Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 15 marca 2011, 11:57

10 lat serii Gothic

Dokładnie dziesięć lat temu – 15 marca 2001 roku – do niemieckich sklepów trafiła gra Gothic. Dzisiaj oceniamy, jaka jest kondycja kultowej w Polsce serii w dekadę po premierze.

Dokładnie dziesięć lat temu – 15 marca 2001 roku – do niemieckich sklepów trafiła gra Gothic. Reprezentujące gatunek action RPG debiutanckie dzieło firmy Piranha Bytes z miejsca podbiło serca naszych zachodnich sąsiadów. W listopadzie tytuł ten zadebiutował w Stanach Zjednoczonych, a w marcu kolejnego roku w Polsce. W Ameryce – mimo całkiem niezłych recenzji – sukcesu nie odniósł, za to nad Wisłą produkt szybko zaczął zdobywać ogromną popularność, a rozkochana w przygodach bezimiennego bohatera rzesza fanów okrzyknęła go jednym z najważniejszych RPG, jakie kiedykolwiek ujrzało światło dzienne. Czy słusznie? Nie ma co do tego najmniejszych wątpliwości.

Prace nad pierwszym Gothikiem trwały cztery lata – długo, nawet jak na dzisiejsze standardy, ale trzeba zaznaczyć, że nasi sąsiedzi zza Odry niespecjalnie się spieszyli. Grę opracowywał niewielki, bo zaledwie kilkunastoosobowy zespół, na dodatek mnóstwo czasu zajęło Niemcom przygotowanie silnika napędzającego ich debiutanckie dzieło. Firma Piranha Bytes nie zamierzała polegać na cudzych rozwiązaniach, więc zamiast użyć gotowej technologii, stworzyła od podstaw własną. Z jakim skutkiem?

Pod względem technicznym Gothic okazał się być daleki od doskonałości. Silnik oferował co prawda w pełni trójwymiarowe środowisko, bardzo dobre i docenione w wielu recenzjach oświetlenie, cykl dnia i nocy niepozostający bez wpływu na rozgrywkę i przyjemnie prezentujący się świat, ale po drugiej stronie barykady stały nie najlepsze modele postaci, nieco uciążliwe sterowanie, momentami mocno frustrująca praca kamery i stosunkowo wysokie wymagania sprzętowe. Tego typu kwestie niespecjalnie jednak obchodziły autorów, czego dowodem była niemożność obsługi gry za pomocą myszy. Jeszcze na miesiąc przed wysłaniem gotowego produktu do tłoczni, głównego bohatera można było kontrolować wyłącznie za pomocą klawiatury. Sterowanie myszą zostało zaimplementowane w ostatniej chwili i tylko dlatego, że na jego brak narzekali dziennikarze, którzy mieli okazję przetestować wersję demo przed premierą.

Przyjaciele poznani w pierwszej części, tacy jak Diego, przewijali się potem przez wszystkie odsłony cyklu.

W pozostałych kwestiach Gothic nie pozostawiał już złudzeń, że jest jednym z najlepszych tytułów w swojej kategorii. Gra zachwycała praktycznie wszystkim, co w produktach tego typu jest ważne: oryginalną i wciągającą fabułą, niezwykle rozbudowaną interakcją z otoczeniem, zwiększającą tak kluczowy w pozycjach RPG poziom immersji, możliwością gruntownego szkolenia śmiałka na kilku różnych płaszczyznach, konsekwencjami podejmowanych wyborów, opcją wstąpienia naszego podopiecznego do kilku odmiennych frakcji, realizmem w kontaktach z bohaterami niezależnymi, oryginalnym bestiariuszem, wysokim stopniem trudności, dużym, otwartym światem oraz fantastyczną atmosferą.

Na szczególną uwagę w Gothicu zasługuje fabuła. Głównym bohaterem jest anonimowy mężczyzna, który za swoje niecne czyny zostaje skazany na zesłanie do kolonii górniczej na wyspie Khorinis. Bezimienny przestępca dzieli w ten sposób los innych kryminalistów, którzy trafiają do tej krainy, by wydobywać występującą tam w ilościach hurtowych magiczną rudę. Pozyskiwanie cennego minerału okazuje się kluczowe dla całego królestwa – z pomocą tego surowca ludzie mogą wytwarzać niezniszczalne ostrza, zdolne przebić każdą zbroję. Zaawansowana broń potrzebna jest z kolei do walki z orkami, próbującymi podbić kontynentalną Myrtanę.

