Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 27 stycznia 2002, 14:59

autor: Borys Zajączkowski

Gry retro - podróż sentymentalna

Wiek XXI zaczął się od kolejnej wielkiej wojny, udanych testów silników jonowych oraz wysypu naprawdę dobrych gier komputerowych. Poprzedni taki urodzaj miał miejsce dziesięć lat temu - przynajmniej zdaniem autora, który tamte lata i tamte gry wspomina...

„Wszystko, co się robi na komputerach: projektowanie, liczenie, pisanie, czytanie, komunikowanie się, słuchanie muzyki i oglądanie filmów można robić bez nich – może wolniej, drożej lub mniej wygodnie. Jedyne, czego bez komputerów robić się absolutnie nie da, to granie w gry komputerowe.”

Okrągłe w systemie dziesiętnym liczby wywierają na mnie klasyczny, podręcznikowy wpływ – zaczynam się wzruszać. Zatem również fakt, iż posługuję się pecetami – w różnych odmianach i konfiguracjach – od ponad dziesięciu lat, skłania mnie do refleksji. Przyczynia się do niej również, będący już faktem, koniec 2001 roku, gdyż przez ostatnie kilkadziesiąt lat wszyscy byliśmy XXI wiekiem straszeni i dopingowani, aż stał się on synonimem świetlanej przyszłości i osiągnięcia przez ludzkość wyższego stopnia rozwoju. Tymczasem mamy już za sobą cały rok tego XXI wieku i nietrudno zauważyć, że w zasadzie nic a nic się na świecie nie zmieniło. Wojny jak były, tak i są, dolar kosztuje cztery złote, a samochody ciągle jeżdżą na benzynę. Stało się jednak coś, co sprawia, że, przynajmniej dla mnie, dwudziesty pierwszy wiek w pewien sposób zaistniał i nie idzie mi o euro. Otóż w latach 2000-2001 ponownie zaczęły się pojawiać dobre gry i to pojawiać się masowo. Doskonale zdaję sobie sprawę z tego, że odczucie to mogło się udzielić jedynie mnie samemu, wzięło się ono jednak stąd, iż zliczając wszystkie interesujące produkcje z poprzednich lat, czyli te, które zwróciły moją uwagę, odnoszę wrażenie wielkiej pustki i to pustki trwającej aż od roku 1994-95. Dlatego właśnie poczułem potrzebę oderwania się od codzienności, zasiadłem przed kominkiem z fajką i z kieliszkiem wytrawnego czerwonego wina i zacząłem sobie przypominać, jak to ongiś było, gdy wiara zaczęła wymieniać swoje ośmiobitowce na pecety.

Pierwsze nieśmiałe próby tworzenia normalnych (w sensie ogólno przyjętej grywalności) gier na stricte biurowy w swojej naturze sprzęt PC pojawiły się jeszcze w czasie, gdy był on na etapie XT/AT. Komputery te często nie posiadały jeszcze dysków twardych, szczyt zaś marzeń wizualnych stanowiła EGA, podczas gdy na porządku dziennym były CGA oraz Hercules. Gry, które wówczas powstawały były zwykle adaptacjami z komputerów ośmiobitowych lub z konsol i w porównaniu ze swoimi pierwowzorami prezentowały się nader ubogo. Zwłaszcza jeśli dochodziło do porównania możliwości peceta z królującą już Amigą, ten pierwszy wypadał tak słabo, że nie było się nawet z czego pośmiać. Niewiele ten stan rzeczy zmieniło pojawienie się karty VGA (a nawet pierwszych SVGA), a na polu dźwiękowym Sound Blastera.

Teoretycznie procesor Intel 386 pojawił się już w 1987 roku, w praktyce zaś komputery na nim oparte zaczęły podbijać świat dopiero z początkiem lat dziewięćdziesiątych. Ale to nie Intel zaczął z wolna ciągnąć ku ziemi szczęki amigowców, lecz AMD ze swoim fantastycznym procesorem 386DX 40 MHz. Zbudowane na nim maszyny, które mogły posiadać karty graficzne montowane na złączu VLB, miały zwykle pamięć wielkości 4-8 MB i dyski twarde 80-320 MB, a w późniejszym okresie dodatkowo cudowną kartę muzyczną firmy Gravis – Ultrasound – te maszyny, nie wymagając upgrade’ów przez okres przynajmniej dwóch lat, były w stanie udźwignąć każdą pojawiającą się grę bez potrzeby co półrocznych poprawek w konfiguracji. Złoty wiek gier na pecety nadszedł. Pojawiało się wówczas mnóstwo doskonałych gier, zaistniało wiele z tytułów, których obecne sequele noszą numery od 3 do 5 i przede wszystkim projektanci tychże wpadali jeszcze na świeże pomysły.

