „Rezerwowych psów” – pełna co najmniej ironicznych aluzji wobec wszystkich i wszystkiego – sprawiła, że naczelni etatowi moraliści, z księdzem Rydzykiem na czele, sprawili Wam fantastyczną bezpłatną reklamę. Był to chwyt zamierzony?

Rafał: Tak, ale też trochę nas denerwowała polityczna poprawność – obłudna zresztą tak naprawdę – którą widać w większości produkcji typu: gra komputerowa. Poprawność polegająca właśnie na tym, że zabija się tysiącami – większość gier FPP na tym po prostu polega, że zabija się tysiącami, a do tego jest jakaś tam obłudna historyjka, że na przykład zbawia się przez to świat, ratuje się coś tam-coś tam i w związku z tym już jest dobry cel i wszystko jest w porządku. A tak naprawdę nie o to chodzi, bo nikt o tym nie myśli, jaki jest cel tej gry tylko, kto mu wyjdzie tam zza rogu i co się stanie – czy jak mu strzeli w nogę, to mu ta noga odleci, czy jak mu strzeli w głowę, to czy też mu ta głowa odleci, czy jakieś tam flaki wylecą. I tak to po prostu wygląda. Chcieliśmy zrobić coś zupełnie innego, coś pastiszowego, a także takiego właśnie przeciwko tej politycznej poprawności.

Rodryk: A z drugiej strony mieliśmy świadomość, że jeżeli będziemy o tym głośno krzyczeć, że gra bardzo jest taka obrazoburcza i narazi się wielu ludziom, czy wielu nurtom moralnym – mieliśmy świadomość, że to nam dostarczy na pewno popularności. Samo nakręcająca się działalność marketingowa.

Rafał: Po prostu jest to bardzo skuteczne.

Rodryk: W Polsce wszystko wolno, jak na razie i oby tak zostało jak najdłużej.

Rafał: Może nie wszystko, ale...

Rodryk: Większość.

Rafał: ... w takiej materii w jakiej się poruszaliśmy, nie podpadaliśmy pod żaden tak naprawdę paragraf.

Marcin: Nie ma tu problemów z zieloną krwią czy tego typu sprawami.

Rodryk: Trzeba tylko unikać dokładnego wymieniania czyjegoś nazwiska, dokładnych nazw firm...

Marcin: Żeby nie było zniesławienia.

Rodryk: ... a tego nie było.

Miałem zadać pytanie o to, czy cały soczysty humor, którym przesyciliście „Rezerwowe psy” towarzyszy wam na co dzień, czy raczej wbijacie się w garnitury i jesteście poważni goście...

Rafał: No, dobra. <śmiech> Jak widzisz. <śmiech>

Marcin: Myślę, że pewien obraz naszego teamu ukaże Arek. <śmiech>

Rodryk: Tak. Arek przyjdzie w garniturze. <śmiech>

Marcin: Rafał się dzisiaj mocno wyłamał, bo jest nie na czarno ubrany.

Rafał: Tak, a Marcin nigdy nie był.

Marcin: Nie, ja zawsze tak... grzecznie.

<w tym momencie zjawił się Arek ciągnący za sobą blisko metrowe dredy>

Kolejne pytanie nawiązuje do samego początku naszej dyskusji: czy udaje się wam utrzymać z pisania gier, czy jesteście zmuszeni zapewniać sobie dodatkowe zajęcia, jak to w Polsce bywa?

Rafał: Przede wszystkim w tej chwili mamy troszkę inną sytuację, niż mieliśmy dawniej. Dawniej dopóki nie skończyliśmy pierwszej gry, tak naprawdę musieliśmy się utrzymywać z zupełnie innych źródeł – dlatego, że nie mieliśmy żadnego supportu z żadnej strony. Praktycznie pierwsze pieniądze z gier zarobiliśmy grubo po skończeniu „Rezerwowych psów”, które zresztą sami wydaliśmy, więc musieliśmy zyskać pieniądze jeszcze na samo wydanie. Było ciężko – każdy z nas coś robił wcześniej, dzięki czemu mógł przez jakiś czas przeżyć.

To były jakieś zajęcia mniej czy bardziej odbiegające od waszych obecnych?

Rafał: Oczywiście były to jakieś fuchy.

Michał: W swoim zawodzie zazwyczaj.

Rafał: W swoim zawodzie, mniej lub bardziej szerokim. Rodryk na przykład miał firmę reklamową.

Rodryk: A jeszcze wcześniej byłem prawnikiem.

Rafał: Marcin pracował w telewizji, robił animacje. Różnie to po prostu wyglądało. Jakieś tam środki mieliśmy, żeby próbować przeżyć przez ten czas. Ale było to dość ciężkie, zwłaszcza jeśli chodziło o zdobycie funduszy na to, żeby to wydać. Przez cały czas prowadziliśmy jakieś tam rozmowy na temat wydania gry, ale sytuacja była trudna, bo po pierwsze: było to bardzo kontrowersyjne i to jakby ubijało dużą część rozmów. Druga sprawa, że byliśmy debiutantami i nikt tak naprawdę do końca nie był przekonany, że zrobimy tę grę, czy jesteśmy w stanie ją zrobić.

Rodryk: Potem, jak już byliśmy bardzo blisko końca, to się nam nie opłacało wchodzić z kimś w takie układy, bo wiadomo, że jeżeli się dostanie coś zaliczkowo, to potem mniej się zarobi po samym wydaniu, więc nam już chyba wtedy się nie opłacało wchodzić w jakiś układ finansowy z kimś dużym.

