Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 1 kwietnia 2011, 11:26

autor: Maciej Stępnikowski

Wzloty i upadki serii Need for Speed

Są takie serie gier, których nie trzeba nikomu przedstawiać. Przez lata swego istnienia wniosły wiele dobrego do gatunku, ale to nie znaczy, że ich twórcom nie zdarzały się także potknięcia.

Aż trudno uwierzyć, ale seria Need for Speed jest już z nami grubo ponad 15 lat. Wspominając kolejne odsłony tego cyklu, wielu graczy zapewne się rozmarzy, gdyż często był to dla nich pierwszy kontakt z grą wyścigową. Produkcjom spod znaku NFS trzeba oddać, że przez ten okres sporo wniosły do gatunku, rozwijając go na wielu płaszczyznach. Nie oznacza to jednak, że po drodze nie przytrafiały im się wpadki, tym boleśniejsze, że uderzające przecież w szanowaną markę.

Prawdopodobnie cztery pierwsze gry z serii Need for Speed wielu skwitowałoby dzisiaj uśmieszkiem politowania. Rzeczywiście – brak im mnóstwa elementów, które obecnie uznajemy za „oczywistą oczywistość”. Jednak to wtedy zrodziły się idee, które przetrwały do dziś.

W pierwszych Need for Speedach policja najpierw wlepiała mandaty, dopiero potem aresztowała.

Wybitnie udanym tytułem był wydany ponad dziesięć lat temu Need For Speed: Porsche 2000. To bez wątpienia jeden z najjaśniejszych reprezentantów słynnej serii. Twórcy wznieśli się wówczas na wyżyny swoich możliwości. Niesamowite było przede wszystkim to, że fakt, iż mieliśmy do dyspozycji auta tylko jednej marki, nie uchodził za wadę, a gra mimo to nie okazała się nudna. Tryb kariery był długi i przekrojowy. Podzielono go na trzy ery, które razem tworzyły całą historię aut stworzonych przez Ferdinanda Porsche. Model jazdy wymagał dużej uwagi, gdyż łatwo można było stracić panowanie nad wozem. Ponadto nie wystarczyło ślepo brnąć przez kolejne zakręty, trzeba było też uważać na uszkodzenia. Do historii przeszedł kurs na kierowcę testowego, składający się z kilkudziesięciu misji, z których prawie nad każdą trzeba było nieźle się napocić. Jednak mało kto już pewnie pamięta, jak wiele mogliśmy zdziałać w kwestii modyfikacji samochodów, włączając w to części – prawdziwe części, a nie późniejsze pakiety hurtowo ulepszające osiągi pojazdów. W zasadzie nigdy potem nie mieliśmy takich możliwości. Jedyną łyżką dziegciu w tej beczce miodu była mała liczba tras, chociaż ten brak nadrabiały one długością oraz otoczeniem i wyglądem.

Porsche 2000 to jedna z najlepszych odsłon w historii serii.

To zadziwiające, że po tak udanym Porsche rok później wydano Need for Speed: Hot Pursuit 2 jedną z najgorszych produkcji w całym cyklu. Model jazdy powrócił do tego znanego z wcześniejszych części, podobnie tryby rozgrywki. To właśnie wtedy zrezygnowano z widoku z kokpitu (przywrócono go dopiero po wielu latach). Ponadto śmiech wywoływały działania policji – szczególnie zapadł graczom w pamięć śmigłowiec zrzucający beczki, który wlatywał za nami nawet do ciasnego tunelu. To, co jednak należy oddać tej grze, to po raz pierwszy tak długa lista samochodów, na której znalazło się mnóstwo perełek. To właśnie wtedy rozpoczął się trend, który jest jedną z cech każdej produkcji z tej serii – obfitość aut, która zadowoli każdego. Chociaż Hot Pursuit 2 wyglądał naprawdę dobrze, wliczając w to otoczenie, tak naprawdę był krokiem w tył. Brakowało innowacyjności, a inteligencja przeciwników stała na marnym poziomie. Nawet najlepsza grafika i duży wybór aut nie były w stanie tego zrekompensować.

Niedługo później seria przeżyła kolejny wstrząs, chyba największy od początków jej istnienia. Need for Speed: Underground okazał się grą, która na lata odmieniła wizerunek cyklu. Całą filozofię rozgrywki wywrócono do góry nogami. Siłę nacisku przesunięto bardziej na kwestie wizualne, a gra przez kilka lat czerpała garściami z takich filmów jak Szybcy i wściekli. Wtedy też po raz pierwszy pojawiła się fabuła i filmiki z nią związane. Chociaż część osób wyśmiewała jaskrawe otoczenie, błyszczące samochody, niezbyt gustowny tuning wizualny oraz „dresiarskie” i szpanerskie klimaty, gra porwała tysiące ludzi i była jedną z najpopularniejszych w historii. Niestety, to także wraz z nią zrezygnowało z fizycznych zniszczeń pojazdów, a ponadto wykazano się pewną niekonsekwencją, opierając całą zabawę na nielegalnych wyścigach, ale nie umieszczając w niej policji. Natomiast w superlatywach można wspominać o dynamicznym trybie drag czy o prostym i przyjemnym drifcie, który wynikał przede wszystkim z uproszczonego modelu jazdy.

