Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 22 lutego 2002, 17:50

autor: Kacper Kieja

RTS 2002

Od czasu ukazania się programów Dune II i Warcraft strategie czasu rzeczywistego biją rekordy popularności. Co nas czeka w najbliższej przyszłości? Autor niniejszego artykułu skupił się na kilku nadciągających tytułach.

Strategie czasu rzeczywistego od czasu szaleństwa Diuny i Warcrafta są jednym z najpopularniejszych gatunków gier. Kiedyś jednak był to gatunek jednorodny, a gry podobne do siebie jak obaj przyjaciele Lary Croft. A teraz? RTS-y dzielą się na typy, podtypy, rodzaje, podgatunki itp. itd. Trudno przecież do jednego wora wrzucić serię Command&Conquer, Zoo Tycoon (czy jakiekolwiek inne „tycoony”) i Fallout: Tactics, czy Rainbow Six. W poniższym tekście postanowiłem skoncentrować się na tych grach, które w mniejszym lub większym stopniu nawiązują do klasyki: Diunki i Warcrafta. Jak wiadomo charakteryzują się one pewnym schematem: kampania podzielona jest na misje, w trakcie każdej misji wznosisz bazę, zbierasz surowce, odkrywasz nowe technologie i przygotowujesz armię, aby poprowadzić ją przeciwko wrogowi. Oczywiście schemat ten podlega mniejszym lub większym modyfikacjom. Więcej miejsca poświęciłem tylko o kilku programach i jest to już mój subiektywny wybór. Po prostu na te gry czekam z największą niecierpliwością, a poza tym co do wszystkich istnieje pewność, że ukażą się na rynku (ej, nie mów: hop, człowieku :).

Warcraft III: The Reign of Chaos

Od lat jest to najbardziej oczekiwany RTS (może, gdyby Blizzard zechciał poważnie zająć się StarCraftem II, to Warcraft III znalazłby się na dalszym planie?), który z całą pewnością stanie się superhitem i bestsellerem. A poza tym, znając dorobek Blizzarda i ogromny profesjonalizm autorów, można spodziewać się gry dopieszczonej pod każdym względem. Przede wszystkim po raz pierwszy w strategiach Blizzarda, zobaczymy trójwymiarową grafikę. A jak widać po screenach prezentuje się ona rewelacyjnie. Po drugie konflikt pomiędzy orkami a ludźmi znacznie się poszerzy. Tym razem w wojnie wezmą udział również siły nocnych elfów (najstarszej rasy świata) oraz nieumarłych (złowieszczych sił, rozpoczynających krwawą ekspansję). Każde z imperiów będzie, rzecz jasna, dysponować sobie tylko właściwymi budynkami oraz jednostkami wojskowymi. Ale oprócz armii powoływanych w bazie będziesz mógł skorzystać z pomocy neutralnych kreatur (wynajmowanych na terenie obozów najemników), takich jak kapłani i berserkerzy trolli, władcy ogrów, goblińscy saperzy, czy goblińskie zeppeliny. Bardzo ważną rolę odegrają również bohaterowie. W trakcie trwania zabawy zdobędą punkty i poziomy doświadczenia, wzrosną ich cechy i nauczą się nowych, potężnych czarów. Będziesz mógł również wyposażyć ich w aż sześć przedmiotów, które znajdą się w osobistym ekwipunku bohatera. Świat trzeciej odsłony Warcrafta ma być znacznie bogatszy niż poprzednich części. Przede wszystkim zobaczysz tu mnóstwo neutralnych, interaktywnych miejsc, takich jak miasta, laboratoria, obozy najemników, targi, na których bohaterowie będą mogli sprzedawać i kupować przedmioty. Jak zwykle w produktach Blizzarda autorzy szczególnie baczną uwagę zwrócą na atrakcyjne przygotowanie trybu gry wieloosobowej. Jednym z ważniejszych nowych rozwiązań stanie się możliwość zawarcia sojuszu z graczem sterowanym przez komputer. Poza tym gracze będą mogli handlować pomiędzy sobą surowcami oraz zarządzać wspólnie niektórymi jednostkami. Blizzard przygotuje również bardzo zaawansowany edytor, dzięki któremu będziesz mógł w zasadzie ustalić wszystkie parametry scenariusza. Szkoda tylko, że autorzy nie planują wprowadzenia oddziaływania pogody na grę oraz nie będzie można wznosić murów i fortyfikacji. Za to zobaczymy cykl noc/dzień i to nie tylko jako „bajerek” graficzny. Wywrze on, bowiem, wpływ na zachowanie niektórych jednostek (np. nieumarli będą się w nocy regenerować, nocne elfy lepiej widzieć itp.).