Rafał: Jednak w pewnym momencie pracy nad projektem, bardzo już zaawansowanym, była szansa na pewien deal z byłym IPS-em – to znaczy, że wejdą w to na zasadzie samego wydania gry – przez osobiste zaangażowanie szefa ówczesnego, Onichimowskiego. Natomiast ta sprawa upadła tam u nich, generalnie, i okazało się, że musimy tak naprawdę dokończyć to sami. Dokończyliśmy sami i wtedy z nimi dogadaliśmy się na układy czysto dystrybucyjne. Myśmy to wydali, a oni to po prostu sprzedawali. I tak to było.

A sama praca nad grą ile wam zajęła? Powiedzmy może nie od pomysłu, ale od zabrania się do roboty.

Rafał: Oj, to długo. To było gdzieś około trzech lat, no, dwa i pół – tak naprawdę. W czym dwa lata albo półtora roku było prawdziwej pracy. Przez pierwszy rok wszyscy się zajmowali jeszcze czymś innym, głównie, i tak się od czasu do czasu spotykaliśmy, ale to nie prowadziło do niczego i trzeba było coś wybrać. Udało się zmobilizować wszystkich i wybraliśmy to. Zawsze są te rybki albo akwarium, ale coś trzeba zrobić naprawdę. I tak udało się zrobić grę.

Grając w „Rezerwowe psy” bardzo wyraźnie daje się odczuć Wasze umiłowanie broni palnej. Jest jej dużo, jest różnorodna – do tego stopnia, iż każda z nich ma osobny zestaw odgłosów wydawanych przy strzale, ładowaniu czy rozładowaniu. Skąd ta miłość się bierze? Czy ją kultywujecie w jakiś sposób, na co dzień?

Rafał: Mogę za siebie powiedzieć, że ja osobiście bardzo lubię ten temat i sam nawet coś tam strzelam. Bardzo lubię broń na tej zasadzie, że są to często ładne przedmioty, a do tego bawię się trochę w sport strzelecki i coś tam na ten temat wiem. To znaczy jeszcze daleko mi do dużych wyników, ale przynajmniej od jakiegoś czasu też staram się uprawiać tak zwane strzelectwo praktyczne, czyli coś takiego, co jest trochę może zbliżone do rzeczywistego zachowania bojowego.

Rodryk: No, ja z racji tego, że pracowałem kiedyś w takiej instytucji, w której miało się do czynienia z bronią na co dzień – to trochę miałem do czynienia. Teraz zajmuję się bronią jakby mniej. Troszkę się wyleczyłem z takiego <śmiech> umiłowania, bo jak coś staje się obowiązkiem, to przestaje być przyjemnością. Ale... miałem kontakt.

Ta instytucja miała coś wspólnego z wcześniej wspomnianym prawem?

Rodryk: No, poniekąd. Pracowałem w UOP-ie.

Inny element gry, który się rzuca w oczy i inne umiłowanie to, jak by to delikatnie ująć... umiłowanie dupcenia. Filmiki są w porządku i oglądając je zastanawiałem się, jak nad nimi pracowaliście...

Rafał: Całe życie, to może przesada. <śmiech> Odkąd się dało.

A to było całodzienne ślęczenie nad trójwymiarowym modelem i przesuwanie wierzchołków, czy raczej całonocne...

Michał: Motion capture. <śmiech>

Największe wrażenie w filmikach robią kobiece piersi. Fantastycznie, naturalnie się poruszające. Czy to był wasz autorski projekt, czy może zapożyczenie skądś?

Rodryk: Prawie wszystkie te filmiki robiłem ja. No i widziałem to chyba kiedyś... albo znałem to z relacji osób trzecich. <śmiech>

A technicznie jak to wyglądało? Ciężka praca i wierzchołki?

Rodryk: Częściowo i wierzchołki. <śmiech> Wiesz, ja już kiedyś powiedziałem w wywiadzie, który z nami robił TVN, jak to jest z animacją komputerową. Animacja komputerowa w zależności od tego, co ma przedstawiać jest łatwiejsza lub trudniejsza i łatwiej przedstawić animację statków kosmicznych gdzieś w przestrzeni, niż jakiejkolwiek prostej czynności, jaką wykonuje człowiek. To jakby z tej prostej przyczyny, że statków kosmicznych jakoś się tak na co dzień nie ogląda, a cycki owszem.

Rafał: I jakikolwiek błąd w animacji tutaj bardzo łatwo zauważyć.

Rodryk: Większość ludzi wie, jak zachowują się cycki w określonej sytuacji.

Reszta to już artyzm, żeby to oddać...

Rodryk: Wszystko wymaga pracy.

Tymczasem powoli zakrawa się duże pytanie o następną grę. „Rezerwowe psy” w znacznej części były zajebiste, sama zaś ich strona taktyczna tu i ówdzie kulała. Co ulegnie poprawie w drugiej części? Czy postacie będą się mogły ruszać, jak to najemnicy w pracy: kucać, czołgać, przeskakiwać płoty, przełazić przez okna?

Rafał: Tak, dokładnie. W „Rezerwowych psach” tego nie zrobiliśmy raz z przyczyn technicznych, a po drugie z przyczyn częściowo ideologicznych. To znaczy: sami doszliśmy do wniosku, że jest to w sumie gra dość pastiszowa i z jakiej racji tacy ostrzy goście, jak to w RP mieliśmy, mają przed kimś tam kucać?

Rodryk: Był taki film z Robertem De Niro i z Alem Pacino – „Heat” – z bardzo ładnymi scenami walki ulicznej. Tam kucania nie było – szli z bronią maszynową w pozycji wyprostowanej...