Jednych grafika Undergrounda urzekła, innych odrzuciła. Co by o niej nie mówić, sama gra okazała się przełomem.

O kontynuacji, czyli Need for Speed: Underground 2 warto wspomnieć z jednego powodu, który był przełomowy dla serii i nakreślił nowy schemat rozgrywki. We wszystkich aspektach była to gra zbieżna z poprzednią, ale wprowadzała jedną nową, ważną rzecz: świat będący otwartym miastem. To wtedy rozpoczęła się wolna jazda, poruszanie się pomiędzy punktami rozpoczęcia wyścigów, własnym garażem czy miejscem tuningowania posiadanych aut. Pomysł sprawdził się wyśmienicie i był sukcesywnie wdrażany w kolejnych odsłonach. Natomiast ewolucją i domknięciem pewnej epoki w historii serii była kolejna część – Need for Speed: Most Wanted. To w niej wyciągnięto na wierzch najlepsze elementy z dwóch mrocznych odsłon cyklu (tuning, otwarte miasto) i zmiksowano to z policją. Efekt był porażający, a gra okazała się wybitnie udana – po raz pierwszy położono tak silny nacisk na zmagania ze stróżami prawa.

W Most Wanted policja grała pierwsze skrzypce.

Aż trudno uwierzyć, że mając tak sprawdzony pomysł i rozwiązania, wszystko zaprzepaszczono trzy lata później wraz z Need for Speed: Undercover. Tytuł zbudowany na podobnych założeniach mógłby być naprawdę dobry, ale położyły go błędy, nuda oraz brak wykorzystania uniwersum gry. Przede wszystkim zmarnowano aspekt otwartego miasta – twórcy nawet nie zaimplementowali GPS-u, który doprowadzałby nas do celu. Branie udziału w kolejnych wyścigach stało się dostępne za pomocą jednego klawisza. Twórcy sami więc pozbawili sensu, a w konsekwencji uśmiercili, ideę swobodnej eksploracji świata gry. Ponownie skupiono się na aspekcie fabularnym, który w gruncie rzeczy był trywialny i nic nie wnosił. Model jazdy był z kolei silnie zręcznościowy – naszego auta nie spowalniały nawet rozbijane przystanki, kosze czy inne obiekty. Samochody trzymały się drogi jak przyklejone i niemożliwe było doprowadzenie do ich dachowania. W ten sposób miało się wrażenie, że nie prowadzi się auta, tylko wózek ze supermarketu.

Kiedy wydawać by się mogło, że seria leci na łeb na szyję w dół, w 2009 roku pojawił się Need for Speed: Shift będący czymś, czego w tym cyklu nigdy nie było – rasową, symulacyjną grą wyścigową. Co prawda na tym polu pierwsze szlaki przecierał wydany dwa lata wcześniej ProStreet, którego z pewnością nie można określić mianem konkursu klikania strzałkami na klawiaturze, jednak to Shift wyważył drzwi. Kompletnie zerwano z otwartymi trasami, z policją i z widowiskowym tuningiem. Po wielu, wielu latach nieobecności wrócił widok z kokpitu, możliwość ustawienia symulacyjnego modelu jazdy (wraz z szerokimi opcjami wspomagań), pojawiło się też jeszcze więcej prawdziwych torów (w stosunku do ProStreet), jak Silverstone, Brands Hatch czy Autopolis. Ba! Po raz pierwszy w serii wystąpiła trasa Nordschleife, co samo w sobie było rewelacją! Co ważne – wszystko to zostało świetnie wykonane. Shift był klasą samą dla siebie, chociaż zrywał prawie ze wszystkim, z czym kojarzona była seria, nie licząc obecności najlepszych aut świata. Z tego powodu, mimo że wielu się w nim zakochało, przez pewne grono graczy został wyklęty.

Undercover, mówiąc bardzo delikatnie, nie był udany.

W niniejszym zestawieniu nie można pominąć też jednej z największych wpadek Elektroników, tj. wydanego w 2010 roku Need for Speed World. Zapędy na wyścigowe MMO wydawca miał już blisko dziesięć lat wcześniej w postaci Motor City Online. Z Worldem sytuacja się powtórzyła. Co prawda gra była kompletna i dobrze złożona, ale nie wyzbyła się błędów, uproszczeń, okrojonych możliwości, nudy, średniej grafiki oraz przede wszystkich lagów, które tak psuły rozgrywkę. Ponadto istnienie otwartego miasta nie miało sensu, bo nie było potrzeby po nim jeździć – wszystko dało się załatwić z poziomu mapy i menu (twórcy Test Drive Unlimited pewnie łapali się za głowy). Jak na próbę wkroczenia w świat MMO World prawie kompletnie nie wykorzystał jego atutów, w zasadzie był jak gra do kawy. Pewnie nie byłoby to nawet takie złe, tyle że przed premierą można było odnieść wrażenie, że tytuł aspiruje do bycia czymś więcej niż tylko wyścigowym pasjansem w przerwie w pracy. Zapewne dlatego dosyć szybko udostępniono go za darmo wszystkim chętnym, pozostawiając jedynie system drobnych płatności i beneficjów, które dzięki nim możemy mieć.