Szybko okazuje się, że górniczy kompleks na Khorinis jest w rzeczywistości więzieniem. Chcąc zminimalizować ryzyko ucieczki przestępców, król Rhobar II podjął decyzję o odizolowaniu kolonii od reszty świata. W tym celu dwunastu najpotężniejszych czarodziejów utworzyło magiczną barierę, którą ludzie mogą przekroczyć wyłącznie z zewnątrz. Eksperyment nie poszedł jednak po myśli władcy Myrtany. Co prawda zaklęcie się udało, ale wskutek pomyłki bariera uległa znacznemu powiększeniu i nie tylko objęła wykopaliska, ale też sporą część wyspy. Na domiar złego w środku pozostali także rzucający czar magowie.

Uwięzieni wewnątrz bariery skazańcy wykorzystali moment nieuwagi strażników i zamordowali ich. Buntownicy pod przywództwem Gomeza zajęli znajdujący się w kolonii zamek i rozpoczęli pertraktacje z Rhobarem II. Kartą przetargową okazała się magiczna ruda – przestępcy obiecali nadal jej dostarczać, pod warunkiem spełniania ich rozmaitych zachcianek. Król cały czas realizował te żądania i uzupełniał zapasy, jednocześnie posyłając kolejnych bandytów do kolonii.

Potwory w Gothicu potrafią dać prawdziwy wycisk.

Z czasem wśród więźniów dokonały się podziały. Ludzie wierni Gomezowi pozostali w okolicy zamku, natomiast ci, którzy nie zamierzali współpracować ze stolicą, założyli drugi obóz, zwany nowym. Wkrótce potem wydzieliła się jeszcze jedna grupa skazańców. Utworzyli ją sympatycy Y’Beriona, jednego z więźniów, który doświadczył licznych wizji związanych ze Śniącym. Wszyscy wyznawcy tej mitycznej istoty przenieśli się na bagna, gdzie mogli w spokoju oddawać się tajemniczym praktykom, a także hodować bagienne ziele – popularny na Khorinis środek odurzający.

Po trafieniu do kolonii bezimienny bohater musi liczyć wyłącznie na siebie. Owszem, wewnątrz bariery znajdą się osoby, które chętnie pomogą mu odnaleźć się w brutalnej rzeczywistości, ale jeszcze więcej spotka tu wrogów, gotowych bez ostrzeżenia wbić mu nóż w plecy. Jak dalej potoczy się ta historia, z jakimi jeszcze niebezpieczeństwami przyjdzie zmierzyć się naszemu śmiałkowi? Tego wszystkiego dowiadujemy się w trakcie trwającej około trzydziestu godzin przygody.

Choć scenariusz jest liniowy, pierwszy Gothic oferuje bardzo dużo swobody. Od razu po wylądowaniu w kolonii możemy zwiedzać niemal całą krainę, choć nie jest to ani wskazane, ani bezpieczne – w tym względzie gra jest bezlitosna i karze za włóczęgostwo spotkaniem z monstrami, które potrafią zabić Bezimiennego nawet jednym ciosem. Zagrożenie płynie nie tylko ze strony zamieszkujących świat zwierząt i potworów, groźni są także inni ludzie. Przestępcy nie patyczkują się i twardo egzekwują ustanowione przez siebie prawa, często można też natknąć się na cwaniaków, którzy starają się wyrolować bohatera w przeróżny sposób. Kiedy wdamy się w pojedynek z innym człowiekiem, walka na ogół nie kończy się zgonem. W przypadku przegranej nasz rywal po prostu ograbia nas, pokazując nam przy okazji nasze miejsce w szeregu. Takie upokorzenie boli bardziej niż śmierć.

