Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 26 września 2011, 13:41

autor: Adrian Werner

Plebiscyt na gry dekady - rok 2006 (2)

W 2006 roku graliśmy między innymi w Company of Heroes, Gears of War, The Elder Scrolls IV: Oblivion czy Final Fantasy XII. Jakie tytuły zdecydujecie się nominować w naszym plebiscycie na gry dekady?

Galactic Civilizations II – Po tłustych latach 90. nadeszły ciężkie czasy dla miłośników kosmicznych strategii typu 4X. Większość specjalizujących się w nich deweloperów albo zbankrutowała, albo porzuciła ten rodzaj gier. Czarę goryczy przelało Master of Orion III, czyli jedno z największych rozczarowań w historii produkcji na PC. Sytuację uratowało niewielkie studio Stardock, znane głównie z oprogramowania użytkowego. Galactic Civilizations nie było nową marką. Seria zadebiutowała na systemie operacyjnym OS/2, a w 2003 ukazał się windowsowy remake. Oba te tytuły prezentowały raptem przyzwoity poziom, więc po Galactic Civilizations II nikt nie spodziewał się zbyt wiele. Jakość ostatecznego produktu była więc olbrzymim zaskoczeniem. Stardock stworzyło perełkę 4X, grę niezwykle rozbudowaną, a jednocześnie prostą w sterowaniu. Wirtualny świat był ogromny i zamieszkiwała go masa różnorodnych ras, a system ręcznego projektowania statków stanowił spełnienie marzeń sympatyków gatunku. Co więcej, twórcy z olbrzymim szacunkiem potraktowali społeczność fanowską i jej życzenia realizowane były w kolejnych aktualizacjach oraz dodatkach. Dzisiaj Galactic Civilizations II wraz z dwoma rozszerzeniami jawi się jako absolutna klasyka kosmicznych strategii 4X i jako jedna z najlepszych turówek minionej dekady.

rFactor – Rok 2006 był dla miłośników pecetowych symulacji wyścigowych wyjątkowo dobry. Poza wspomnianym już GTR 2 do sprzedaży trafił bowiem również rFactor. Był to pierwszy niezależny projekt studia ISI, które wcześniej tworzyło głównie dla Electronic Arts. Zespół ten nie mógł pozwolić sobie na wykupienie żadnej oficjalnej licencji, dlatego postanowił skoncentrować się na silniku fizycznym oraz bardzo elastycznych edytorach. W rezultacie rFactor stał się największą platformą moderską w historii tego gatunku, a doskonały kod sieciowy zagwarantował grze pozycję wśród liderów wieloosobowego ścigania. Osiągnięty przez ISI realizm jazdy sprawił, że rFactor posłużył jako baza dla programów treningowych dla profesjonalnych kierowców. Ponadto twórcy zaczęli sprzedawać licencję na swój silnik – technologię tę wykorzystano w wielu konkurencyjnych produkcjach, takich jak ARCA Sim Racing, Turismo Carretera czy seria GTR.

Hitman: Krwawa Forsa – Cykl gier o przygodach Agenta 47 to prawdziwa legenda wśród skradanek. Część trzecia (Contracts) nie spełniła jednak do końca oczekiwań fanów i pojawiły się opinie, że marka zaczyna powoli zjadać własny ogon. Hitman: Blood Money udowodniło jednak, że jest inaczej. Autorzy nie wprowadzili żadnych większych zmian. Zamiast tego skoncentrowali się na doszlifowaniu elementów definiujących cały cykl. Rezultat okazał się wyjątkowo dobry. Dostaliśmy zestaw doskonale dopracowanych i bardzo różnorodnych misji. Mapy były ogromne i oferowały multum metod ukończenia każdego zadania. Pozytywnego obrazu całości dopełniała atrakcyjna oprawa graficzna. Niemałe wrażenie robił zwłaszcza poziom osadzony w Nowym Orleanie podczas obchodów Mardi Gras, gdzie musieliśmy przedzierać się przez tłumy świętujących ludzi. Krwawa Forsa pokazała, że Agentowi 47 daleko jeszcze do emerytury.