Shift był drugą po Undergroundzie grą z serii, która wywracała wszystko do góry nogami.

Przyjrzawszy się uważniej wszystkim tytułom z serii, widać nie tylko ewolucję, ale i eksperymentowanie. Jednak od kilku lat rysują się dwa wyraźne nurty. W pierwszym stawia się na realne trasy i symulacyjny charakter jazdy – to wydany w 2007 roku ProStreet i Shift (2009). Drugi jest wyraźnie zręcznościowy, z otwartymi przestrzeniami, policją, pościgami etc. – w ramach niego wydano Undercovera (2008) oraz Hot Pursuit (2010). To taki egzystencjalny spór wewnątrz serii, który być może wkrótce zostanie zakończony. Wypuszczony w tym roku Shift 2 utracił bowiem Need for Speed w tytule, choć formalnie do cyklu się zalicza (odpowiednie logo pojawia się podczas uruchamiania gry). Wygląda więc na to, że odłam symulacyjny został wyodrębniony z serii i ma budować własną markę. O tym, czy nurt zręcznościowy będzie kontynuowany i czy jesienią 2011 roku otrzymamy następcę Hot Pursuit, przekonamy się za kilka miesięcy. Ale jeśli tak by się stało, byłoby to iście salomonowe rozwiązanie.

Przy nowym Shifcie zatrzymajmy się jeszcze na moment, bo gra ma dziś polską premierę. O „dwójce” już w tej chwili można powiedzieć, że jest kontynuatorem co najmniej godnym i z pewnością w historii serii uplasuje się po stronie wzlotów. Długa lista aut to w cyklu standard, ale tak długa lista tras, włączając w to mnogość wariantów, to kolejny krok naprzód. Dodano także nocne wyścigi. Na uwagę zasługuje fakt, że gra zaczerpnęła z Hot Pursuit tryb Autolog, ale na tym zapożyczenia od zręcznościówki się kończą. To wyścigowy symulator, który w porównaniu z poprzednikiem prezentuje jeszcze wyższy poziom wykonania, grywalności oraz atrakcji.

Need for Speed World zdecydowanie świata nie zawojował.

Biorąc pod uwagę olbrzymie zmiany, jakie przeszła seria, włączając w to „skakanie” pomiędzy skrajnie różnymi sposobami prowadzenia rozgrywki, ocena jej wzlotów i upadków w wielu przypadkach to kwestia gustu każdego gracza. Nie można jednak zaprzeczyć temu, że niektórym częściom udało się narobić niemałego zamieszania na rynku gier. Jednocześnie nawet do najlepszych odsłon gracze potrafili mieć pewne obiekcje, a czasami w tych najgorszych wprowadzano rozwiązania, które potem okazywały się naprawdę udane. Jest jednak pewna rzecz, która łączy wszystkie części bez względu na inne czynniki. W każdej „Potrzebie prędkości” mogliśmy pojeździć autami, na które w rzeczywistości nigdy by nas nie było stać.

To logo znają wszyscy, którzy choć otarli się o gry komputerowe. Oby w przyszłości kojarzyło się wyłącznie pozytywnie.

Nie ma wątpliwości, że cykl wpisał się na stałe w historię gier komputerowych, a przez lata wprowadził wiele innowacyjnych rozwiązań. Jednak od jakiegoś czasu można odnieść wrażenie pewnej niekonsekwencji twórców w jego kontynuacji. Podzielenie go na dwa nurty wydaje się być strzałem w dziesiątkę i – miejmy nadzieję – sprawi, że marka przestanie dryfować pomiędzy dwoma skrajnymi pomysłami na grę. Jestem przekonany, że w tworzeniu kolejnych odsłon nikt nie zaprzepaści spuścizny Need for Speed, która jest chyba jedną z najpopularniejszych serii wśród gier komputerowych, a z pewnością najpopularniejszą wśród tytułów wyścigowych.

Maciej „Psycho Mantis” Stępnikowski

Bullfrog, Westwood i Visceral – historia studiów, które firma EA zamknęła
Bullfrog, Westwood i Visceral – historia studiów, które firma EA zamknęła

Kupić, wykorzystać i wyrzucić na śmietnik historii. Tak w dużym uproszczeniu niektórzy widzą historię jednego z największych wydawców na rynku rozrywki elektronicznej. Oto Electronic Arts i historia firm, które ten wydawca spotkał na swojej drodze.