Program ten, co prawda, kłóci się nieco z przedstawionym przeze mnie schematem (w serii Myth nie budujesz bazy i dysponujesz w każdej misji określoną liczbą wojowników, których siły musisz jak najefektywniej wykorzystać), ale grzech byłoby o nim nie napisać, bo po Warcraft III, to chyba najbardziej oczekiwany RTS roku. Seria Myth święciła sukcesy wśród graczy, zwłaszcza że w latach, w których powstawała była rewelacją zarówno od strony graficznej, jak i merytorycznej. Myth III opowiada historię krainy istniejącej na tysiąc lat przed wydarzeniami z Myth i Myth II. Głównym bohaterem jest Connacht the Wolf (czyżby Walijczyk:), który musi powstrzymać inwazję Myrkidii i Trowów oraz zbudować ludzkie imperium. Będziesz miał okazję wziąć udział w 25 misjach, których akcja toczy się zarówno na otwartych przestrzeniach (pustynie, bagna), jak w labiryntach lub podczas szturmowania zamków. W czasie bitew natkniesz się na przeszło 40 typów jednostek, zarówno spośród wrogów, jak i sprzymierzeńców. Jednak zapewne główną atrakcją Myth III stanie się tryb gry wieloosobowej. Podobnie jak w poprzednich częściach cyklu będziesz mógł wziąć udział w rozgrywce typu Capture the Flag, Territories, Steal the Bacon i Assault, a także sprzymierzyć się z innymi graczami w trybie cooperative. Oczywiście zobaczysz w tym programie trójwymiarową grafikę, a dodatkowym urozmaiceniem będą efekty pogodowe oraz zróżnicowanie pór dnia. Powstanie również edytor, dzięki któremu będziesz mógł opracować własne mapy.

Warlords: Battlecry II

Seria Warlords to seria legendarna. Przy pierwszej (1989) i drugiej (1992) części tej gry (zwłaszcza wersji Deluxe) spędzałem całe dnie i nie uważam tego czasu za zmarnowany :). Zabawa była naprawdę świetna, a kiedy grało się jeszcze przeciw innym ludziom to stawała się po prostu rewelacyjna. Dlatego miłośnicy Warlords ze sporym przerażeniem dowiedzieli się, że Battlecry nie będzie miał nic wspólnego z poprzednimi częściami, a co gorsza (o zgrozo!!!) ze strategii turowej zamieni się w strategię czasu rzeczywistego. No i faktycznie Battlecry nie odniósł nawet w drobnym ułamku procenta, takiego sukcesu jak poprzednie części serii. Nadal jednak nie był grą złą, chociaż pod każdym względem inną niż „prawdziwi łorlodsi”. W Battlecry II bardzo duży nacisk zostanie położony na rolę bohatera. Wybierzesz swojemu herosowi jedną z 20 profesji, a poza tym wszyscy zostaną pieczołowicie scharakteryzowani i tak jak w grach role-play, zdobędą punkty doświadczenia, osiągną nowe poziomy doświadczenia, opanują zdolności, specjalizacje itp. Podobnie zresztą zachowywać się będą uczestniczące w walce potwory, które za bitewne sukcesy nagrodzone zostaną punktami doświadczenia. W serii ciekawie rozwiązano kwestie gospodarcze. Aby uzyskać dostęp do surowców musisz najpierw dokonać konwersji kopalń (czyli podporządkować sobie neutralne lub wrogie budynki, co chwilę trwa), a następnie wysłać robotników. Robotnicy zasiądą już wewnątrz kopalni i musisz chronić tylko jej, a nie np. szlaków transportowych, a surowce dodawane są automatycznie. W grze zobaczysz ogromną różnorodność jednostek (około 150 rodzajów) i będziesz mógł wznieść sporo budowli, które zostały w dodatku podzielone według zaawansowania technicznego (np. wieża pierwszego poziomu, drugiego, trzeciego itp.). Grafika pozostawia trochę do życzenia, choć w rozdzielczości 1600x1200 zarówno jednostki, jak i budowle prezentują się całkiem nieźle. Battlecry II powinna się ukazać już niedługo, gdyż na sieci dostępne jest zaawansowane demo (przeszło 100 MB), a producent rozesłał dziennikarzom beta-wersję programu.