Paradoksalnie kres sielance położyło upowszechnienie się CD-ROM’ów. Nowy nośnik o pojemności 450 dyskietek dawał do dyspozycji przestrzeń, z którą w dobie gier mieszczących się średnio na pięciu dyskietkach, nie bardzo było co zrobić. Przestrzeń zaś kusi. Lawinowo zaczęły się pojawiać biblioteki prerenderowanych (wówczas, w dobie kart dwuwymiarowych, mówiło się jeszcze: renderowanych) grafik, powiązane miałką fabułą, a noszących miano gier. Gwóźdź do trumny wbiły Windows 95. Atrakcyjny z wyglądu system kusił, a jednocześnie nie pozwalał na uruchamianie bardziej wymagających wizualnie aplikacji. Komputery graczy przy starcie pytały, czy uruchomić Windows czy DOS, bardziej ambitne zaś produkcje posiadały opcję instalowania się w obu tych systemach. Zaczęły pojawiać się niedrogie karty, wspomagające trzeci wymiar, a dążenie do utrójwymiarowienia gier odbiło się poważnym spadkiem poziomu grafiki (sic!), gdyż efekt otrzymany za pomocą prostych układów 3D nijak nie mógł się równać z dopieszczonymi w szczególikach obrazami artystów-rysowników. Nie mogło być jednak inaczej – trzeci wymiar to trzeci wymiar i nie mająca sobie równych swoboda poruszania się.

W końcu sprzęt, a mam na myśli produkty NVidii, zaczął znowu doganiać aspiracje projektantów i oczekiwania graczy. Upowszechniony DirectX i OpenGL oraz olbrzymia, w porównaniu z oczekiwaniami oprogramowania, moc obliczeniowa komputerów sprawia, że grająca społeczność przyzwyczaiła się do pewnego poziomu rozkoszy wizualno-akustycznych i oczekuje przygody, klimatu, a także wyzwań dla intelektu. W chwili, gdy piszę te słowa większość gier wciąż zadowala się sprzętem opartym na średnio-szybkich Celeronach, a tymczasem za cenę nawet nie przekraczającą dwóch tysięcy złotych można zmontować komputer z monitorem, rozwijający ponad 1 GHz. Tym samym procesory AMD triumfalnie powracają, a wraz z nimi zdaje się nadciągać kolejny złoty wiek gier komputerowych. To jednak oceni historia, ja zaś w niniejszym felietonie zamierzam powspominać nieco ten poprzedni, który zaistniał z początkiem lat 90-tych. Podróż swoją sentymentalną odbyć zamierzam po piętnastu grach z tamtego okresu – tytułach, które skradły mi z życia najwięcej czasu, które wspominam z największym rozrzewnieniem i które właśnie (i wyłącznie) dlatego wydają mi się być tymi najlepszymi i najbardziej znaczącymi dla rozwoju wszystkich później powstałych.

Pojawienie się „Alone in the Dark” w 1992 roku stanowiło prawdziwy przełom w obrazowaniu świata gry. O ile gracze zdążyli się już przyzwyczaić do pseudo trójwymiarowych obrazów, po których poruszali się bohaterowie, również nakreśleni i animowani sprawną ręką grafika, o tyle tutaj dokonał się niewiarygodny krok naprzód. Postaci i przedmioty w grze naprawdę zyskały wektorowy trzeci wymiar. Dawało to im niespotykaną wcześniej płynność poruszania się, idącą w parze z bogactwem możliwych do wykonania czynności. Dla przykładu, postać trzymająca w ręce karabin czy szablę, rzeczywiście i w widoczny sposób się nią posługiwała. Jednakowoż to nie nowatorstwo animacji przesądziło o sukcesie „Alone in the Dark”, lecz grobowy klimat wzmagający bicie serca u każdego śmiałka, który odważył się wkroczyć w mroki posiadłości Derceto. Posiadłości, której poprzedni właściciel - Jeremy Hartwood - powiesił się na strychu, zdążywszy zostawić po sobie ledwie krótką notkę: „Nadchodzą. Uwolniłem siły piekielne i teraz przyjdzie mi zapłacić za to najwyższą cenę. Wkrótce Derceto stanie się ich łupem. Już słońce zachodzi. Znajdą moje ciało, lecz nie dostaną mojej duszy. Wyobrażam sobie Jego wściekłość i przerażenie w sercach Jego sług. Słyszę ich kroki. Może ktoś z żyjących pojmie, com uczynił. Niech mi Bóg przebaczy. Żegnajcie. Jeremy Hartwood.” I w taki oto horror dane było wkroczyć graczowi pod postacią bądź siostrzenicy Jeremiego Hartwooda, bądź prywatnego detektywa, nijak nie związanego uczuciowo z denatem. Aczkolwiek zadanie takiego śmiałka czekające pozostawało to samo: wyjaśnić zagadkę śmierci właściciela domu i stawić czoła siłom, które przywołał w sobie tylko znany sposób. Dzięki temu gracz miał na swojej drodze wyznaczone spotkania z całą rzeszą piekielnych stworzeń, z których każde miało swój własny wygląd, charakter oraz zwykle niewidoczną z początku słabość, która ułatwiała lub wręcz umożliwiała jego pokonanie. Dziś, gdy po blisko dziesięciu latach doczekaliśmy się już czwartej części „Alone in the Dark” tym bardziej warto sprawdzić, że grywalności pierwszej niewiele ubyło.