Marcin: Po otwartej ulicy.

Rodryk: ... i to był jakby ten ideologiczny background, dla którego nie zrobiliśmy tych wszystkich kucanek, czołganek i takich innych rzeczy.

Rafał: Aczkolwiek właśnie to obniża wartość taktyczną.

Rodryk: Z drugiej strony technologia, jaką przyjęliśmy powodowała, że musieliśmy obierać tańsze rozwiązania. Te animki miały dosyć dużo klatek i dodatkowe sety kucania i czołgania – przy ówczesnych możliwościach sprzętu – zatkałyby po prostu możliwości procesora.

Michał: Czy głównie pamięci.

Ale teraz już to wszystko będzie?

Rafał: Tak, tak.

Jaki będzie nowy engine gry?

Rodryk: Będzie mieszany.

Rafał: Jak to tak naprawdę wygląda: z punktu widzenia gracza, który patrzy na ekran jest dwuwymiarowy, natomiast wykorzystuje technologię trójwymiarową jeśli chodzi o kompresję tekstur, efekty particle – tego typu rzeczy. To po to, żeby chodził lepiej na maszynach, które to wykorzystują.

Michał: To znaczy technicznie powiedzmy, że tamta gra była bardziej składana z klocuszków, natomiast teraz przeszliśmy na taką technologię zbieżną do tego, co mamy w na przykład w „Baldur’s Gate” i w jego następcach.

Marcin: Mapy są renderowane po prostu w całości.

Michał: To daje dużo lepsze efekty graficzne.

Same postaci w grze też będą prerenderowane?

Rafał: Tak, też są prerenderowane, natomiast przede wszystkim są większe. Jest trochę inny rzut – nie jest to idealna izometria – jest to 45 na 70 stopni – tak po prostu lepiej to wygląda. W „Rezerwowych psach” była typowa izometria i to ma swoje plusy, ale ma też minusy, jeśli chodzi o aspekt graficzny, bo wygląda to po prostu trochę gorzej.

Rodryk: Lepiej jest, gdy kamera obserwatora widzi to bardziej z boku niż z góry.

A w jakie wymagania sprzętowe celujecie?

Arek: No... jakieś TNT2, powiedzmy...

Rafał: Jako minimum, jeśli chodzi o kartę graficzną.

Arek: ... no i minimalnie, myślę, że na Celeronie 300 MHz pójdzie spokojnie, bo u nas na takim chodzi.

Rafał: W sumie wymagania sprzętowe są oznaczone w ten sposób, że jest to Celeron 300 MHz, RAM 64 MB, Riva TNT2.

Michał: Z czym, że raczej RAM to będzie 128 MB.

Marcin: No, to są bardzo niskie wymagania jak na tę chwilę.

Rodryk: RAM jest bardzo istotny tutaj, ale teraz jest tani i gracze go mają.

Rafał: Właśnie, najważniejszy jest RAM, bo tutaj głównie chodzi o to, że chcieliśmy zrobić ładne naprawdę animacje postaci – każda postać ma swój oryginalny zestaw animacji i to wymaga tej pamięci, żeby chodziło sprawnie. Minimalne wymagania są nieduże, a jeśli coś jest najważniejsze, to nacisk jest raczej na RAM, a nie na procesor...

Michał: A procesor i karta graficzna to jest raczej dolny standard w tym momencie.

Czy układ gry będzie taki sam: baza, najemnicy do rekrutacji?

Rafał: Układ się trochę zmienił, a przede wszystkim dlatego, że poprzednio mieliśmy jedną stałą bazę – w tej chwili będziemy mieli dwie bazy, aczkolwiek trochę inaczej potraktowane. Co jeszcze się zmienia to to, że będą filmowane briefingi, które będą dość ważne. To znaczy: briefing będzie, w odróżnieniu od tego, co mieliśmy w RP, dość istotny – będzie informował, co jest do zrobienia, częściowo jak, itd.

A w przypadku najemników: będzie to znowu ich przygotowana pula, czy może pojawią się jakieś możliwości tworzenia własnych?

Rafał: Jest, jest przewidywana jedna rzecz – to znaczy, nie jest to jeszcze do końca ustalone – na samym początku możliwość kreacji własnego zawodnika: wybranie jego parametrów itd. Tak jak mieliśmy w RP można wybrać głównego bohatera z dwóch postaci – będzie to albo Vic – znana postać z jedynki – albo kobieta, niejaka Andrea Vader. Natomiast jeszcze jest trzecia możliwość, że można sobie skreować głównego bohatera – tak w sposób typowo erpegowy, może erpegowo-podobny – jeśli chodzi o kwestie graficzne, nie będzie jakiegoś olbrzymiego wyboru, nie będzie można sobie wybierać na przykład z trzystu twarzy, graficznie będzie trochę ograniczone, natomiast jeśli chodzi o parametry, będzie pewna pula, którą można sobie przydzielić na określone skille, po prostu.

I dalszy rozwój postaci w grze będzie wyglądał także jakoś bardziej erpegowo?

Rafał: Tak, to znaczy pojawi się takie coś, co się nazywa level po prostu, czego zupełnie nie było w „Rezerwowych psach” – przy osiągnięciu określonej ilości punktów doświadczenia postać awansuje na wyższy level i w związku z tym gracz ma też do wyboru, które skille chce podnosić. Czyli to jest zmiana w stosunku do tego, co mieliśmy w jedynce, bo tam one się podnosiły automatycznie od używania określonych rzeczy.