Ta gra będzie wspaniałym prezentem dla wszystkich, którzy polubili Shoguna wraz z jego rozszerzeniem Mongol Invasion. Można wręcz powiedzieć, że Medieval to taki Shogun de Luxe, którego akcję przeniesiono ze średniowiecznej Japonii do średniowiecznej Europy. Grę rozpoczynasz w roku 1095 i wcielasz w postać jednego z 12 europejskich władców, a twoim zadaniem stanie się opanowanie reszty kontynentu. Podobnie jak w Shogunie gra będzie podzielona na część strategiczną (tu kierujesz ruchami wojsk, zarządzasz gospodarką, inicjujesz akcje dyplomatyczne) oraz taktyczną (uczestniczysz w zmaganiach wielotysięcznych armii i sterujesz oddziałami na polu bitwy). W tym pierwszym wypadku możesz spokojnie się zastanawiać nad swym postępowaniem, gdyż akcja toczy się w trybie turowym. W drugim, natomiast, wypadku, musisz już wykazać się refleksem i umiejętnością szybkiego podejmowania decyzji, gdyż masz do czynienia z zabawą w czasie rzeczywistym.

W dodatku zabawa ta toczy się na trójwymiarowym planie, gdzie ogromne znaczenie mają ukształtowanie terenu oraz warunki pogodowe. Imponująco przedstawia się liczba typów jednostek, które będziesz mógł powołać do walki. Łącznie ma ich być przeszło sto, oczywiście znajdziesz oddziały charakterystyczne dla danej epoki lub dla danego państwa. Podobnie jak w Shogunie ogromna rola przypada generałom. Morale i sprawność bojowa wojsk jest ściśle zależna od liczby wygranych przez generała bitew. Im dowódca skuteczniejszy, tym większa szansa, że żołnierze zaufają mu i na przykład nie rzucą się niespodziewanie do panicznej ucieczki. Elementy gospodarcze nie będą w Medieval szczególnie wyeksponowane (w Shogunie twoim zadaniem było tylko uprawianie ryżu i ewentualnie zakładanie nielicznych kopalń), ale oczywiście ich rola też będzie ważna. Prowincje wytworzą cenne towary, będziesz mógł również ustanowić szlaki handlowe.

Warrior Kings

Ten program powinien się w naszych sklepach pojawić pod koniec marca i myślę, że warto już przygotować się na całe dnie rewelacyjnej rozrywki. Oto odwiedzisz fantastyczną krainę, będącą czymś w rodzaju alternatywnej średniowiecznej Europy. Na jej terenie walczą ze sobą trzy potężne imperia. Są to siły Pogan, religijni fanatycy spod znaku Imperium oraz ludzie zafascynowani możliwościami renesansowej techniki. Jednak nie opowieść o losach krainy jest najważniejsza w tej grze, ale fantastycznie (podobno!) przygotowane opcje militarne. Oto na wielkich mapach spotkają się ogromne armie (na screenach widać jak pieczołowicie zostały one przygotowane). Dzięki zastosowaniu grafiki 3D i wprowadzeniu interaktywnego środowiska będziesz mógł skorzystać z wielu niedostępnych w innym wypadku opcji (np. korzystanie z ukształtowania terenu). Jeden z twórców programu - David Bailey – mówi: „terrain and elevation affect everything including resource gathering, range, route finding, speeds, damage, and even shrapnel damage from rocky ground”. Program ma dysponować bardzo mocną Sztuczną Inteligencją, co pozwoli zarówno na prawidłowe zarządzanie twymi wojskami, jak i rozsądne kierowanie armią komputera. Twoje oddziały będą tworzyć formacje i osłaniać jednostki atakujące z dystansu. Łucznicy wyślą w stronę wroga chmurę strzał, wycofają się, załadują i zaatakują powtórnie. Dysponować będziesz czteroma podstawowymi typami formacji: linią, klinem, jeżem i rozproszoną. Jednak wielkimi formacjami, chociaż morderczymi w czasie ataku, będzie dość trudno manewrować. W końcu wiadomo, że taka kupa luda potrzebuje czasu, aby zmienić kierunek marszu oraz ustawienie szeregów. Jednak, aby odnieść zwycięstwo będziesz musiał zadbać również o gospodarkę, a przede wszystkim o uprawę roli, gdyż źle żywione oddziały będą dysponować o wiele mniejszą siłą bojową od żołnierzy wypasionych na jajecznicy i słoninie :). Autorzy podobno uważnie przestudiowali wczesnośredniowieczną historię, specjalnie dużo czasu poświęcając epoce Karola Wielkiego. Na tej postaci wzorowany jest zresztą jeden z bohaterów gry – Karlem Agnus.

