Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 5 maja 2012, 14:34

W to się grało - Wolfenstein 3D kończy dziś 20 lat! (2)

Pierwszy FPS z prawdziwego zdarzenia zadebiutował 5 maja 1992 roku, czyli dokładnie dwadzieścia lat temu. Przyglądamy się co miał do zaoferowania przebój firmy id Software, dzieło późniejszych twórców Dooma i Quake'a.

Efekty niemieckich eksperymentów.

Jeśli chodzi o mechanikę rozgrywki, Wolfenstein 3D to rasowa strzelanina, w której akcję obserwujemy z perspektywy pierwszej osoby. Stopień skomplikowania jest tu oczywiście niewielki, a termin „3D” kompletnie nie oddaje tego, z czym trójwymiarowe shootery kojarzone są dziś. Tak naprawdę Blazkowicz może poruszać się tylko w jednej płaszczyźnie, bo wszystkie poziomy są płaskie jak stół. Poszczególne labirynty zostały zbudowane zresztą w bardzo prosty sposób – z sześcianów, których boki pokryte są z każdej strony identyczną teksturą. Ze względu na ograniczenia technologiczne John Carmack nie mógł narzucić podobnych obrazków na sufity i podłogi.

Wszystkie poziomy pełne są rozmaitych przeciwników, od owczarków niemieckich począwszy, poprzez standardowych żołnierzy i komandosów, na ciężko uzbrojonych bossach skończywszy. Inteligencja kontrolowanych przez komputer rywali jest bliska zeru – wrogowie potrafią Blazkowicza zobaczyć i usłyszeć, a gdy go namierzą, rozpoczynają bieg w jego kierunku, połączony z oddawaniem ognia co parę chwil. Ze względu na dużą celność oponentów w Wolfensteinie 3D do perfekcji należało opanować tzw. strafing, czyli chodzenie na boki. Dziś, w epoce konfiguracji „WSAD + myszka”, jest to oczywiście standard, wówczas była to jednak absolutna nowość.

Jednym z bardziej charakterystycznych w tej grze elementów są ukryte lokacje, które odnajduje się, opukując ściany za pomocą klawisza spacja. John Carmack długo nie chciał zgodzić się na możliwość przesuwania ścian w swoim silniku, ale ostatecznie uległ namowom Johna Romero i Toma Halla. I całe szczęście – poszukiwanie sekretów to jeden z fajniejszych aspektów rozgrywki!

Arsenał Blazkowicza składa się tylko z czterech typów broni. Oprócz kompletnie bezużytecznego noża mamy przydatny wyłącznie w pierwszych minutach pistolet, celny i skuteczny pistolet maszynowy, a także prawdziwego killera – karabin gatling gun, zaproponowany przez Johna Romero. Wszystkie pukawki (poza ostrzem, rzecz jasna) korzystają z tego samego rodzaju amunicji, więc na dobrą sprawę po zdobyciu najlepszej giwery używanie słabszych traci jakikolwiek sens. W labiryntach można natknąć się również na kule symbolizujące dodatkowe „życia”, skarby podnoszące wynik punktowy oraz wszelkiej maści jedzenie i apteczki, regenerujące utracone przez Blazkowicza zdrowie. Po ukończeniu każdego etapu program dokonuje oceny naszych postępów. Jeśli zabiliśmy wszystkich rywali bądź odnaleźliśmy ukryte lokacje i skarby, otrzymujemy specjalny bonus punktowy, a po zakończeniu epizodu uzyskany ostateczny wynik trafia na listę rekordów. Firma id Software użyła tu rozwiązania znanego z popularnych w tamtych czasach zręcznościówek, ale ostatecznie nie zdało ono egzaminu – już w wydanym półtora roku później Doomie po punktach nie było żadnego śladu.

Bliskie spotkanie z Adolfem.

Pod względem wizualnym Wolfenstein 3D absolutnie wymiatał. Dziś razi niska rozdzielczość, paskudne, nagminnie powtarzające się tekstury, plansze pozbawione jakichkolwiek krzywizn i nie najlepsza animacja, ale dwadzieścia lat temu dzieło id Software oczarowywało grafiką wszystkich bez wyjątku. Dodatkowym atutem oprawy był dźwięk, czyli muzyka kojarząca się z epoką i digitalizowane okrzyki hitlerowców – takie teksty jak „Halt, dog!” wryły się w mózg na tyle mocno, że weterani pierwowzoru z pewnością pamiętają je do dziś. Nic dziwnego, że silnik zaprojektowany przez Johna Carmacka został potem wykorzystany w innych produkcjach tego typu: Corridor 7, Operation Body Count, Rise of the Triad, Blake Stone, a nawet w RPG o nazwie ShadowCaster. Firma id Software z chęcią udzielała licencji na swoją technologię, ale chętnych do zmierzenia się z nią nie było wówczas jeszcze tak wielu.

Jeden z pierwszych edytorów map pokazuje, w jak prosty sposób zbudowane są labirynty w grze Wolfenstein 3D. Produkt firmy id Software był jednym z pierwszych, który umożliwiał dowolną przeróbkę plansz, ale prawdziwy szał na modyfikacje przyniósł dopiero Doom.

Choć korzeni FPS-ów można szukać z powodzeniem w znacznie starszych tytułach, to Wolfenstein 3D uważany jest za protoplastę gatunku, przynajmniej w takiej postaci, w jakiej znamy go dziś. Czy słusznie? Jak najbardziej tak. To właśnie ten dwudziestoletni staruszek ustanowił standardy, którym kolejni producenci byli wierni przez lata, od samej koncepcji pierwszoosobowej strzelaniny począwszy, na bardziej precyzyjnych rozwiązaniach skończywszy, jak choćby wspomniany wcześniej strafing. Z tego właśnie względu obchodzącemu dziś urodziny jubilatowi należy się ogromny szacunek, mimo że zapewne wielu z czytających te słowa użytkowników naszego serwisu w 1992 roku nie było jeszcze na świecie. Najlepszego, Drogi Dziadku!

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

Return to Castle Wolfenstein

Return to Castle Wolfenstein

Wolfenstein

Wolfenstein

Wolfenstein 3D

Wolfenstein 3D

Wolfenstein: Enemy Territory

Wolfenstein: Enemy Territory

Return to Castle Wolfenstein: Tides of War

Return to Castle Wolfenstein: Tides of War

Return to Castle Wolfenstein: Operation Resurrection

Return to Castle Wolfenstein: Operation Resurrection

Spear of Destiny

Spear of Destiny

W to się grało - Guild Wars. Wydanie z konkursem
W to się grało - Guild Wars. Wydanie z konkursem

Guild Wars wyszło w 2005 roku i pokazało, że warto stawiać na oryginalność. Produkcja MMO studia ArenaNet nie miała abonamentu i wyznaczała standardy tego, jak powinny wyglądać i działać gry sieciowe. W tym wydaniu cyklu konkurs z atrakcyjnymi nagrodami.

W to się grało - Diablo
W to się grało - Diablo

Na miesiąc przed premierą trzeciej gry z serii Diablo przypominamy jej pamiętny pierwowzór. Jak prezentowała się osada Tristram, gdy po raz pierwszy odwiedzaliśmy ją szesnaście lat temu?

W to się grało - SimCity
W to się grało - SimCity

W kolejnym odcinku naszego stałego cyklu przypominamy grę SimCity - jedno z pierwszych dzieł Willa Wrighta, produkt, w który przez długi czas nie wierzył nikt, poza jego twórcą.