Będą jakieś rozwidlenia fabularne w związku z wykonywanymi misjami? Czy gracz będzie miał jakiś wybór kolejnych misji?

Rafał: Określmy to jako drobne rozwidlenia fabularne – w zależności od tego, jak graczowi będzie się udawało określone misje wykonać i w zależności od tego, co będzie w nich robił. Nie będzie tak, że będzie mógł sobie wybierać z kilku misji za każdym razem, ale w zależności od tego, co zrobi w takiej czy innej misji, w niektórych takich punktach zwrotnych będzie mu się zmieniała linia fabuły, czyli będzie wpływał na to, co się tak naprawdę dzieje.

Rodryk: Powiedzmy to może w ten sposób: przygotowanie jednej mapki to jest bardzo duży okres czasu i bardzo dużo pracy i nam jest jakby szkoda, żeby ktoś tego już nie zobaczył. Jeżeli zagra w grę, to chcemy, żeby widział wszystko, co przygotowaliśmy, co zrobiliśmy. Jeżeli byłyby duże możliwości jakiegoś takiego fabularnego rozwidlenia akcji, mogłoby się zdarzyć, że z kilkunastu przygotowanych mapek on zagra tylko w trzy-czwarte.

Rafał: Nie... ale to jest jakby może inaczej, to jest kwestia edycji tak naprawdę danej mapki, a nie kwestii jej grafiki czy czegoś takiego. Czyli tak naprawdę zobaczy wszystkie mapki, natomiast niekoniecznie misja będzie wyglądała w ten sam sposób. Dużo łatwiej zrobić inna misję z tych samych elementów, takich jak na przykład mapa graficzna i inaczej ją wyedytować, niż zrobić inną misję jeśli chodzi o wszystko: mapę graficzną, wrogów itd. To jest jakby oczywiste. Czyli raczej w ten sposób niż robienie całych innych setów. Zwłaszcza w tym układzie, jaki my mamy w tej chwili – z grafiką prerenderowaną – to jest bardzo pracochłonne. Zrobienie takiej mapy to jest naprawdę bardzo, bardzo dużo pracy. No i chodzi o to, że to trzeba wykorzystać. Nie ma tu jakby miejsca, przy niewielkim składzie, jak widzisz, nie ma tutaj miejsca na pusty przebieg, na pracę, która się nie znajdzie w grze. Nie możemy sobie pozwolić na to, żeby zrobić na przykład trzydzieści misji, z których jest piętnaście do rozegrania, tylko musimy zrobić piętnaście. No to jest oczywiste.

Jesteście w stanie zdradzić na czym będzie oparta sama fabuła gry?

Rafał: Może nie aż tak do końca, ale pojawi się coś takiego, czego nie było w „Psach – jedynce”. Tam tak naprawdę jedynym celem gry były pieniądze. Oczywiście tu też jest to główny cel przy „Rabid Dogs2” – „Rezerwowe psy 2”, na Polskę. Pojawi się coś takiego jak główne wątki fabularne...

Rodryk: Które się będą przez kilka kolejnych misji rozwijać.

Rafał: Tam też trochę z tego było w RP, ale to było za słabo. I można powiedzieć, że to dojdzie do określonego celu fabularnego. Czyli ta fabuła będzie bardziej powiązana, mniej eklektyczna niż w „Rezerwowych psach – jedynce”

Sztuczna inteligencja wrogów. Będzie nowa?

Rafał: No, musi być nowa.

Michał: To jest wszystko od nowa pisane.

Będą jakieś takie myki, żeby przeciwnicy byli w stanie zastawić pułapkę korzystając z ukształtowania terenu?

Rafał: No, musi tak być.

Michał: Tak, tak, po prostu. Jest to standard, powiedzmy. Ciężko byłoby robić gorszą grę niż to, co w tym momencie przewiduje większość innych.

Przejdźmy do robienia sobie jaj. Czy ich poziom będzie taki sam jak to miało miejsce w poprzedniej części, czy już macie dość reklamy?

Rafał: Tutaj trzeba będzie rozróżnić dwie wersje tak naprawdę. My w tej chwili głównie robimy wersję internacjonalną, natomiast będzie też specjalna wersja polska. I tutaj z pewnych przyczyn, na przykład prawnych będą drobne różnice jeśli chodzi o kwestie robienia sobie jaj. To znaczy, w pewnych krajach z pewnych rzeczy nie można sobie robić jaj, bo po prostu nie można takich rzeczy sprzedawać. Z takich zabawnych rzeczy zasugerowano nam na przykład, żeby Murzynów się nie dało zabijać.

Rodryk: Bo w tym momencie, jeżeli Murzynów zabijać się da, to na przykład nie będzie tego można sprzedać w Stanach. Takie są niestety smętne realia w tej chwili. Jak ktoś oglądał Oscary albo chociaż skrót Oscarów w tym roku, to będzie wiedział dlaczego.

Rafał: I tak to niestety wygląda, w związku z czym pewnych rzeczy w tej wersji internacjonalnej po prostu nie można zrobić. No, cóż, jakby musimy się temu, chcąc ukazać się w świecie, musimy się temu niestety podporządkować. Jest to smutne i troszkę się kłóci z ideą „Rezerwowych psów” jako takich. No, niemniej zrobimy, co możemy tam, a w Polsce jakby...

Marcin: Odkręcimy kurek.

Musi więc paść pytanie o to, jak wygląda sprawa tej wersji internacjonalnej. Macie już zapewniony jakiś patronat czy jakiś support?

