Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 15 marca 2011, 11:57

10 lat serii Gothic (3)

Dokładnie dziesięć lat temu – 15 marca 2001 roku – do niemieckich sklepów trafiła gra Gothic. Dzisiaj oceniamy, jaka jest kondycja kultowej w Polsce serii w dekadę po premierze.

Swoboda przejawia się nie tylko w przemierzaniu otwartego świata. Już na samym początku zmagań gra uświadamia nas, że prędzej czy później będziemy musieli opowiedzieć się po stronie któregoś z obozów i tylko od naszych preferencji zależy, jaka to będzie frakcja. Mamy też pełną dowolność w rozwijaniu śmiałka. Choć Gothic nie dysponuje opcją tworzenia bohatera od podstaw i nie oferuje sztywnego wyboru klasy, naszego herosa możemy szkolić w konkretnych dziedzinach, tak by był lepszym łucznikiem bądź sprawniej machał mieczem. W porównaniu z innymi grami RPG liczba dostępnych umiejętności jest raczej skromna, ale za to trudniej tu pompować statystyki. Produkt firmy Piranha Bytes uwzględnia rzadko spotykaną w konkurencyjnych tytułach naukę poprzez trenerów, a ci – co jest oczywiście zrozumiałe – nie są w stanie pokazać wszystkiego już na początku rozgrywki.

Bardzo istotną rolę w Gothicu odgrywają starcia ze stworami, w końcu nazwa action RPG do czegoś zobowiązuje. Tutaj niemieccy programiści się nie popisali, toporny system walki w zwarciu to jedna z większych bolączek tej gry (głównie za sprawą kiepskiego sterowania) i trzeba mieć naprawdę sporo cierpliwości, żeby opanować go w stopniu pozwalającym bezstresowo stawać do pojedynków. Piranha Bytes przez lata mocno eksperymentowała na tym polu, ale skutki były raczej mizerne. Na dobrą sprawę dopiero w Risenie udało się Niemcom stworzyć udaną mechanikę walki, nie tylko płynną oraz intuicyjną, ale i dającą mnóstwo frajdy z wywijania mieczem. We wcześniejszych Gothicach bywało z tym różnie i „jedynka” nie jest tu niestety żadnym wyjątkiem.

Mieszkańcy Khorinis to przestępcy, więc w kontaktach z nimi trzeba zachować daleko idącą ostrożność.

Sporo dobrego można natomiast powiedzieć o interakcji z otoczeniem. Grając w Gothica nie odniesiemy wrażenia, że to, co znajduje się wokół nas, jest jedynie dekoracją – niemal wszystkiego można dotknąć i użyć. Cieszy również położenie dużego nacisku na stworzenie przekonującego, wirtualnego świata. Mieszkańcy Khorinis wykonują żmudne codzienne czynności, a gdy nadchodzi wieczór, posłusznie udają się na spoczynek. Cykl dobowy ma też przełożenie na egzystujące w dziczy stwory. Niektóre zwierzęta są aktywne tylko w dzień, inne z kolei (na ogół te groźniejsze) budzą się, gdy słońce znika za horyzontem. Biorąc pod uwagę powyższe, trzeba się dwa razy zastanowić, zanim wybierzemy się na nocne wędrówki po lesie.

To właśnie tego typu smaczki w głównej mierze zadecydowały o sukcesie Gothica. Owszem, dzieło firmy Piranha Bytes zachwyca przekonującą, oryginalną fabułą i przyzwoitymi dialogami, których w polskiej wersji, opracowanej przez firmę CD Projekt, słucha się z prawdziwą przyjemnością – ale są to przecież podstawowe cechy każdego dobrego RPG. Tak naprawdę największą zaletą tej produkcji, odróżniającą ją od innych przedstawicieli tego gatunku, jest fantastyczny klimat oraz sukcesywnie podtrzymywane przez grę wrażenie, że odwiedzając Khorinis stajemy się zaledwie cząstką tego niebezpiecznego świata. To nie on pada nam automatycznie do stóp, tylko to my musimy odnaleźć w nim swoje miejsce – często w trudzie i znoju, bo Gothic przy pierwszym podejściu nie jest ani tytułem łatwym, ani przyjaznym.

Gra perfekcyjna? Z pewnością nie. Posiada kilka istotnych wad, których przy całej mojej miłości do tej produkcji pominąć w podsumowaniu nie sposób – nie na darmo często mówi się o toporności niemieckich RPG i Gothic jest tego doskonałym przykładem. Gra wybitna? Z pewnością tak. Pełna kapitalnych pomysłów pozostawia po sobie niezapomniane wrażenie, a kilkadziesiąt godzin z nią spędzonych trudno uznać za czas zmarnowany. Jedyne w swoim rodzaju małe dzieło sztuki – jeśli nie miałeś okazji się z nim zaznajomić, koniecznie spróbuj. Dziesiąte urodziny mogą być po temu doskonałą okazją.

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej