Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 22 września 2012, 07:00

autor: Grzegorz Ferenc

Game Industry Trends 2012 - co nowego w polskiej branży gier?

Już po raz drugi w Warszawie odbyła się konferencja Game Industry Trends, poświęcona polskiej branży gier. Na miejscu nie mogło oczywiście zabraknąć naszego wysłannika - oto jego relacja.

Spis treści

Grywalizacja od podszewki

Grywalizacja w wydaniu Gabe’a Zichermanna

Grywalizacja (ang. gamification) to, w ujęciu Gabe’a Zichermanna, „sposób myślenia kryteriami typowymi dla gier i zgodnie z cechującymi je elementami w celu zaangażowania użytkowników w dane przedsięwzięcie”. Teorie typowe dla grywalizacji można stosować w każdej dziedzinie życia, m.in. w tworzeniu programów stałego klienta, ekonomii behawioralnej i projektowaniu gier.

Specjalnym gościem GIT-u 2012 był Kanadyjczyk Gabe Zichermann, który przybył do Warszawy z Nowego Jorku. Zaprezentował on uczestnikom konferencji swoje rozważania na temat czynników, które sprawiają, że grywalizacja jest (zazwyczaj) skazana na sukces. Swoje wystąpienie zaczął od przytoczenia przykładu 12-letniego amerykańskiego chłopca. Umieszczono go w profesjonalnym symulatorze dla pilotów, gdzie w dwie minuty – bez żadnego przygotowania – wylądował on Boingiem na lotnisku w Los Angeles. Według Zichermanna, jest to znakomity dowód na „płynną inteligencję”, będącą kluczowym czynnikiem innowacji i rozwoju. Kształtują ją takie czynniki jak nowość, wyzwanie, kreatywność, wysiłek i społeczność. Co ciekawe, wszystkie one są obecne w grach sieciowych. Według Zichermanna gry przyczyniają się do rozwoju szarych komórek, a także wielozadaniowości.

Aby stworzyć udany projekt z wykorzystaniem grywalizacji, konieczne są trzy elementy: wpływ na gracza, przyjaciele i zabawa (ang. feedback, friends, fun). Nie chodzi tylko o stworzenie gry, ale o stworzenie takiej gry, w którą ludzie zechcą grać. Zainteresowanych zachęcamy do obejrzenia konferencji Gabe’a Zichermanna poświęconej zagadnieniom grywalizacji na konferencji TEDxKids@Brussels sprzed roku.

PRZYKŁADY UDANEJ GRYWALIZACJI:
  • szwedzka „loteria szybkości” – radary na szwedzkich drogach coraz częściej rejestrują osoby, które stosują się do limitów szybkości, przesyłając im specjalne losy na loterie;
  • Ford Fusion – ten model samochodu posiada na wyświetlaczu obraz rośliny, która rozwija się, gdy jedziemy w sposób ekologiczny, i umiera, gdy zbytnio zanieczyszczamy środowisko;
  • Fold.it – grywalizacja pomogła w przeprowadzeniu badań nad białkami i przyczyniła się do postępu badań nad szczepionką na HIV;
  • Monopoly w szkole – metoda zastosowana przez Tima Vanderberga, nauczyciela z Kalifornii i wicemistrza USA w Monopoly, mająca na celu rozbudzenie w uczniach chęci nauki matematyki.

Grywalizacja u rzeźnika

Po poniedziałkowym wystąpieniu Gabe’a Zichermanna oraz specjalnej sesji pytań i odpowiedzi, na scenę wkroczył Paweł Tkaczyk, autor książki Grywalizacja. Wyjaśnił on publiczności, że w grywalizacji nie chodzi o zamianę wszystkiego w grę, jak miało to miejsce w okresie boomu portali społecznościowych, gdy każda firma chciała mieć swojego „Facebooka”, ale o stworzenie produkcji, w którą ludzie chcą grać. Musi ona zapewniać zabawę i posiadać odpowiednią ekonomię wyników (punkty statusu, osiągnięć itp.).

W stworzeniu projektu gry, która spełni te wymagania, mogą być pomocne kryteria marketingu, a konkretnie określenie funkcji tytułu, jego korzyści funkcjonalnej i emocjonalnej, wyróżnienie osobowości marki, a także wyizolowanie głównej idei, czyli esencji całego przedsięwzięcia. W przypadku grywalizacji należy skopiować te kryteria – mechanizmy rozgrywki są drugorzędne.

Tkaczyk podkreślił również znaczenie rozbudzania satysfakcji u gracza za pomocą fajerwerków w grach (np. efektownych animacji ciętych owoców we Fruit Ninja), a także zastosowania metody empatii. Sprawia ona, że najlepsze produkty reklamują się same dzięki obserwowaniu innych, którzy już je posiadają.