Rafał: Tak, mamy podpisaną umowę z zachodnim producentem po prostu, który nas tutaj jakby supportuje. Również finansowo. Możemy zresztą zdradzić, kto to jest – jest to firma Zuxxez. No i jakby robimy to dla nich.

Michał: W tym momencie gra już jest na takim etapie, że oni już to próbują sprzedać.

Rafał: Znaczy, jakby trwają rozmowy, bo to jest firma producencka, czyli bezpośrednio się nie zajmuje dystrybucją, natomiast zajmuje się developingiem. Jak wiadomo tutaj w Polsce też ma swoje teamy. I my to robimy dla nich, a oni będą to sprzedawali dalej. Natomiast na Polskę bardzo nam na tym zależało, żeby mieć to dalej we własnym ręku i tak też będzie. No, tak naprawdę jeszcze nie wiemy, czy wydamy to znowu sami, czy ktoś to wyda. Ale na pewno jeśli chodzi o te wszystkie kontrowersyjne rzeczy... oczywiście w miarę, w pewnych ramach – tak naprawdę zawsze jest pytanie, co jest dla kogo takie straszne... ale to po prostu będzie inne.

Wróćmy do polskiej wersji gry, tej z odkręconym kurkiem. Będzie podobnie przesycona humorem jak część pierwsza, czy już troszkę mniej?

Rafał: Oczywiście będziemy się starać, na ile nasze możliwości pozwalają, przesycić humorem tę wersję internacjonalną również – tym samym humorem. Na ile pozwala prawo. Tutaj polegać musimy też na producencie naszym, który nam pewne sprawy zasadniczo ogranicza.

Rodryk: Mówi: to przejdzie, a to absolutnie, panowie, to musicie zmienić.

Rafał: To są smutne sprawy, bo po prostu niechętnie z tego rezygnujemy, ale jeżeli mamy wybór zaistnienia w świecie – i to dość konkretnego – a niezaistnienia, no to chcemy zaistnieć. Natomiast nie chcielibyśmy wszystkich tych, którym się to podobało i tych, którym się to nie podobało zawieść w jakikolwiek sposób, jeśli chodzi o Polskę. Tak że tutaj podejście się nie zmienia.

Czy do tej całej roboty jest Was szóstka, tak jak tutaj siedzimy, czy pomaga Wam znacząco ktoś jeszcze?

Rafał: Jest jeszcze jeden człowiek, który częściowo pomaga nam programistycznie, pracuje nad edytorami. No i to są w tej chwili wszyscy.

Rodryk: Może się zdarzyć, że komuś jeszcze, z przyczyn czasowych czysto, zlecimy jakieś takie prostsze sprawy.

Rafał: Tak że przy okazji: jeśli ktoś jest dobrym grafikiem – a przynajmniej za takiego się uważa – a ma trochę wolnego czasu i ma coś do pokazania to zapraszamy do kontaktu.

Rodryk: Sprawa jest otwarta. My jesteśmy otwarci na różnego typu sugestie i w sumie nawet ludzie, którzy uważają się za fanów, czy chcieliby nam w jakiś sposób pomóc – mieliby nawet jakieś sugestie co do humoru...

Rafał: Tak, jesteśmy otwarci na współpracę nawet jeśli chodzi o kwestię w dalszym okresie pracowania, powiedzmy, dla nas – to też jest otwarte, bo chcemy się rozwijać i zobaczymy, czy nam się to uda, ale jeśli tak, to trzeba będzie ten jakby staw powiększać. I w związku z tym jeżeli ktokolwiek coś ma do pokazania i coś do powiedzenia, to zapraszamy do kontaktu z nami.

Trzymając się kwestii czasowej: jakie macie wyznaczone terminy?

Rafał: Termin wydania, czyli kiedy gra ma się pojawić w sklepach na zachodzie, to jest pierwszy kwartał 2003 roku. Czyli za rok. Natomiast my mamy deadline znacznie wcześniej.

Rodryk: Prawdopodobnie wersja Polska pojawi się później.

Rafał: To dlatego, że będziemy ją chcieli zrobić inną. Tak że wersja internacjonalna będzie wcześniej.

Michał: Jakieś trzy miesiące.

Rozumiem, że w związku z tym polska wersja nie będzie cierpieć na taką popularną przypadłość, że jest tłumaczona z angielskiego?

Rafał: Nie, nie, to jest straszna choroba polskich lokalizacji. Po prostu my to będziemy robić. Nam na tym bardzo zależało i dlatego tak mamy zawarty kontrakt, że wersja polska pozostaje tylko i wyłącznie w naszej gestii. I mamy, co do niej, pełne prawo zrobienia tego, co chcemy.

Michał: To będzie taki Director’s Cut.

Rafał: Chcieliśmy uniknąć tego, że ktoś będzie naszą grę tłumaczył i robił nam takie głosy i teksty, które by nas przyprawiały o drżenie. Po prostu. Tak więc takiej sytuacji na pewno nie będzie.

Tak, w „Psach – jedynce” głosy mile zaskakiwały tym, że są bardziej polskie niż zwykle...

