autor: Borys Zajączkowski
Wywiad dotykający tematu prac nad drugą częścią "Rezerwowych psów" (3)
Jakie będą Rezerwowe Psy 2? Czy podobnie jak część pierwsza poruszą niebo i ziemię? Wiedzeni wrodzoną ciekawością postanowiliśmy zdobyć nieco informacji na ten temat i odwiedzić mieszczącą się w Krakowie siedzibę autorów gry.
Inny element gry, który się rzuca w oczy i inne umiłowanie to, jak by to delikatnie ująć... umiłowanie dupcenia. Filmiki są w porządku i oglądając je zastanawiałem się, jak nad nimi pracowaliście...
Rafał: Całe życie, to może przesada. <śmiech> Odkąd się dało.
A to było całodzienne ślęczenie nad trójwymiarowym modelem i przesuwanie wierzchołków, czy raczej całonocne...
Michał: Motion capture. <śmiech>
Największe wrażenie w filmikach robią kobiece piersi. Fantastycznie, naturalnie się poruszające. Czy to był wasz autorski projekt, czy może zapożyczenie skądś?
Rodryk: Prawie wszystkie te filmiki robiłem ja. No i widziałem to chyba kiedyś... albo znałem to z relacji osób trzecich. <śmiech>
A technicznie jak to wyglądało? Ciężka praca i wierzchołki?
Rodryk: Częściowo i wierzchołki. <śmiech> Wiesz, ja już kiedyś powiedziałem w wywiadzie, który z nami robił TVN, jak to jest z animacją komputerową. Animacja komputerowa w zależności od tego, co ma przedstawiać jest łatwiejsza lub trudniejsza i łatwiej przedstawić animację statków kosmicznych gdzieś w przestrzeni, niż jakiejkolwiek prostej czynności, jaką wykonuje człowiek. To jakby z tej prostej przyczyny, że statków kosmicznych jakoś się tak na co dzień nie ogląda, a cycki owszem.
Rafał: I jakikolwiek błąd w animacji tutaj bardzo łatwo zauważyć.
Rodryk: Większość ludzi wie, jak zachowują się cycki w określonej sytuacji.
Reszta to już artyzm, żeby to oddać...
Rodryk: Wszystko wymaga pracy.
Tymczasem powoli zakrawa się duże pytanie o następną grę. „Rezerwowe psy” w znacznej części były zajebiste, sama zaś ich strona taktyczna tu i ówdzie kulała. Co ulegnie poprawie w drugiej części? Czy postacie będą się mogły ruszać, jak to najemnicy w pracy: kucać, czołgać, przeskakiwać płoty, przełazić przez okna?
Rafał: Tak, dokładnie. W „Rezerwowych psach” tego nie zrobiliśmy raz z przyczyn technicznych, a po drugie z przyczyn częściowo ideologicznych. To znaczy: sami doszliśmy do wniosku, że jest to w sumie gra dość pastiszowa i z jakiej racji tacy ostrzy goście, jak to w RP mieliśmy, mają przed kimś tam kucać?
Rodryk: Był taki film z Robertem De Niro i z Alem Pacino – „Heat” – z bardzo ładnymi scenami walki ulicznej. Tam kucania nie było – szli z bronią maszynową w pozycji wyprostowanej...
Marcin: Po otwartej ulicy.
Rodryk: ... i to był jakby ten ideologiczny background, dla którego nie zrobiliśmy tych wszystkich kucanek, czołganek i takich innych rzeczy.
Rafał: Aczkolwiek właśnie to obniża wartość taktyczną.
Rodryk: Z drugiej strony technologia, jaką przyjęliśmy powodowała, że musieliśmy obierać tańsze rozwiązania. Te animki miały dosyć dużo klatek i dodatkowe sety kucania i czołgania – przy ówczesnych możliwościach sprzętu – zatkałyby po prostu możliwości procesora.
Michał: Czy głównie pamięci.
Ale teraz już to wszystko będzie?
Rafał: Tak, tak.
Jaki będzie nowy engine gry?
Rodryk: Będzie mieszany.
Rafał: Jak to tak naprawdę wygląda: z punktu widzenia gracza, który patrzy na ekran jest dwuwymiarowy, natomiast wykorzystuje technologię trójwymiarową jeśli chodzi o kompresję tekstur, efekty particle – tego typu rzeczy. To po to, żeby chodził lepiej na maszynach, które to wykorzystują.
Michał: To znaczy technicznie powiedzmy, że tamta gra była bardziej składana z klocuszków, natomiast teraz przeszliśmy na taką technologię zbieżną do tego, co mamy w na przykład w „Baldur’s Gate” i w jego następcach.
Marcin: Mapy są renderowane po prostu w całości.
Michał: To daje dużo lepsze efekty graficzne.
Same postaci w grze też będą prerenderowane?
Rafał: Tak, też są prerenderowane, natomiast przede wszystkim są większe. Jest trochę inny rzut – nie jest to idealna izometria – jest to 45 na 70 stopni – tak po prostu lepiej to wygląda. W „Rezerwowych psach” była typowa izometria i to ma swoje plusy, ale ma też minusy, jeśli chodzi o aspekt graficzny, bo wygląda to po prostu trochę gorzej.
Rodryk: Lepiej jest, gdy kamera obserwatora widzi to bardziej z boku niż z góry.