Podobnie, jak Myth III, nie będzie to typowa strategia czasu rzeczywistego (znowu w trakcie trwania misji będziesz dysponować ograniczoną liczbą jednostek). Ale warto o niej wspomnieć z co najmniej z dwóch powodów. Po pierwsze program jest realizowany w hiszpańskiej firmie Pyro Studios, znanej do tej pory ze świetnie przyjętej serii Komandosów. Po drugie opowiada o ciekawych czasach, a mianowicie epoce Imperium Rzymskiego. Przed tobą wyzwanie w postaci kampanii, którą możesz rozegrać stając na czele Rzymian i mierząc się w śmiertelnym pojedynku z Barbarzyńcami (którym to mianem wspólnie obdarowano Galów i German) lub Egipcjanami. W czasie walki ogromne znaczenie mieć będzie rozumne wykorzystanie możliwości poszczególnych oddziałów, umiejętne ustawianie ich w formacje oraz korzystanie z ciężkiego sprzętu bojowego, takiego jak tarany lub katapulty. Autorzy zaznaczają też, że ważne stanie się sprawne korzystanie z umiejętności dowódców oddziałów.

W trybie gry wieloosobowej do twej dyspozycji staną już nie tylko wojska rzymskie, ale również przeciwnicy z trybu single player. Praetorians chyba nie ukaże się zbyt szybko. Na stronie firmy Eidos nie ma nawet o niej wzmianki, a strona firmy Pyro w ogóle jest wyłączona. Ale chyba nie oznacza to jakiś kłopotów, bo trudno mi wyobrazić sobie, aby zbankrutowała firma, która wydała serię Komandosów!

Poza opisanymi powyżej programami zobaczymy całe tony RTS-ów powstających najczęściej w mało znanych studiach developerskich. Na przykład firma Magitech przygotowuje grę zatytułowaną Takeda (pewnie bohaterami będą Zulusi :), która ma oferować znaczny realizm bitewnych symulacji. Ale program wygląda na tak nieprawdopodobnie ubogi pod względem graficznym, że zamiast podróży do Japonii zaoferuje chyba graczom podróż w głęboką przeszłość „growego” przemysłu. Na Daleki Wschód wybierzemy się również dzięki grze Dragon Throne tworzonej przez firmę Object Software, a której termin wydania określony jest niestety skrótem TBD, zwykle oznaczającym, że czekanie Trwać Będzie Długo. Dragon Throne opowiada o niezwykle interesujących czasach w historii Chin, czyli walce Trzech Królestw, rozpoczętej w 3 wieku naszej ery. Niestety ostatnią rzeczą, jaką mogę powiedzieć o tej grze (fakt, że tylko na podstawie screenów) jest to, że ma ona atrakcyjną grafikę. Ludziki na mapie wyglądają jak przerośnięte karaluchy, budowle są jakieś toporne, a całość scenografii szaro-bura. No, ale zobaczymy. Autorzy wprowadzili zaawansowany system charakterystyk żołnierzy oraz bardzo rozbudowane „drzewko” technologii, korzystając z którego można dokonać przeszło 100 odkryć. Na Daleki Wschód trafiamy również w Battle Realms. Gra na Zachodzie jest już w sprzedaży od dawna, a polski dystrybutor kończy prace lokalizacyjne. W programie zastosowano kilka bardzo interesujących pomysłów, bardzo dobrze również prezentują się zarówno grafika, jak i grywalność. Trudno jednak nie zauważyć znacznych uproszczeń taktycznych, które powodują, że większość bitew zmienia się w bezładne łomotaniny, gdzie rola gracza staje się dość mocno ograniczona.