Rafał: Tutaj muszę powiedzieć, że poza Maćkiem Kozłowskim, który jest znaną osobą, znanym aktorem, w zasadzie to byli tylko i wyłącznie nasi znajomi i my. To oczywiście minus, bo tak naprawdę pod względem dawania głosu wszyscy byli amatorami. Też były kłopoty z realizacją techniczną, dlatego że to wszystko było nagrywane tutaj u mnie, za pomocą dość słabego mikrofonu i ja to po prostu później obrabiałem. Tak że też technicznie musiało to być uboższe. Natomiast na co jakby zwracaliśmy uwagę: żeby to brzmiało w miarę dobrze, bo to jest tak naprawdę najważniejsze. Mnie zupełnie nie interesują polskie lokalizacje, czy polskie gry, w których może jest to technicznie świetnie zrobione, bo to jest studio i to po prostu kosztuje więcej, natomiast nikt w odpowiedni sposób temu nie nada jakiejś akceptowalnej formy. Ja nie widziałem polskiej gry, czy może nie widziałem ich dużo, które miałyby dobre, pasujące do klimatu głosy i teksty. To jest jakaś taka choroba, która polega na tym, że to wszystko brzmi jak bajka i jest słuchowiskiem dla dzieci-idiotów. Takie mam wrażenia, gdy słucham jakiejkolwiek polskiej lokalizacji. I to nieważne, czy tam biorą udział dobrzy aktorzy, czy nie. Generalnie to brzmi, jakby to była bajeczka, a nie zawsze ta gra jest taką bajeczką i to jest wtedy już trochę problem. U nas to jest w ogóle zupełnie co innego. Powiedzmy też, że pewne słowa w języku polskim brzmią trochę lepiej od innych. <śmiech> To też jest tego typu kwestia.

Rodryk: Dodają realizmu.

Rafał: Brzmią naturalniej i łatwiej takie teksty się wypowiada. Ale to wszystko jest kwestią odpowiedniej reżyserii, a tej w polskich grach, polskich lokalizacjach kompletnie brakuje. Taka jest nasza opinia.

Cóż, moja jest taka sama...

Rafał: Tak, to znaczy, jakby widać, że komuś na tym nie zależy.

Michał: To jest w ogóle problem dosyć wtórny, bo to wygląda tak, że zazwyczaj piszą tę grę niekoniecznie Anglicy tylko powiedzmy Niemcy czy Francuzi i oni muszą to napisać również po angielsku, nie czując zbytnio nawet specyfiki danego języka już piszą drętwo i potem to zostanie jeszcze przetłumaczone przez drętwego tłumacza na inny język i przeczytane jeszcze przez drętwych aktorów, w związku z czym, żeby wersja ostateczna była dobra...

Rafał: Tak, ale raczej wersje angielskie – można co prawda co do tekstów mieć jakieś wątpliwości – ale przynajmniej jeśli chodzi o głosy, ich realizację i reżyserię, najczęściej są zrobione na jakimś określonym, dobrym poziomie. Natomiast później, jak przechodzi to już na Polskę, to jest jedna sprawa: teksty, a druga sprawa tego kompletnego braku klimatu i jakiś taki... Rumcajs i siedmiu krasnoludków.

Michał: To znaczy, w Polsce się w ogóle dobrze nie lokalizuje nic, nawet filmów. No, właściwie poza bajkami. Dlatego nie ma w Polsce żadnych podstaw, żeby zrobić dobrze coś. Ciężko jest.

Trzymając się nadal dźwięku, pozostaje kwestia muzyki. Ta z „Rezerwowych psów” dobrze do klimatu gry pasowała, niemniej jednak dostało się jej za to, że... niezbyt wyrafinowanie uszy pieściła. Jak to będzie się przedstawiać tym razem?

Rafał: Muzykę w „Psach” zrobiłem ja, z pomocą Marcina i jeszcze jednego kolegi-gitarzysty. Zrobiłem ja, bo można powiedzieć, że jestem hobbystycznym muzykiem. Teraz sytuacja się zmieni. Niestety, nad czym boleję, to nie będzie moja muzyka. To będzie muzyka napisana stricte do gry przez profesjonalnego kompozytora – oczywiście pod naszym kierownictwem. Sprawa się jeszcze toczy, kto to będzie, tak naprawdę – trwają pewne rozmowy...

Rodryk: Kontrakt nie podpisany.

Rafał: I dlatego nie chcemy podawać konkretnych nazwisk i tak dalej.

Michał: Ale są to artyści związani z Zuxxezem.

Rafał: No, więc właśnie: ich produkcja, jeśli chodzi o muzykę. Jest to w pełni profesjonalny poziom. Cóż, no, jak mówię, ja gustuję w troszkę innej muzyce i dlatego inną muzykę robię.

Marcin: I dlatego ta muzyka nie pieściła uszu w „Jedynce”, bo my nie słuchamy muzyki, która w sumie pieści uszy. Od pieszczenia to są kobiety. <śmiech> No, uszu też.

Rafał: Tam dwa kawałki, jeśli chodzi o muzykę w psach to były „Kury” – takie dość dziwne kawałki.

Michał: No i jeden wykonany przez nieznanego żołnierza radzieckiego.

Rodryk: No, nie... no, marynarzy.

Rafał: Tak że jakby nie wszystko było zrobione tu. Jeden kawałek był też znajomej kapeli – człowiek, który gra na gitarze, no i to jest jego kapela.

Taką nadrzędną sprawą w każdej grze jest nastrój. W RP wiadomo skąd się nastrój brał. Pytanie mam natomiast takie: czy poświęcacie kwestii klimatu gry odrębną uwagę, czy macie jakieś dedykowane mu pomysły fabularne, dźwiękowe itp?

Rafał: Tak, to znaczy można tutaj jakby rozróżnić dwie rzeczy – nastrój się buduje w różny sposób. Jeśli chodzi o czystą grafikę, to trochę się zmienia. Można powiedzieć, że jest bardziej kolorowo i poza tym, przez to, ze jest ona w całości prerenderowana generalnie wygląda ładniej. Niekoniecznie wygląda tak znowu sztucznie-ślicznie, ale trochę się to już zmienia, co można już zobaczyć na mapach, które już są gotowe. Natomiast kwestie fabularne pozostają te same – tak naprawdę poruszamy się w tym samym świecie, w świecie „Rezerwowych psów”, który tak naprawdę z jednej strony zahacza gdzieś o Tarantino, z drugiej strony jest mocno oparty na tym, co się dzieje w kwestiach politycznych.