Swoboda przejawia się nie tylko w przemierzaniu otwartego świata. Już na samym początku zmagań gra uświadamia nas, że prędzej czy później będziemy musieli opowiedzieć się po stronie któregoś z obozów i tylko od naszych preferencji zależy, jaka to będzie frakcja. Mamy też pełną dowolność w rozwijaniu śmiałka. Choć Gothic nie dysponuje opcją tworzenia bohatera od podstaw i nie oferuje sztywnego wyboru klasy, naszego herosa możemy szkolić w konkretnych dziedzinach, tak by był lepszym łucznikiem bądź sprawniej machał mieczem. W porównaniu z innymi grami RPG liczba dostępnych umiejętności jest raczej skromna, ale za to trudniej tu pompować statystyki. Produkt firmy Piranha Bytes uwzględnia rzadko spotykaną w konkurencyjnych tytułach naukę poprzez trenerów, a ci – co jest oczywiście zrozumiałe – nie są w stanie pokazać wszystkiego już na początku rozgrywki.

Bardzo istotną rolę w Gothicu odgrywają starcia ze stworami, w końcu nazwa action RPG do czegoś zobowiązuje. Tutaj niemieccy programiści się nie popisali, toporny system walki w zwarciu to jedna z większych bolączek tej gry (głównie za sprawą kiepskiego sterowania) i trzeba mieć naprawdę sporo cierpliwości, żeby opanować go w stopniu pozwalającym bezstresowo stawać do pojedynków. Piranha Bytes przez lata mocno eksperymentowała na tym polu, ale skutki były raczej mizerne. Na dobrą sprawę dopiero w Risenie udało się Niemcom stworzyć udaną mechanikę walki, nie tylko płynną oraz intuicyjną, ale i dającą mnóstwo frajdy z wywijania mieczem. We wcześniejszych Gothicach bywało z tym różnie i „jedynka” nie jest tu niestety żadnym wyjątkiem.

Mieszkańcy Khorinis to przestępcy, więc w kontaktach z nimi trzeba zachować daleko idącą ostrożność.

Sporo dobrego można natomiast powiedzieć o interakcji z otoczeniem. Grając w Gothica nie odniesiemy wrażenia, że to, co znajduje się wokół nas, jest jedynie dekoracją – niemal wszystkiego można dotknąć i użyć. Cieszy również położenie dużego nacisku na stworzenie przekonującego, wirtualnego świata. Mieszkańcy Khorinis wykonują żmudne codzienne czynności, a gdy nadchodzi wieczór, posłusznie udają się na spoczynek. Cykl dobowy ma też przełożenie na egzystujące w dziczy stwory. Niektóre zwierzęta są aktywne tylko w dzień, inne z kolei (na ogół te groźniejsze) budzą się, gdy słońce znika za horyzontem. Biorąc pod uwagę powyższe, trzeba się dwa razy zastanowić, zanim wybierzemy się na nocne wędrówki po lesie.

To właśnie tego typu smaczki w głównej mierze zadecydowały o sukcesie Gothica. Owszem, dzieło firmy Piranha Bytes zachwyca przekonującą, oryginalną fabułą i przyzwoitymi dialogami, których w polskiej wersji, opracowanej przez firmę CD Projekt, słucha się z prawdziwą przyjemnością – ale są to przecież podstawowe cechy każdego dobrego RPG. Tak naprawdę największą zaletą tej produkcji, odróżniającą ją od innych przedstawicieli tego gatunku, jest fantastyczny klimat oraz sukcesywnie podtrzymywane przez grę wrażenie, że odwiedzając Khorinis stajemy się zaledwie cząstką tego niebezpiecznego świata. To nie on pada nam automatycznie do stóp, tylko to my musimy odnaleźć w nim swoje miejsce – często w trudzie i znoju, bo Gothic przy pierwszym podejściu nie jest ani tytułem łatwym, ani przyjaznym.

Gra perfekcyjna? Z pewnością nie. Posiada kilka istotnych wad, których przy całej mojej miłości do tej produkcji pominąć w podsumowaniu nie sposób – nie na darmo często mówi się o toporności niemieckich RPG i Gothic jest tego doskonałym przykładem. Gra wybitna? Z pewnością tak. Pełna kapitalnych pomysłów pozostawia po sobie niezapomniane wrażenie, a kilkadziesiąt godzin z nią spędzonych trudno uznać za czas zmarnowany. Jedyne w swoim rodzaju małe dzieło sztuki – jeśli nie miałeś okazji się z nim zaznajomić, koniecznie spróbuj. Dziesiąte urodziny mogą być po temu doskonałą okazją.