Obecnie, aby powstała gra, szczególnie jakaś dobra, potrzebny jest sztab ludzi i ciężkie pieniądze przeznaczone na utrzymanie ich samych, sprzętu przez nich używanego i pomieszczeń przez nich zajmowanych. Gdyby udało się dwójce zapaleńców stworzyć jakiegokolwiek rodzaju grę, która położyłaby kamień milowy na drodze rozwoju swojego gatunku, wówczas prasa z całego świata miałaby o czym się rozpisywać przez długi czas. Natomiast w 1991 roku było to jeszcze możliwe. Eric Chahi oraz Jean-Francois Freitas stworzyli wspaniałą, ponadczasową opowieść o przyjaźni przezwyciężającej bariery języka, odległości i nawet gatunku. Opowieść piękną, niewymuszoną i wzruszającą, a przy tym niezwykle wciągającą i trzymającą w napięciu od pierwszej do ostatniej minuty. Oto młody naukowiec, w trakcie wyraźnie rutynowego doświadczenia z akceleratorem cząstek, doznaje wypadku, w wyniku którego zostaje dosłownie wyrwany ze swojego laboratorium i rzucony w nieznane, dziwne, odległe miejsce – w Inny Świat – gdzie obce istoty żyją swoim życiem w jarzmie swoich własnych prześladowców i gdzie sprawy biegną swoim torem niezależnie od pojawienia się młodego profesora. Tam przyjdzie mu walczyć o przetrwanie, bynajmniej nie jedynie za pośrednictwem szarych komórek i tam prawdopodobnie po raz pierwszy będzie mu dane trzymać w ręce nie klawiaturę lecz pistolet, tam poczuje pierwszy raz w życiu smak krwi, smak samego życia i jego największą, jeśli nie jedyną, wartość: przyjaźń. „Another World” reklamowany był hasłem: „Stworzenie świata zajęło tydzień, stworzenie Innego Świata trwało dwa lata” i warte było każdego dnia pracy nad nim, gdyż przygodowo-zręcznościowo-nastrojowa platformówka, która powstała ma niewiele sobie równych po dziś dzień.

Betrayal at Krondor

Czas jakiś temu, gdy zabrałem się za pisanie niniejszego felietonu, nawiedził mnie kolega z dawnych lat, obecnie prawie już doktor fizyki, który dostrzegł na moim dysku zainstalowany właśnie „Betrayal at Krondor”. Jego oczy zasnuła mgła, a z półuchylonych ust wydobyło się nostalgiczne westchnienie: „ach, Krondor...”. „Zdrada w Krondorze”, nawet w chwilę po swoim wydaniu w roku 1993, krytykowana była za wiele: za nieco dziwaczną grafikę, za asortyment dostępnej broni ograniczający się w zasadzie do mieczy i do kusz, za zbyt dużą ilość tekstu przeznaczonego do biernego czytania. Jednak gra i tak wygrywała nieprzeciętną fabułą i fantastycznym nastrojem tułaczki po starym królestwie. Akcja tego wspaniałego cRPG’a toczyła się w środowisku stosunkowo ubogim graficznie, lecz jak najbardziej trójwymiarowym, drużyna mogła liczyć maksimum trzech członków, których dobór dyktowała sama opowieść, możliwości ich rozwoju bynajmniej nie były powalające – zresztą gracz nawet nie miał nad nim całkiem swobodnej kontroli. W połączeniu z liniowością fabuły oraz nieistnieniem questów w pełnym tego słowa znaczeniu, „Betrayal at Krondor” stanowił raczej połączenie gry fabularnej z przygodową. Nic nie zmieni jednak faktu, że udanie przełamywał stereotyp dotychczasowych erpegów: korytarzy załamujących się pod kątem prostym i ogólnej klaustrofobicznej atmosfery podziemnych lochów – okolice Krondoru gracz zwiedzał przede wszystkim od jego strony zewnętrznej – dróg, zagajników, wiosek i miast. Wirtualna ta podróż po świecie pana Raymonda E. Feista była zaś na tyle długa, by nasycić najbardziej wymagających.

Trudno o lepszy przykład dla poparcia smutnej tezy, że wszystko już było i nic się nie zmienia, niż genialna „Cywilizacja” autorstwa pana Sida Meiera. Jej trzecia część wydana została dopiero co, druga pięć lat wcześniej i chociaż każda z nich wnosiła ze swoim pojawieniem się odrobinę świeżości, to jednak niezmiennym pozostaje fakt, iż pierwsza z nich, wydana na pecety równe dziesięć lat temu, jest tak samo grywalna jak każda następna. Ta najbardziej skomplikowana z gier strategicznych oparta została na oryginalnym niegdyś pomyśle, by dać graczowi sposobność poprowadzenia wybranej przezeń nacji przez tysiąclecia ludzkiej historii i naprawienia bądź też powtórzenia wszystkich tych błędów, które wynikły z człowieczej walki o przetrwanie. W roku 1991, gdy się pojawiła, proponowany przez nią turowy charakter rozgrywki jawił się jak najbardziej naturalnym, w prosty sposób wzorowanym na grach planszowych, w zasadzie jedynym możliwym spośród sensownych. Dzisiaj postępujące zerteesowacenie wszelkiego rodzaju gier sprawiło, że „Cywilizacja” stała się jednym z ostatnich bastionów walki o przetrwanie gier turowych, a tym samym jej ponadczasowa wartość dodatkowo wzrosła i umocniła się.