Test Drive Unlimited – Seria Test Drive to jedna z najbardziej zasłużonych wyścigowych marek. Wiele gier z tego cyklu wytyczyło nowe szlaki dla całego gatunku i nie inaczej było w przypadku wydanego pierwotnie na Xboksa 360 (a potem przeniesionego na pecety) Test Drive Unlimited. Studio Eden Games zadbało o zaprojektowanie miodnej fizyki jazdy, która plasowała się gdzieś pomiędzy zręcznościówką a symulatorem. Ciekawym pomysłem było położenie dużego nacisku na wizerunek naszego wirtualnego alter ego. Zabawę zaczynaliśmy od stworzenia kierowcy, a potem za zarobione na wyścigach pieniądze mogliśmy dokupywać mu nowe wdzianka. Akcja gry toczyła się na hawajskiej wyspie Oahu, która została drobiazgowo odtworzona na podstawie zdjęć satelitarnych. Co warte podkreślenia, struktura świata była w znacznej części otwarta, a tryb multiplayer pozwalający na rywalizację z tysiącami graczy upodabniał całość do produkcji MMO. Razem dało to wyjątkowo smaczny koktajl, który bez problemu podbił serca sporej grupy miłośników gier wyścigowych.

Neverwinter Nights 2 – Pierwsza odsłona Neverwinter Nights zachwyciła innowacyjnym trybem multiplayer, który wprowadzał do zabawy ludzkiego Mistrza Gry. Niestety, kampania dla pojedynczego gracza pozostawiała już sporo do życzenia. Nigdy nie mieliśmy okazji zobaczyć, jak BioWare poradziłoby sobie z naprawieniem tego niedociągnięcia, ponieważ Kanadyjczycy zajęli się własnymi światami. W takiej sytuacji misję tę powierzono zespołowi Obsidian Entertainment, który przeszedł już wcześniej chrzest bojowy, tworząc Star Wars: Knights of the Old Republic. Zmiana dewelopera wyszła serii na dobre. W przeciwieństwie do pierwszej części Neverwinter Nights 2 mogło pochwalić się dopracowaną kampanią z wciągającą fabułą i ciekawymi zadaniami. Narzekano odrobinę na słabą optymalizację silnika i liniowość głównego wątku opowieści, ale nie przeszkodziło to grze w zaskarbieniu sobie sympatii miłośników gatunku RPG. Nie zawiódł również tryb multiplayer, a potężne edytory sprawiły, że jest to kolejna pozycja z roku 2006, do której do dzisiaj wychodzą nowe modyfikacje.

Dead Rising – W 2006 roku nie panowała jeszcze moda na zombiaki, więc projekt Dead Rising był dla Capcomu dość ryzykowny, zwłaszcza że gra powstawała jako exclusive na Xboksa 360. Na szczęście okazało się, że przygody Franka Westa nie miały wielkiego problemu z podbiciem serc i portfeli graczy. Spora w tym zasługa ciekawego podejścia do tematu. Akcja rozgrywała się w centrum handlowym, a naszym zadaniem było przeżycie trzech dni, co przekładało się na sześć godzin czasu gry. Autorzy przygotowali masę misji pobocznych i tylko od graczy zależało, których się podejmą. Swoboda obejmowała również dobór uzbrojenia. Poza tradycyjnymi narzędziami mordu mogliśmy korzystać nawet w tak egzotycznych jak patelnie czy manekiny. Co więcej, Capcomowi udało się wycisnąć z konsoli Microsoftu całkiem sporo, co zaowocowało olbrzymim silnikiem potrafiącym wyświetlać bez utraty płynności całe tłumy zombiaków.

Anno 1701 – Stworzona przez niemieckie studio Sunflowers seria Anno szybko stała się jedną z najpopularniejszych marek wśród strategii ekonomicznych. Fanów zaniepokoiła wiadomość o powierzeniu produkcji części trzeciej mało doświadczonemu zespołowi Related Designs, który miał na koncie jedynie średniaki pokroju Castle Strike czy No Man’s Land. Włodarze z Sunflowers wiedzieli jednak co robią i władowali w ten projekt masę pieniędzy. W roku 2006 budżet w wysokości ośmiu milionów euro czynił z Anno 1701 najdroższą grę w historii niemieckiej branży rozrywki elektronicznej. Inwestycja opłaciła się, ponieważ ostatecznie dostaliśmy prześliczną strategię, która zachowywała całą głębię swoich poprzedniczek i wciągała na długie godziny. Wielu graczy zarywało noce, pomagając wirtualnym społecznościom urządzić sobie życie ma małych wyspach. Gra stanowiła godną kontynuację serii i katapultowała Related Designs do pierwszej ligi europejskich deweloperów. Sukces był tak duży, że Ubisoft szybko wykupił Sunflowers, a cykl Anno do dzisiaj jest dynamicznie rozwijany.

Adrian Werner

Adrian Werner

Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.

więcej