Nieźle prezentuje się The Druid King, tworzony przez Bułgarów z firmy Haemimont, która w Polsce stała się znana dzięki RTS-owi, zatytułowanemu Tzar. Podobnie jak komiksy i filmy z Asterixem w roli głównej, Druid King przeniesie cię w czasy konfiktu rzymsko-galijskiego. Naprzeciw świetnie wyszkolonych rzymskich legionów stanie odważna, liczna, lecz pozbawiona wojskowej dyscypliny masa barbarzyńskich wojowników. Gra ma dość wyraźnie dzielić się na dwie części: typowo strategiczną oraz fabularną, gdzie będziesz miał możliwość wyboru pomiędzy różnymi scenariuszami. Twórcy programu twierdzą, że na bitewnych mapach będzie mogło znaleźć się nawet kilka tysięcy jednostek, ale kiedy przyglądam się screenom, to trudno mi w takie reklamowe bajędy uwierzyć. Ważną rolę odegrają bohaterowie, którzy nie tylko będą korzystać z magicznych przedmiotów, ale też zdobywać punkty doświadczenia i uczyć się nowych umiejętności.

W naszej części Europy powstanie także American Conquest ukraińskiej firmy GSC, o której stało się głośno dzięki dość ciepło (a czemu, to JA tego naprawdę nie wiem!:) przyjętym Kozakom. Akcja American Conquest rozpoczyna się pod koniec XV-go wieku, a twoim zadaniem jest poprowadzenie europejskich mocarstw lub indiańskich plemion do zwycięstwa nad wrogami. Każda z 12 stron konfliktu będzie nie tylko dysponować sobie tylko właściwymi jednostkami i możliwościami budowlanymi, ale zobaczysz także wyraźne zróżnicowanie architektoniczne. Autorzy twierdzą, że na mapie taktycznej będzie mogło się spotkać aż 16 tysięcy jednostek, a ogromną rolę odegrają wszelkiego rodzaju fortyfikacje i umiejętne wykorzystanie możliwości poszczególnych oddziałów. Poza tym na polach bitew pojawią się słynne historyczne postacie. Ale militaria to nie wszystko. American Conquest ma również oferować zaawansowane opcje gospodarcze oraz dyplomatyczne.

Amerykę odwiedzimy również dzięki austriackiej firmie Zenith. W grze Fort Commander spróbujesz podbić piękne Karaiby z ich najbardziej ekscytującego okresu, czyli wielkich siedemnastowiecznych konfliktów. Twoim głównym zadaniem stanie się zarządzanie wyspiarskim fortem, zbudowanie floty wojennej i handlowej oraz prowadzenie akcji dyplomatycznych i ekspansji gospodarczej. Autorzy szczególnie podkreślają dwa fakty. Po pierwsze wprowadzenie zaawansowanego systemu charakterystyk żołnierzy. Każdy z nich, bowiem, będzie miał własne sympatie i antypatie, siły i słabości. Stąd też dobranie odpowiedniej załogi stanie się jednym z kluczy do odniesienia sukcesu. Druga sprawa to system dowodzenia nazwany „Chain Command”. Polega on na tym, że wydane przez ciebie rozkazy będą przechodziły kolejno do oficerów, podoficerów i żołnierzy, co (tak jak w czasie prawdziwej bitwy) zabierze sporo czasu. Nie mówiąc już o przeinaczeniu rozkazów, czy zakłóceniu komunikacji na skutek np. zerwania jednego z ogniw tego łańcuszka (czyli np. wyeliminowania oficera). Grafika tego programu (połączenie 2D i 3D) sprawia dość sympatyczne wrażenie, ale jakiś multimedialny wytrysk geniuszu, to to na pewno nie jest.