Doom

Trochę trudno w to uwierzyć, ale hasło: „doom, doom, we’re all doomed” obowiązuje już blisko dziesięć lat. „Doom”, który położył fundament pod niemal wszystkie obecnie istniejące gry zręcznościowe, został wydany w 1993 roku. Zresztą, mało byłoby powiedzieć, że od niego zaczęła się era współczesnych gier zręcznościowych, gdyż od niego w ogóle zaczęła się grafika trójwymiarowa z prawdziwego zdarzenia, na której bazują przecież nie tylko zręcznościówki, ale obecnie prawie wszystkie gry. Żadna inna gra i nikt poza id Software nie może się poszczycić choćby zbliżonym wkładem w rozwój gier komputerowych. Gdyby nie kolejne kamienie milowe kładzione przez panów z id („Wolfenstein”, „Doom” oraz „Quake”), karty 3D, choć by się i tak pojawiły, to raczej później niż wcześniej. Miały te gry konkurentów może piękniejszych i grywalniejszych, lecz przecież bez pierwowzoru nie byłoby naśladowców. Po prostu. Ale zaczęło się od „Dooma” jeszcze jedno szaleństwo – rąbanka po sieci. Cóż tu dużo gadać: nie istnieje na całym Bożym świecie przyjemność choćby porównywalna z widokiem kolegi, na monitorze padającego na kolana i chwytającego się za broczące krwią gardło, a na krześle o dwa metry obok rześko złorzeczącego, bądź zarykującego się ze śmiechu. Ileż godzin spędziłem z kumplem, gdy spiąwszy nasze dwa 386DX kabelkiem szeregowym tłukliśmy się po nocach. Teraz, po latach, „Doom” może się wydawać toporny – postaci i przedmioty dwuwymiarowe, brak możliwości patrzenia góra-dół, zresztą w ogóle w „Doomie” nie mogły istnieć nawet piętra z prawdziwego zdarzenia – jednak piękno i mroczny klimat poszczególnych poziomów wyznaczył (często dla innych nieosiągalny) poziom gier trójwymiarowych na wiele następnych lat.

W 1992 roku pojawiła się jedyna w swoim rodzaju gra stanowiąca niezwykle udane połączenie strategii i przygody – komputerowa adaptacja ponadczasowego dzieła Franka Herberta „Dune”. Gra ta, a zwłaszcza jej tajemniczy klimat, wywarła na społeczności grających wrażenie tak pozytywne, iż z łatwością uplasowała się w rankingu atrakcyjności powyżej filmowej adaptacji Davida Lyncha. Na szczególne wyróżnienie zasłużyła sobie przepiękna muzyka (zwłaszcza ta z nieco wcześniejszej wersji na Amigę), której osobiście do dziś słucham z nie lada przyjemnością i z rozrzewnieniem zarazem. Sama rozgrywka zaś dawała graczom możność wcielenia się w młodego Paula Atreidę i pomszczenia w jego imieniu śmierci ojca oraz upokorzenia i pokonania barona Harkonnena. Aby to osiągnąć gracz musiał spędzić przed ekranem mniej-więcej dziesięć godzin czasu rzeczywistego zajmując się stroną gospodarczą, ekonomiczną i militarną wzrastającej potęgi swojej rodziny, a wszystko to w cudownie spartańskim klimacie Arrakis i w osnowie fabuły powstałej w głowie Franka Herberta. Do obowiązków Paula należało zdobycie zaufania tubylczych Fremenów i utworzenie z nich armii godnej swojego podręcznikowo wrednego przeciwnika. W międzyczasie musiał on zadbać o stale zwiększające się wydobycie Spice’u, zapewnienie swojemu wojsku sprzętu tudzież czasu na trening pod fachowym okiem Gurneya Hallecka. Uwieńczeniem wysiłków gracza był atak na pałac Vladimira Harkonnena, do którego musiał on poprowadzić wielotysięczną armię uzbrojoną w broń atomową. I było to fajne, a żeby lepiej nakreślić wyjątkowość atmosfery komputerowej „Dune”, wspomnę jeszcze, że za stworzenie palet kolorów na różne pory dnia i nocy odpowiedzialny był człowiek osobno na liście płac wymieniony.

Dune 2

Niemal równocześnie z pojawieniem się na rynku „Dune”, ujrzała światło dzienne „Dune 2”. Było to możliwe dzięki temu, iż nie była ona niczyją drugą częścią, a nawet znacznie więcej – ustanowiła zupełnie wówczas nowy rodzaj gier, który później został nazwany strategiami czasu rzeczywistego i stał się jednym z najliczniej obecnie reprezentowanych gatunków. Od tego czasu już nikt nic nowego nie wymyślił... Co więcej, same nawet erteesy w swoim rozwoju niewiele dalej poszły, a to za sprawą tego, iż już w „Dune 2” zaistniały wszystkie najistotniejsze elementy: spora ilość dostępnych jednostek (w tym dodatkowe ich zróżnicowanie pomiędzy poszczególnymi walczącymi) i powiększający się ich wybór z misji na misję, konieczność dbania o surowce oraz standardowy już zestaw budynków do postawienia (centrum, fabryki, warsztat, laboratorium etc.) Nie było zaś w „Dune 2” wątku prowadzenia rozwoju technologicznego przez gracza, gdyż ten sam się posuwał do przodu w miarę postępu czasu. Nie dało się również jednostek grupować, ani nawet zaznaczać kilku naraz, co doskonale ćwiczyło sprawność w posługiwaniu się myszką. :-\ Ten prekursor erteesów dawał graczowi możliwość stanięcia po stronie jednego z trzech dostępnych w grze domów, walczących o prymat nad Arrakis i w jego imieniu poprowadzenia kampanii aż po ostatnią misję, w której dane mu było zmierzyć się z dwoma pozostałymi domami oraz z samym cesarzem – wszystkimi razem na jednej mapie. Ostatnimi miesiącami dość często wypada mi pisać recenzje i/lub poradniki do przeróżnych strategii czasu rzeczywistego i chociaż niektóre z nich zdarzają się być całkiem atrakcyjne, to jednak każda z nich utwierdza mnie w przekonaniu, że największą innowacją od czasu pojawienia się „Dune 2” była możliwość zaznaczania kilku jednostek razem, która pojawiła się bodajże w „Command & Conquer”.

Pierwsza odsłona tej niezwykle wciągającej gry taktycznej miała miejsce w 1994 roku i przez następne siedem lat, aż do pojawienia się „Fallout Tactics” żadna inna gra nie dała mi takiej przyjemności z, cóż tu kryć, zabijania. A było to tak: na tropikalnej wyspie – Metavirze – rosło szczególne drzewo, niespotykane nigdzie indziej, z którego żywicy wyrabiało się rzadkie i drogie lekarstwo. Wyjątkowość tego drzewka spowodowana była tym, iż powstało ono w wyniku mutacji popromiennej – Metavira bowiem służyła onegdaj za poligon doświadczalny dla broni jądrowych. I było sobie na wyspie laboratorium, w którym naukowcy przez długi czas zajmowali się uczciwie badaniem rośliny, aż jeden z nich odłączył się w pobudek finansowych, założył konkurencyjny ośrodek badawczy, a na domiar złego postanowił się pozbyć z wyspy wszystkich, nastawionych mniej komercyjnie do korzyści z żywicy drzewa płynących. Gracz wkracza na arenę konfliktu jak najbardziej zbrojnego w chwili, gdy niemal cała wyspa znajduje się pod kontrolą tego Złego. Do jego zadań należeć będzie opłacenie (i zarobienie na te opłaty) bandy najemników, którzy sektor po sektorze odbiją wyspę i oddadzą ją w ręce tego Dobrego. Wspomniana przeze mnie przyjemność zabijania miała swoje źródło w doskonale przemyślanych regułach prowadzenia walki turowej w „Jagged Alliance”, w możliwości wykorzystywania krzaczków i drzewek jako osłony, zza której dało się strzelać, a na której odległe strzały rykoszetowały oraz w urozmaiconym arsenale środków rażenia – od noży i pistoletów, poprzez karabiny, granaty, aż po dynamit i C4. Również inteligencja komputerowego przeciwnika nie pozostawiała wiele do życzenia, a manewry takie jak wycofanie się rannego w pole rażenia ukrytych kumpli, były na porządku dziennym. Dodatkowym smaczkiem w grze był jeden z najlepszych dostępnych najemników, który odzywał się po rosyjsku, teksty zaś przez niego wypowiadane pojawiały się na ekranie pisane cyrlicą. Iwan, bo tak mu było na imię, komunikował: „ja wiżu pratiwnika, on mienja nie widjet”; składał się do strzału, wróg padał martwy, a Iwan opuszczał broń z krzepiącym i dosadnym: „haraszo!”

Monkey Island

Złoty wiek gier komputerowych był również złotym wiekiem przygodówek. Smutne to, że tak zasłużony gatunek zdaje się odchodzić stopniowo do lamusa, ustępując wprawdzie miejsca równie szlachetnym erpegom. Pozostawił on jednak po sobie tak liczne, różnorodne i niewiele z czasem tracące na atrakcyjności grono swoich reprezentantów, iż jest do dziś z czego wybierać. Czołowi producenci, którzy owe dziesięć lat temu udanie ze sobą konkurowali – Lucas Arts oraz Sierra – stworzyli ogrom doskonałych gier przygodowych w tym: „Monkey Island”, „Sam and Max”, „The Day of the Tentacle”, „Indiana Jones and the Fate of Atlantis”, „King’s Quest”, „Space Quest”, „Police Quest”, „Leisure Suit Larry” i jeszcze wiele innych. Gracze z przyjemnością wynajdywali ukryte w ich fabule kpiny z gier rywala, kolejne zaś ich części pojawiały się niczym posty na forum. Również wiele innych firm zaistniało wówczas na rynku, tworząc opowieści tak fantastyczne jak: „Rex Nebular”, „Beneath a Steel Sky”, czy „Lure of the Temptress”, jednakże niedoścignionym wzorem, symbolem doskonałego połączenia fabuły, obrazu i dźwięku w jedną super grywalną całość pozostaje duet „Monkey Island” z lat 1990-91. „Monkey Island” stanowiła przełom nie tylko przez wzgląd na wciągającą i przesyconą humorem opowieść, lecz także z tego powodu, iż ostatecznie zerwała z tekstówkowym schematem i tym samym wskazała drogę dalszego rozwoju gatunku. Po raz pierwszy gracze mogli darować sobie irytujące zastanawianie się, jak wydać konkretny rozkaz swojej postaci tak, żeby ona go poprawie wykonała, gdyż podręczne menu wraz z możnością wskazywania przedmiotów na ekranie podawały jak na talerzu wszystkie dające się aktualnie wykonać czynności. W ten sposób przygoda młodego Guybrusha Threepwooda, początkującego pirata, narażającego co rusz swe życie, by uratować uprowadzoną ukochaną, pozwalała w pełni nacieszyć się klimatem ciepłych wysp karaibskich i skoncentrować się na rozwiązywaniu zwykle nie najprostszych, a zawsze zabawnych łamigłówek.