Rodryk: To znaczy „Rezerwowe psy – jedynka” były bardziej polityczne, niż będą „Rezerwowe psy – dwójka”, ponieważ były robione na polski rynek i my mniej-więcej wiedzieliśmy, czym możemy uderzyć w polskiego odbiorcę. Natomiast teraz bardziej jesteśmy skazani na te mity masowej kultury rozpoznawalne w innych krajach, czyli bardziej jak gdyby stajemy po stronie kina, mniej po stronie polskiej, specyficznej rzeczywistości.

Rafał: No, polskiej specyficznej rzeczywistości będzie zdecydowanie mniej – jeżeli już, to właśnie w wersji polskiej. Natomiast też chcemy, by zaistniały różne poziomy aluzji, bo zdajemy sobie sprawę, że nie wszystkie rzeczy, które były w „Rezerwowych psach”, były zrozumiałe dla każdego, czy musiał je od razu każdy chwycić, bo po prostu ludzie są różni. Była tam duża część takiego, powiedzmy, koszarowego dowcipu, który jest zrozumiały dla każdego – niewyszukany wybitnie, ale było też jakby – przynajmniej tak się staraliśmy i chyba to tak wyszło – dużo rzeczy, które tak naprawdę żeby chwycić, trzeba coś wiedzieć o świecie, trzeba coś przeczytać i tak dalej. I to chcemy pozostawić. To znaczy, pewne główne zręby muszą być zrozumiałe dla większości ludzi i to właśnie internacjonalnie jakby, ale dużo rzeczy... trzeba coś wiedzieć, żeby to zrozumieć.

Rodryk: Dam taki przykład: używanie cytatu z jakiegoś znanego filmu, no, chociażby z Tarantino, jest dosyć trudne w takiej międzynarodowej wersji, ponieważ tego cytatu nie zna w oryginalnej wersji ani Niemiec, ani Francuz, gdyż u nich ten film był dubbingowany i my nie wiemy na dobrą sprawę, jak to brzmiało, więc musimy bardziej sytuacją zagrać, niż tym dosłownym zlepkiem słów.

Rafał: Tak samo jak w „Jedynce” nigdy nie staraliśmy się robić czegoś dosłownego – jeśli to była właśnie aluzja, powiedzmy tekstowa nawet, to najczęściej było to w jakiś sposób trochę przekręcone. Po pierwsze, żeby uniknąć czegoś takiego, że jest to po prostu plagiat, a po drugie, że to tak naprawdę jest bardziej zabawne wtedy, kiedy to właśnie jest jakąś aluzją, a nie czymś dosłownym, podanym dokładnie tak samo.

A czy sami z siebie nie możecie się doczekać, kiedy będziecie mogli w tę grę zagrać?

Rafał: Oczywiście, że tak. Zwłaszcza że tutaj poprzeczka idzie nam wyżej. Po pierwsze dlatego, że jest to właśnie internacjonalny rynek. To wcale nie znaczy, że w Polsce w tej chwili poprzeczka jest niższa, na przykład dla nas, dlatego że jest to polska produkcja – tak nie może być. Natomiast wtedy, kiedy pracowaliśmy nad pierwszą swoją grą, próbowaliśmy to zrobić, jak najlepiej możemy, ale zdawaliśmy sobie sprawę, że niekoniecznie nam musi się udać to na poziomie absolutnie światowym.

Michał: Po prostu była amatorska, powiedzmy, pierwsza nasza produkcja.

Rodryk: Sami przeprowadzaliśmy kontrolę jakości, natomiast teraz mamy producenta, który to zrobi za nas i bez żadnego miłosierdzia.

Rafał: No, dokładnie: żadnej taryfy ulgowej.

Właśnie – teraz, gdy piszecie grę w oparciu o konkretny support i pod konkretne wymagania, gdy jest to rzecz powstająca w pełni profesjonalnie – czy nadal czujecie w sobie tę pierwotną pasję tworzenia, czy już raczej taki Wasz zawód się z tego zrobił?

Rodryk: Kiedyś Tym powiedział – bardzo ładny miał taki monolog – czym się różni profesjonalista od amatora. Amator, to słowo pochodzi z łaciny, oznacza miłośnika, natomiast profesjonalista w Polsce to jest taki, który nie umie, nie lubi, a musi. No, to chcemy tego uniknąć, chociaż w sumie musimy się troszkę pilnować, żeby tak się nie działo. I mówiąc krótko: dalej nam to sprawia dużo przyjemności, aczkolwiek teraz wiemy, że wymagania są wyższe i troszeczkę musimy się sami kontrolować i troszeczkę bardziej o to zadbać.

Rafał: Tak, z jednej strony wymagania są wyższe, a z drugiej strony nie można zrobić tego wszystkiego, co by się chciało – przynajmniej jeśli chodzi o internacjonalną wersję – i to też ma jakieś tam drobne znaczenie. Tak naprawdę w związku z tym, jeżeli nie można tego wszystkiego na tej warstwie, powiedzmy fabularno-jajcarskiej zrobić, wszystkiego tego, co by się chciało, to po prostu trzeba zrobić przez to jeszcze dużo lepszą grę – taką jako grę. I tak musi być.

