Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Publicystyka 22 czerwca 2011, 13:27

autor: Maciej Śliwiński

15 lat Quake'a (2)

Jedna z najbardziej znanych produkcji w dziejach gier komputerowych, czyli Quake, kończy dziś 15 lat. Z tej okazji postanowiliśmy przyjrzeć się historii serii, która zrewolucjonizowała branżę.

O ile w trybie dla pojedynczego gracza Quake był dopracowany i konkretny, o tyle zabawa wieloosobowa początkowo była dość problematyczna. Opracowany przez ekipę Carmacka kod sprawdzał się w sieciach lokalnych, ale przegrywał walkę o ludzi chcących rywalizować przez nabierające coraz większego znaczenia połączenia internetowe. Rozgrywkę zabijały nawet kilkusekundowe opóźnienia w transmisji danych. Dla dążącego do perfekcji programisty był to kolejny problem do rozwiązania. Chęć stworzenia gry idealnej również w sieci zaowocowała aplikacją QuakeWorld, która zadebiutował w grudniu 1996 roku. Nakładka znacząco usprawniła zmagania wieloosobowe przez Internet, a przy okazji wprowadzała rozwiązania, które obecnie uznawane są za standard we wszystkich tego typu grach. Wersja 1.25 QuakeWorlda udostępniła graczom globalne rankingi, przechowujące ich statystyki na komputerach id Software. Ten krok okazał się wówczas strzałem w dziesiątkę – zachęceni do rywalizacji fani z całego świata dosłownie szturmowali serwery. Z czasem pomysł przerósł możliwości techniczne studia i wiecznie przeciążone maszyny zbierające statystyki graczy zostały wyłączone. Ciekawostką jest fakt, że przy pracach nad QuakeWorldem stworzono między innymi pierwszą wyszukiwarkę serwerów gier – QuakeSpy, która później pozwoliła stworzyć popularny dziś serwis internetowy GameSpy.

Silnik opracowany na potrzeby Quake’a cały czas ewoluował i szybko stał się jednym z głównych źródeł dochodów firmy z Teksasu. Łatwość jego modyfikacji, uniwersalność oraz dostępność przyniosły niezliczoną ilość modyfikacji gry. Jednym z najbardziej popularnych do dziś jest Team Fortress, który rozpowszechnił między innymi zmagania zespołowe w rozgrywce międzyosobowej. Prawdziwy boom na rozwiązania przygotowane przez Johna Carmacka miał jednak dopiero nastąpić.

Jeden z najbardziej znanych przejawów kultury fanowskiej serii Quake.

Na fali sukcesu id Software przygotowywało się do produkcji kolejnej gry. Tym razem z pełną fabuła, jednak wykorzystującej rozwiązania sprawdzone i doskonale przyjęte przez fanów Quake’a. Początkowo pozycja ta wcale nie miała być kontynuacją wydanego w 1996 roku hitu, jednak problemy ze znakami towarowymi sprawiły, że id Software nie mogło zarejestrować żadnego z wybranych przez siebie tytułów. W ten sposób na półki sklepowe w 1997 roku trafił Quake II, do dziś uważany za jedną z najlepszych gier FPS w historii. Rozwiązania dotyczące mechaniki rozgrywki na długie lata stały się kanonem dla tworzenia tego typu dzieł.

Id Tech 2, czyli zmodyfikowany i znacząco odświeżony silnik graficzny odpowiedzialny za pełne trójwymiarowe środowisko w Quake’u II, okazał się jednym z najbardziej rozchwytywanych narzędzi dla programistów. Na jego podstawie wydawano gry praktycznie przez kilka następnych lat, na licencji id Software powstały między innymi SiN, Daikatana, Heretic 2, Soldier of Fortune czy Kingpin: Life of Crime.

„Dwójka” szybko stała się hitem także w sieci. Przez wielu zwolenników tego typu zabawy do tej pory uważana jest zresztą za wzór idealnej gry wieloosobowej. Podobnie jak w Quake’u wielką popularnością cieszył się deathmatch oraz tryb kooperacji, w którym można było ukończyć ze znajomymi kampanię dla pojedynczego gracza. Mocno promowane i popularyzowane były również inne tryby, przede wszystkim zespołowe. Świetny balans broni, ciekawe, wymuszające taktyczną rozgrywkę mapy oraz kolejny raz niesamowita grywalność sprawiły, że na serwerach tłoczno jest praktycznie do dziś. Kanon, który wypracowała firma id Software przy produkcji Quake’a i Quake’a II stał się drogowskazem dla innych firm przy tworzeniu gier multiplayer. Tak jak Ultima Online zbudowała podstawy dla dzisiejszego rynku gier MMO, tak bez obu pierwszych Quake’ów wieloosobowa rywalizacja w tak popularne dziś tytuły jak Call of Duty czy Battlefield byłaby zupełnie inna.