Była to pierwsza gra na peceta, jaką w życiu widziałem. W 1990 roku wciąż miałem na własny użytek jedynie ZX Spectrum, PC zaś jeszcze przez rok pozostawał dla mnie w sferze marzeń. I oto pewnego dnia szedłem sobie spacerkiem przez Nową Hutę (przypis dla Krakusów inaczej: Nowa Huta to dzielnica Krakowa), prawdopodobnie zdążając do kina „Świt”, gdy po drodze wstąpiłem do sklepiku komputerowego. Tam zaś pomiędzy bursztynowymi monitorami do Herculesa stał sobie prawdziwy monitor kolorowy, na którym szło coś pięknego – „Prince of Persia”. Skoro pamiętam to już przez ponad dziesięć lat, to znaczy, że nie zapomnę o tym zdarzeniu aż do śmierci, amen. Pamiętam również doskonale to, co wywarło na mnie największe wrażenie – postać przyszłego młodego księcia, która nie dość na tym, że poruszała się po ekranie z kocią zręcznością, to jeszcze z niespotykaną gdzie indziej płynnością. Przyszły książę na misji ocalenia swojej ukochanej mógł bowiem wspinać się na gzymsy, przeskakiwać przepaście, opuszczać się z wysokich półek, walczyć mieczem (dwa ruchy: atak i blok), kucać, podskakiwać i chodzić na palcach. Cudowna animacja w połączeniu z klasycznym już wówczas schematem platformówki usianej pułapkami, wyskakującymi z podłogi kolcami, rozcinającymi na pół nożami na kształt wielkiej gilotyny oraz gronem podobnych do siebie acz coraz to potężniejszych przeciwników – wszystko to pozwalało cieszyć się tą grą przez długi czas i coraz bardziej oddalać się od maksymalnego czasu na ocalenie księżniczki – jednej godziny.

Privateer

Wiele było gier, które śniły mi się po nocach, gdy sen mnie odgonił od klawiatury, lecz tylko w przypadku jednej przyśniła mi się dalsza jej część, gdy wbrew mojemu nienasyceniu tę pierwszą ukończyłem. Był to cudownie nastrojowy symulator kosmiczny produkcji zespołu Origin – „Privateer” – wydany w 1993 roku. Zresztą to, czy „Privateera” należy kwalifikować do symulatorów nie jest takie pewne. Mój przyjaciel, wciąż zajmujący się grami komputerowymi (acz obecnie już zawodowo), z całą należną sprawie śmiałością zalicza go do gier fabularnych, cRPG’ów w pełnym tego skrótu znaczeniu. Było nie było, do zadań gracza, tytułowego korsarza, należało nie tylko wykonywanie przelotów z punktu A do punktu B wraz z nieuniknionym wytłuczeniem wszystkich napotkanych po drodze. Pozostawał jeszcze do przejścia tajemniczy wątek fabularny oraz wykonanie mnogości losowo generowanych misji, a wszystko to w celu udoskonalenia swojego statku tak, by był w stanie sprostać coraz to potężniejszym przeciwnikom. Wątek przygodowy był wprawdzie tylko jeden, a i o kreacji postaci gracza nie było mowy, lecz nijak nie umniejszało to faktu, iż gracz wcielał się w wirtualną postać i dostawał na swój użytek olbrzymią swobodę poruszania się po świecie gry, czyli leżącym na skraju imperium Kilrathi Sektorze Gemini. Również w kwestii wyborów moralnych gracz miał sporą swobodę, mogąc wybierać pomiędzy prawością a staniem się jednym z gwiezdnych piratów i zarabianiu na sprzedaży pokonanych pilotów jako niewolników. Romantyka gwiezdnych podróży, którą odczuwam od małego, a która kazała mi specjalnie do „Privateera” kupić sobie nowy joystick, kazała mi również spędzić przed grą, na dobry początek, ponad sto godzin w czasie pierwszego tygodnia, który jej poświęciłem. W kilka lat później pojawiła się druga część „Privateera”, która choć wspaniała i wyprodukowana z nie lada rozmachem, nie miała już przenikającego na wskroś nastroju gwiezdnej tułaczki części pierwszej. Gatunek kosmicznych gier fabularno-symulacyjnych :-\ nadal zaś składa się w zasadzie z wyłącznie dwóch godnych uwagi tytułów: „Frontiera” oraz właśnie „Privateera”.

Przyglądanie się leży w ludzkiej naturze i osobiście uważam, że lepiej dla godności człowieka się dzieje, gdy przybiera ono postać opieki nad czymś (tamagochi) niźli podglądactwa (Big Brother). Czołowym producentem zajmującym się tym pierwszym przypadkiem jest niewątpliwie firma Maxis, która naprodukowała na przestrzeni dziejów wszelkich simów co niemiara, a najważniejszym i najgrywalniejszym spośród nich jawi się Sim City. Pierwsza część tego niezrównanego symulatora miasta ginie jeszcze w mrokach lat osiemdziesiątych, lecz prawdziwie godna polecenia stała się dopiero jego druga część, znacznie udoskonalona graficznie, która pojawiła się na przełomie lat 1993-94. Była to jedna z pierwszych gier funkcjonujących w dużej (640x480) rozdzielczości i czyniła to zaskakująco udanie. Izometryczny widok rozwiniętego miasta zwyczajnie cieszył oczy, a konieczność ciągłej dbałości o jego rozwój, bezpieczeństwo publiczne, miejski budżet, wykształcenie mieszkańców oraz zatrudnienie dla nich dawała graczowi zajęcie na wiele, wiele godzin. Miało „Sim City” jednak pewną przykrą wadę, wynikającą z ograniczeń samego projektu – każdy wirtualny burmistrz po najdalej kilkunastu rozgrywkach opracowywał idealny model miasta, w którym obszary pod osiedla mieszkaniowe, biurowce i fabryki miały ściśle wyliczony rozmiar oraz wzajemne położenie. Tym samym wszystkie kolejne miasta stawały się do siebie bliźniaczo podobne, jeśli u podstaw ich powstania leżała idea, by rozwijały się szybko i przynosiły duży dochód. Co gorsza wszyscy odrębni burmistrzowie dochodzili z czasem do identycznych wniosków i projektów. Jednakże nie umniejszało to przecież przyjemności z obserwowania szybkiego rozwoju dobrze zaprojektowanego miasta, a dla wybrednych i znudzonych pozostawał jeszcze w gotowości cały arsenał kataklizmów potrafiących dokumentnie zmienić oblicze największej nawet metropolii.