Zastanawiam się, czy chłopcy z Ensemble Studios zdążą do końca tego roku przygotować Age of Mythology, grę będącą wariacją na temat serii Age of Empires. Tyle, że w ich nowym produkcie zobaczymy bardzo, ale to bardzo znaczące zmiany. Po pierwsze: grafika wreszcie zyska trzeci wymiar, którego w AoE tak bardzo brakowało. Po drugie gra będzie miała klimat nie historyczno-fantastyczny, lecz zdecydowanie fantastyczny. Walki z cyklopami, meduzami, minotaurami i wieloma innymi stworami, ingerencja potężnych bóstw - oto chleb powszedni gracza w AoM. Podobnie jak w AoE ogromną rolę odegra ekonomia: zdobywanie surowców oraz budowa odpowiedniej infrastruktury. Sądzę, że możemy też liczyć na zaawansowane skrypty AI, które już Age of Empires II stały na poziomie zdecydowanie wyższym niż w większości RTS-ów. Dodatkową atrakcją stanie się możliwość tworzenia losowo generowanych scenariuszy. Projekt został znakomicie przyjęty na zeszłorocznych taragach E3 i dziennikarze przyznali mu wiele nagród.

Miłośnicy realizmu, historii i taktycznych gier wojennych na pewno entuzjastycznie przyjmą Sudden Strike 2, który tym razem przeniesie gracza również na dalekowschodnie pola bitew II Wojny Światowej. Oprócz Niemców i Aliantów pojawią się również oddziały kraju Kwitnącej Wiśni. Autorzy szczególną uwagę zamierzają zwrócić na realizm rozgrywki oraz Sztuczną Inteligencję oddziałów. Zastanawiam się tylko, czy gra będzie równie trudna jak dodatek do Sudden Strike (SS: Forever), gdzie poziom trudności został, moim skromnym zdaniem, zawyżony w sposób wręcz trudny do przyjęcia.

Polacy pracują nad dwoma grami, które powinny zainteresować (pewnie w umiarkowanym stopniu, ale zawsze...) rodzimych graczy. Reality Pump realizuje drugą część niesławnej pamięci gry, zatytułowanej Polanie (na zachodzie będzie ona sprzedawana pod tytułem KnightShift). Podobnie jak poprzednio staniesz tu na czele słowiańskiej osady i zajmiesz się dojeniem krów :). Tym razem temu ekscytującemu zajęciu będziesz mógł się poświęcić w trójwymiarowym środowisku, wysyłając na dojarskie przygody księcia o ekscytującym imieniu Mirko. Wow! Bardziej interesująco zapowiada się Starmageddon, powstający w Lemon Interactive. Szkoda, że programowi źle wróży odejście Adriana Chmielarza z pozycji głównego designera (ponoć stawiał za wysokie wymagania teamowi robiącemu grę i team, preferujący pracę w stylu polskim, a nie zachodnioeuropejskim, tego nie wytrzymał :). Starmageddon będzie kosmicznym RTS-em, koncepcyjnie zbliżonym do słynnego Homeworld. Podobnie jak w Homeworld dowodzone przez ciebie statki kosmiczne będą poruszać się w prawdziwie trójwymiarowym środowisku. Oznacza to, że przesuwają się nie tylko wzdłuż i wszerz ekranu, ale również w głąb niego. Gra opowiada o konflikcie pomiędzy ludźmi i dwiema rasami obcych, a składa się z szeregu misji wchodzących na dwie kampanie. Ciekawostką jest fakt, że będziesz mógł toczyć walki na kilku mapach jednocześnie i przerzucać swe oddziały za pomocą tuneli przestrzennych.

Jak widać atrakcji czeka nas sporo, a przecież to zaledwie fragment oferty, która pojawi się w 2002 roku. Proponuję więc napisać list do rządu, aby zadekretował wprowadzenie czterdziestoośmiogodzinnej doby. Leszek Miller powiedział kiedyś w wywiadzie, że jeśli SLD będzie chciało, to nawet na wierzbie wyrosną gruszki. Może więc coś bardziej pożytecznego? Z drugiej strony, kiedy pomyślę sobie, że ministrowie i posłowie mieliby aż 48 godzin dziennie na robienie afer i branie łapówek, to może jakoś poradzimy sobie ze starą, dobrą dobą? Tak, czy inaczej zabawa zapowiada się nieźle, a zważywszy na to kto i jak nami rządzi, to cóż pozostaje innego jak sex, drugs and computer games???????

Kacper Kieja

Strategie czasu rzeczywistego - krótka podróż w przeszłość i przyszłość

Od czasu ukazania się programów Dune II i Warcraft strategie czasu rzeczywistego biją rekordy popularności. Co nas czeka w najbliższej przyszłości? Autor niniejszego artykułu skupił się, (subiektywnie, rzecz jasna) na kilku nadciągających tytułach.