No, to jest jeszcze takie pytanie, czy jeżeli czas Wam pozwala na jakieś rozrywki, bo i każdemu musi pozwolić...

Marcin: Ja piję. <śmiech>

Michał: To było szczere.

A z rozrywek takich bardziej wyrafinowanych: jest to seks i gry komputerowe, czy seks i wszystko byle tylko nie komputerowe?

Rafał: Niech każdy powie za siebie. Ja to generalnie tak: na pewno gry komputerowe i inne też – to jest przyjemność i zawód jednocześnie, dlatego że trzeba te gry, jakie są tworzone obserwować, żeby wiedzieć, co tak naprawdę jest wymagane i co jest w tej chwili standardem – trzeba być na bieżąco. A tak jak mówiłem: jeszcze strzelam, jak mam czas, aczkolwiek jest to impreza czasochłonna i z drugiej strony dość droga przy obecnych cenach amunicji.

Rodryk: Ja gry mniej, teraz, ponieważ ja jestem ortodoksyjnym fanem strategicznych turówek, a ich jest jak gdyby bardzo mało, więc z racji tego te gry w ostatnich dwóch-trzech latach – to niewiele. No, oglądam je, aczkolwiek w nie nie grywam, bądź grywam bardzo rzadko. Oprócz tego zajmuję się szermierką, walczę na szpady w krakowskim klubie szermierzy.

Tak... to się ze sobą nie pobijecie, jak równy z równym...

Marcin: No, ja wracam do domu... generalnie... <śmiech>

Arek: I piję.

Marcin: Nie, no, jeżeli chodzi o to picie, to tylko w weekendy, bo to wtedy ma się większą ochotę. Na co dzień to w sumie nie rozstaję się z komputerem – wracam do domu, wyrzucam ojca, który kocha gry po prostu – rolpleje – no i siadam, generalnie spędzam czas przed Internetem.

Michał: Ja też gram na komputerze i to po części z przyjemności, po części z konieczności zawodowej. Poza tym staram się grać w gry fabularne, takie normalne – to dla ducha. No, jeszcze się dla ducha interesuję jakąś tam fantastyką...

Arek: Harry Potter!

Michał: Nie! Harry Potterem się nie interesuję. <śmiech> A dla ciała to, poza seksem i piciem, również staram się również trenować sztuki walki, ale ostatnio miałem kontuzję, jakoś tak.

Naprawdę się ze sobą nie pobijecie.

Andrzej: Jeśli o mnie chodzi... no, cóż, mój sprzęt nie pozwala zbytnio grać w nowe gry... to gram w stare. Poza tym komiksy, szeroko pojęty cyberpunk tudzież cyberkultura.

Arek: Ja, trochę jak wszyscy, gram...

Michał: Kino, kino.

Arek: ... akurat w nowsze gry zazwyczaj, aczkolwiek stare były lepsze w większości. Też staram się grać w zwykłe gry fabularne, ale z czasem ostatnio bywa krucho.

Michał: Zresztą to razem tak gramy.

Arek: Poza tym też kung-fu, ale na to jest mało czasu ostatnio.

Super. Czy na koniec naszej rozmowy macie przygotowane jakieś oświadczenie, chcecie powiedzieć coś, o co Was nie zapytałem? Może jakaś autoreklama?

Rodryk (z towarzyszeniem chóru): Kupujcie „Rezerwowe psy 2”!!! W oryginale!!!

Michał: Arek chce się pochwalić, że ma trzydzieści centymetrów. <śmiech>

Rafał: No i kontakt do nas dla chętnych, którzy uważają, że coś potrafią zrobić, mają jakieś pomysły, to na przykład mejlik do nas: [email protected]

Na tym jednak moja wizyta w Nekrosofcie się nie zakończyła, gdyż jeszcze dobrą godzinkę zajęła prezentacja postępu prac nad grą: tworzonych plansz, dziesiątek fantastycznie różnorodnych postaci ludzkich (w tym wyciętej z gry ciemnoskórej rodziny, która nie będzie mogła spacerować po ulicy, gdyż za Wielką Wodą do Murzynów strzelać nie wolno – tylko do białych) oraz samego, już w znacznej części działającego engine’u gry. Ten ostatni pozwalając na płynną animację wielkich fragmentów ekranu w samej rzeczy nie dławił się na najsłabszym komputerze w okolicy – Celeronie 300 MHz.

Dom braci Walczowskich opuszczałem w miłym nastroju i z optymistycznym poczuciem tego, iż Polak, jeśli chce, to potrafi. To zawsze jest dla mnie bardzo atrakcyjnym duchowo przeżyciem, gdy poniekąd na moich oczach, w moim kraju, a nawet w moim mieście powstaje coś ładnego, na co sam zaczynam z utęsknieniem czekać. Podobnie bowiem, jak to zadeklarował Rodryk, tak i ja jestem wielkim fanem strategicznych turówek oraz pokrewnych im zespołowych gier taktycznych – takie tytuły jak: „X-Com: Enemy Unknown”, „Jagged Alliance” czy „Fallout Tactics” zjadły mi więcej czasu, niż się do tego przyznaję, a przecież wciąż wyczekuję nowych – tych zaś pojawia się jak na lekarstwo. I wszystko wskazuje na to, że tę właśnie pogłębiającą się niszę wspaniale zapełni druga część „Rezerwowych psów”. Dlatego niniejszym życzę zarówno jej twórcom jak i wszystkim graczom, a wśród nich i sobie samemu, by finalny produkt był tak wspaniały, jak się na to zapowiada.

Borys „Shuck” Zajączkowski