Space Quest

W sporo ciepłych słów ubrałem „Monkey Island” – nie mogę więc nie wspomnieć o innej serii gier przygodowych, która podobnie stała się zarówno symbolem tamtych czasów jak i symbolem swojego producenta – o pięciu częściach „Space Questu”. Spośród wszystkich masowo produkowanych przez Sierrę „Questów” ten jawi mi się najbardziej interesującym nie tylko przez wzgląd na fakt, że kosmos to kosmos i cóż tu dużo gadać, ale nade wszystko dla olbrzymiej dozy humoru, którą seria zawiera. Panowie Mark Crowe i Scott Murphy odpowiedzialni za projekt wykonali kawał dobrej roboty i udało im się stworzyć fantastyczną (tak, to dobre słowo) parodię większości filmów science fiction, jakie istniały w tamtym czasie. Kolejne części przygód Rogera Wilco, pokładowego sprzątacza uwikłanego w coraz to bardziej wymyślne przygody, nieprzystające do charakteru jego pracy, stanowią również solidną część historii rozwoju gatunku. Pierwsza część, wydana w 1987 roku, była jeszcze niemal klasyczną tekstówką, którą od ośmiobitowych krewniaczek różniła jedynie nieco lepsza grafika oraz możność spacerowania swoją postacią po kolejnych lokacjach. Ostatnia, która ukazała się w 1992 roku, już po sukcesie „Monkey Island”, stała się dla tej ostatniej solidną konkurencją również pod kątem zastosowanego, bardzo wówczas nowoczesnego interface’u, który nie wymagał od grających w ogóle posługiwania się słownymi rozkazami w jakiejkolwiek formie. Ale mniejsza o kwestie techniczne – „Space Quest V”, będący przede wszystkim parodią „Star Treka”, to była gra, którą tygrysy lubią najbardziej i już.

W miarę pisania tego felietonu sam siebie zaczynam podejrzewać, że z niecałkiem jasnych powodów ;-) preferuję gry o tematyce kosmicznej. Nawet jednak gdyby tak nie było, nie mógłbym zapomnieć o najwspanialszej epopei kosmicznej, jaka kiedykolwiek powstała, o „Gwiezdnych wojnach”. (Jak bardzo by nie były nieskomplikowane wręcz naiwne, wszyscy wiemy i nie o to chodzi.) Siłą rzeczy monopol na produkcję gier komputerowych eksploatujących (ostatnio do granic odporności na badziewie) ten soczysty temat posiadła Lucas Arts. Samych symulatorów kosmicznych osadzonych pomiędzy Lukiem Skywalkerem a Darthem Vaderem nie chce mi się zliczać, lecz z początkiem interesujących mnie lat 90-tych pojawiły się dwa, o których wspomnieć zamierzam. Pierwszym z nich był „X-Wing”. Wydany został w 1993 roku i grafiką powalał na kolana. Całość mocno wektorowa i okraszona wielością szczególików, jak na tamte czasy; pomiędzy misjami zaś przejścia w postaci doskonałych filmików. Nade wszystko zaś niezwykła grywalność za sprawą przeciwników, którzy w przestrzeni kosmicznej zachowywali się wcale-wcale groźnie. Do tego dokładała się nieźle zorganizowana walka zespołowa i gracz na własnej skórze czuł, iż w przestrzeni nie jest sam, że stanowi trybik w znacznie większej maszynie – czuł, że jest pilotem walczących o przetrwanie rebeliantów i nic więcej nie było już trzeba. Rok później jednak pojawił się „Tie Fighter”. Będąc młodszym był grą znacznie bardziej dopracowaną, zaawansowaną i tym samym dużo atrakcyjniejszą, co pozwalało graczom jakoś uporać się z problemami moralnymi względem walki po, było nie było, złej stronie. Zresztą imperator w „Tie Fighterze” przedstawiony został jako opiekun galaktyki, któremu przyświeca światły i uczciwy cel zaprowadzenia porządku i zadbania o bezpieczeństwo swoich poddanych. W tej grze gracz jeszcze bardziej czuł na własnej skórze ogrom machiny, w której się znalazł. Przestrzeń, w której rozgrywała się każda z misji tętniła życiem. Każdy ze znajdujących się w niej pilotów miał jakieś zadania, coś się starał osiągnąć, gracz zaś z pomocą skrzydłowych lub często sam stanowiąc jedynie element większej grupy, skoncentrować musiał się na przydzielonych mu celach, gdyż wyzabijanie wszystkiego, co się rusza, nie tylko było raczej niemożliwe, lecz również zwykle szkodliwe. Dodatkowym smaczkiem tej cudownej gry był wątek pracy dla samego imperatora, zlecającego tajne misje, nie mieszczące się w wytycznych dowódcy. W ten sposób gracz wspinał się jednocześnie po dwóch drabinach kariery: jako żołnierz oraz jako konfident samego imperatora.