W ciągu tych dziesięciu lat ukazały się cztery duże gry z serii Gothic, a także dwa pełnoprawne dodatki (trzeci – Fall of Setarrif – ma zadebiutować na świecie 25 marca). Po ciepłym przyjęciu „jedynki” firma Piranha Bytes poszła za ciosem i przygotowała znacznie bardziej rozbudowany sequel. Niemcy mocno podkręcili tempo, Gothic II zadebiutował bowiem pod koniec listopada 2002 roku, czyli dwadzieścia miesięcy po premierze pierwowzoru. Doskonałym uzupełnieniem „dwójki” okazał się dodatek Noc Kruka, który za naszą zachodnią granicą ukazał się w sierpniu kolejnego roku (gracze nad Wisłą musieli na niego czekać do stycznia 2005 roku!). Rozszerzenie nie tylko poprawiało liczne błędy podstawki, ale wprowadzało wiele nowych elementów i czyniło rozgrywkę znacznie trudniejszą. Kombo Gothic II + Noc Kruka do dziś uznawane jest przez wielu za najlepszą odsłonę kultowej sagi.

Przykry upadek Gothica rozpoczął się wraz z premierą trzeciej gry z serii, która trafiła do sprzedaży w październiku 2006 roku. Zapowiadający się fenomenalnie produkt stał się ofiarą wewnętrznych tarć pomiędzy studiem Piranha Bytes i firmą JoWooD, z czego w chwili premiery mało kto zdawał sobie sprawę. Austriacki wydawca nie potrafił zaakceptować przedłużającego się procesu produkcji i siłą wprowadził na rynek tytuł daleki od ideału. Koszmarna optymalizacja, masa błędów i miałka fabuła, która ginęła w zalewie prostych jak konstrukcja cepa questów zgubiła tak grę, jak i samych twórców. Fani nie kryli rozczarowania, a bardzo brzydkie rozstanie obu firm odpowiedzialnych za istnienie Gothica tylko pogłębiło ogólną niechęć, zwłaszcza do Austriaków.

Jeden z pierwszych obrazków przedstawiających trzeciego Gothica. Konia z rzędem temu, komu wówczas nie opadła szczęka.

Od tego momentu seria zaczęła mocno pikować w dół. JoWooD nie wyciągnął cennej lekcji z poprzedniej porażki i uraczył wielbicieli Bezimiennego żenującym dodatkiem do „trójki”, którego po raz pierwszy w historii całego cyklu nie przygotowała firma Piranha Bytes. Pod względem jakości pomiędzy Nocą Kruka a Zmierzchem Bogów rozciągała się przepaść. Indyjskie studio nie tylko nie poradziło sobie z udobruchaniem fanów, ale rozwścieczyło ich jeszcze bardziej, serwując niedopracowany pod każdym względem gniot.

Mimo zerwania kontaktów z twórcami serii JoWooD podjął decyzję o kontynuacji przygód bezimiennego bohatera. Do pracy nad „czwórką” wynajęto studio Spellbound, które o dziwo, bardzo dobrze poradziło sobie z zadaniem. Arcania, bo taki tytuł ostatecznie otrzymał nowy produkt, była bez wątpienia najbardziej dopracowanym Gothikiem w historii – problem polegał na tym, że dzieło znacznie odbiegało od tego, do czego przyzwyczaiła nas firma Piranha Bytes. Wprowadzenie nowego bohatera i liczne, często kontrowersyjne zmiany przysporzyły grze nowych fanów, ale za to nie przypadły do gustu tym starym. W ostatecznym rozrachunku Arcania okazała się produktem średnim, co potwierdziła mizerna sprzedaż.

Kiepska kondycja firmy JoWooD (firma boryka się z problemami finansowymi i stoi u progu bankructwa) nasuwa pytania o ewentualną jakość nadchodzącego dodatku. Więcej Gothiców ze strony Austriaków raczej się nie doczekamy (prawa do przyszłych gier z tego cyklu wciąż dzierży firma Piranha Bytes), choć nie jest wykluczone, że powstanie sequel Arcanii, luźno związany z główną serią. Twórcy oryginalnych przygód Bezimiennego aktualnie skupiają się wyłącznie na produkcji kolejnych gier z serii Risen i nie wydaje się, żeby mieli ochotę reanimować trupa. Może to i lepiej?

Krystian „U.V. Impaler” Smoszna

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej