Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 22 września 2012, 07:00

autor: Grzegorz Ferenc

Game Industry Trends 2012 - co nowego w polskiej branży gier?

Już po raz drugi w Warszawie odbyła się konferencja Game Industry Trends, poświęcona polskiej branży gier. Na miejscu nie mogło oczywiście zabraknąć naszego wysłannika - oto jego relacja.

Spis treści

Geralt i giełda – CD Projekt okiem inwestorów

Mówiąc o tym, jak zyskuje się zaufanie klientów, Nowakowski w pierwszej kolejności opisał proces powstawania gier z serii Wiedźmin. Wspomniał o konieczności walki o zachowanie praw do marki, a także tragicznym – w odczuciu polskich deweloperów – debiucie gry. Początkowe oceny na poziomie 81 punktów na Metacriticu spowodowały u nich wielki zawód – „tak bardzo byliśmy wtedy nakręceni”. Dodatkowo tytuł nie był wszędzie dostępny, a wydawca blokował wydanie darmowej łatki, ważącej 9 GB. Jednak ostatecznie Polacy postawili na swoim i podczas przypadkowego spotkania z prezesem Atari uzyskali jego zgodę na wydanie Edycji Rozszerzonej, która sprzedała się w nakładzie 1,4 mln kopii:

Zabraliśmy go do chińskiej restauracyjki i podczas gdy on wcinał kolejne pierożki, my przez cały obiad przedstawialiśmy mu nasze argumenty.

W przypadku drugiego Wiedźmina polscy deweloperzy – wbrew kolejnym falom krytyki – dorzucili do podstawowej edycji wiele darmowych dodatków, widząc w tym inwestycję w wartość marki i studia w oczach graczy. Przy premierze wersji na Xboksa 360 poszli o krok dalej i udostępnili miłośnikom serii obszerne rozszerzenie zawartości. Wiązało się to z olbrzymimi kosztami – co miesiąc polski producent musiał płacić 200 tys. dolarów za udostępnienie do pobrania darmowej łatki. Jak mówi sam Nowakowski, stworzenie wersji na konsolę Microsoftu wiązało się z dużą ilością „krwi, potu i łez”, ale zaowocowało „najlepiej wyglądającą grą na Xboksa 360”:

Pewnego dnia odwiedziło nas komando z Microsoftu, bo nie mogli uwierzyć, że na ich urządzenie można stworzyć tak dobrze wyglądającą grę.

Reakcje graczy i dziennikarzy na wszystkie te trudności i wyrzeczenia polskiego studia zaskoczyły samych deweloperów. Przedstawiciel CD Projekt RED zacytował wielu szczęśliwych graczy i dziennikarzy, którzy wyrażali wdzięczność wobec sposobu, w jaki są traktowani przez polską firmę. Co najważniejsze, podczas swojego wystąpienia Nowakowski nie unikał także trudnych tematów, zwłaszcza kwestii DRM-ów oraz licznych pozwów sądowych związanych z decyzją studia o ich usunięciu. Wspomniał, że w pierwszych godzinach po premierze Wiedźmina 2 twórcy otrzymali 10 tys. zażaleń od klientów. Jednak decyzja o zniesieniu zabezpieczeń się opłaciła. Jako przykład przytoczył przypadek osoby, szukającej pirackiej wersji gry na jednym z for. Została ona ostro skrytykowana przez innych użytkowników za działanie na szkodę polskiego studia, po czym stwierdziła, że „kupi grę w oryginalnej wersji”.

W końcu Nowakowski odniósł się do planów związanych z platformą gog.com. Przyznał, że marzy się mu dogonienie na polu dystrybucji cyfrowej Steama i choć na razie jest to niewykonalne, to „ciężką pracą można dotknąć gwiazd”. Zwłaszcza biorąc pod uwagę, że już raz gog.com prześcignął serwis firmy Valve pod względem liczby wejść na stronę. Miało to miejsce na początku kwietnia, kiedy udostępniono za darmo pierwszą część serii Fallout.

Katarzyna Stefańska z serwisu Stock Watch przybliżyła uczestnikom GIT-u sposób postrzegania trzech polskich firm przez graczy giełdowych. Na początku przyrównała inwestycję na parkiecie do gry w produkcje MMO, ale bez możliwości przerwania rozgrywki w dowolnym momencie. Zaznaczyła, że teoretycznie studia deweloperskie nie powinny szukać środków właśnie tam, ponieważ o wiele pewniejsze jest zwrócenie się do odpowiednich funduszy inwestycyjnych.

Mówiąc o CD Projekt RED, Stefańska przyznała, że od czasów premiery pierwszej gry o Geralcie działania firmy cieszą się dużym zaufaniem i przychylnością inwestorów giełdowych. W przeciwieństwie do innych deweloperów obecnych na parkiecie – City Interactive i 11 bit studios – CD Projekt RED zarabia i ma dużą rentowność. Nawet jeśli kapitalizacja spółki, czyli wartość akcji pomnożona przez ich liczbę, jest o niebo mniejsza niż w przypadku największych koncernów w branży gier (0,1 mld dolarów w porównaniu do 14,1 mld Activision Blizzard czy Nintendo), to dzięki rozważnym projektom oraz bardzo dobrej komunikacji z inwestorami ma ona z pewnością olbrzymie szanse rozwoju.