X-Com UFO Defence

Na sam koniec (z przyczyn czysto alfabetycznych) mojej wyliczanki pozostała mi gra, którą darzę szczególnym sentymentem do tego stopnia, iż jeśli dane by mi było (w tamtych czasach) zdecydować się na wybór tej jednej jedynej, którą zabrałbym na bezludną wyspę, to kto wie, czy wybór by nie padł na nią. „UFO” ujrzało światło dzienne w 1994 roku, nakładem zasłużonego producenta symulatorów wszelkiego rodzaju, firmy „Microprose”. To wyjątkowe połączenie gry strategicznej, taktycznej i fabularnej dawało jedyną w swoim rodzaju możliwość stanięcia w obronie Ziemi przed nasilającymi się atakami obcych. Oto gracz stawał na czele internacjonalnej organizacji militarnej X-Com utworzonej specjalnie do stawienia czoła groźbie, z jaką ludzkość jeszcze nie miała do czynienia. Do gracza należało nie tylko rozbudowywanie infrastruktury posiadanych przez niego baz, nie tylko zatrudnianie żołnierzy, naukowców i inżynierów, dbanie o prowadzenie badań we właściwym tempie, by posiąść jak największą wiedzę o obcych – do obowiązków gracza zaliczało się również prowadzenie żołnierzy podczas każdej z akcji zwykle odbywającej się poza terenem bazy.

Mrożący krew w żyłach klimat walki z przeciwnikiem, o którym z początku nic się nie wie, uzbrojenie najpierw ziemsko-militarne, z czasem coraz bardziej zastępowane stopniowo rozpracowywanymi broniami obcych, żołnierze posiadający coraz większe umiejętności i tym samym zdolni do coraz to bardziej karkołomnych wyczynów, nocne misje w rejonie namierzonego UFO, które wylądowało w takim czy innym celu w zasięgu radarów gracza. Wszystko to stwarzało atmosferę tak przesyconą strachem, koncentracją (w końcu walka szła o życie całej planety) oraz ciekawością każdej kolejnej misji, każdego przesłuchania pojmanego obcego, iż pozostawało jedynie: pampers, kroplówka i zgasić światło. Kolejne dwie części „UFO” nie odniosły już takiego sukcesu merytorycznego jak ta pierwsza, ja zaś osobiście lata później odnalazłem część tego klimatu w rodzimej grze „Gorky 17”, nota bene: dobrej i bardzo niedocenionej gry, ale to już inna bajka.

Po całym tym swoim wywodzie, nie najkrótszym a przecież mógłby on być o dwa rzędy wielkości dłuższy, przychodzi mi na myśl taka podstawowa refleksja – starych, dobrych i grywalnych po dziś dzień gier jest zatrzęsienie. Sam posiadam ich nieco i z myślą o ich uruchamianiu mam w domu drugi komputer – nie najmłodsze 486DX, na którym wszystkie te gry sprzed dziesięciu lat hulają jak koń poza padokiem. Z komputera tego zwykle korzysta moja żona, gdy ma ochotę sobie w coś zagrać, a ja jak zwykle okupuję swoją maszynę, było nie było pracując na niej. I tu rodzi się druga refleksja. Siedzę przed sprzętem kupionym ledwie (aż, aż) półtora roku temu, który od tamtego czasu przeżył dwa niemałe upgrade’y, konieczne do tego, by nowe gry chciały się na nim w ogóle uruchamiać. Obecnie jednak nie bardzo jest już co przyspieszyć i nieuchronnie zbliżam się do momentu, w którym albo blisko 1000 złotych przestanie być moje (płyta, procesor, pamięć), albo o nowych grach będę mógł sobie tylko poczytać. Tymczasem w przeszłości pozostało tyle wspaniałych gier, taka niewyobrażalna mnogość dobrej zabawy, której wielu z nas (coraz więcej nawet) nie doświadczyło – a wszystko to na sprzęcie kosztującym w porywach 200 złotych będzie chodzić jak marzenie. Może czasem, przed wydaniem kolejnych ciężko zarobionych/wyłudzonych/pożyczonych pieniędzy warto się zastanowić, czy aby nie zostały jeszcze jakieś wartościowe gry, w które dotychczas nie graliśmy, a którym nasz przestarzały komputer będzie się zdawał demonem szybkości rodem z laboratoriów wojskowych...? Na pewno warto.

Borys „Shuck” Zajączkowski

Otwarcie Wrót Baldura i Valve na tronie - 10 najlepszych gier 1998 roku
Otwarcie Wrót Baldura i Valve na tronie - 10 najlepszych gier 1998 roku

W co jeszcze grało się w roku wydania pierwszej części Baldur’s Gate? Jak pisali o nich recenzenci w ówczesnych czasopismach o grach? Oto kolejna podróż do złotej ery gier w latach 90. – tym razem roku 1998.