Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Publicystyka 20 czerwca 2011, 11:15

autor: Filip „fsm” Grabski

Rocznik 84, gra w gry, często chodzi do kina, sporo czyta, serialuje, podcastuje i docenia riffy.

Poprzednio w F.E.A.R.

F.E.A.R. to seria straszących graczy gier akcji. Męska przygoda. Karabiny, wybuchy, zwolnione tempo i potworne manifestacje umysłu przerażającej Almy. Niniejszy tekst ma na celu przypomnieć to, co do tej pory działo się na ekranach komputerów i konsol.

F.E.A.R. to seria straszących graczy gier akcji. Męska przygoda. Karabiny, wybuchy, zwolnione tempo i potworne manifestacje umysłu przerażającej Almy. Mimo tych elementów historia spajająca wszystkie odsłony serii zahacza o klimaty rodem z telewizyjnych tasiemców – mamy ojców maltretujących córki, mamy braci po przeciwnej stronie barykady, mamy także ciążę z zaskoczenia. Niniejszy tekst ma na celu wyjaśnić wszystkie możliwe wątpliwości i przypomnieć to, co do tej pory działo się na ekranach komputerów i konsol. Przy okazji informacja – oficjalna i kontynuowana linia czasu obejmuje tylko trzy pozycje: F.E.A.R. oraz F.E.A.R. 2: Project Origin wraz z dodatkiem zatytułowanym Reborn. Rozszerzenia do pierwszej części – Extraction Point i Perseus Mandate – są, z punktu widzenia tego tekstu i twórców F.E.A.R. 3, nieważne.

Potężna Armacham Technology Corporation powstała w 1964 roku, a jej celem były przeróżne projekty o znaczeniu militarnym: prototypowe samoloty, promy kosmiczne, szpiegowskie satelity, mechy (ciekawostka: Armacham występuje także w grze SHOGO: Mobile Armor Division, co oznacza, że obie produkcje współistnieją w tym samym uniwersum), eksperymentalna broń. Najważniejsze z punktu widzenia całej historii są jednak prace związane z kriogeniką, klonowaniem i kontrolą umysłów. Rozwijanie tej nowatorskiej dziedziny stało się możliwe dzięki młodziutkiej Almie Wade, córce Harlana Wade'a – jednego z wysoko postawionych pracowników korporacji. Dziewczynka posiada wyjątkowo silne zdolności parapsychiczne, które jej ojciec postanowił spożytkować dla dobra firmy. Od trzeciego roku życia Alma poddawana jest przeróżnym testom mającym wzmocnić i jednocześnie ujarzmić jej niezwykłe umiejętności. Jednak prawdziwy cel tego przedsięwzięcia to stworzenie armii posłusznych żołnierzy, kontrolowanych przez dowódcę o wyjątkowo silnym umyśle (tzw. Project Origin – „Pochodzenie”). Przez kolejne lata Alma staje się coraz potężniejsza i bardziej wściekła na ojca, firmę oraz otaczający ją świat. Wiele niezwykłych wypadków i jedna śmierć wymuszają na pracownikach firmy wprowadzenie niespełna ośmioletniej dziewczynki w stan śpiączki i zamknięcie jej w specjalnym sarkofagu, gdzieś głęboko w podziemiach ogromnego kompleksu.

Gdy Alma ma 15 lat, zostaje zapłodniona i wydaje na świat syna, który jest pierwszym owocem wspomnianego projektu Origin. Zostaje on jednak spisany na straty jako nieposiadający odpowiednich umiejętności. Rok później Alma rodzi drugiego syna, Paxtona Fettela, który powoli wyrasta na tego, kim ma się stać według planów Armachamu – telepatycznym dowódcą armii klonów. Gdy Paxton ma 10 lat następuje tzw. synchronizacja (synchronicity event), w której jego umysł łączy się z umysłem matki, czego następstwem jest siedem zgonów z ręki tego młodego chłopca. Firma, dowiedziawszy się o tym incydencie, natychmiast zamyka Project Origin, a sztucznie utrzymywaną przy życiu 26-letnią Almę uśmierca jej własny ojciec.

F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon

F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon

F.3.A.R.

F.3.A.R.

F.E.A.R. 2: Project Origin

F.E.A.R. 2: Project Origin

F.E.A.R. Combat

F.E.A.R. Combat

F.E.A.R.: Perseus Mandate

F.E.A.R.: Perseus Mandate

F.E.A.R.: Extraction Point

F.E.A.R.: Extraction Point

F.E.A.R. Files

F.E.A.R. Files