Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 11 marca 2011, 13:00

autor: Maciej Kozłowski

Wszystko co wiemy o Shogun 2: Total War

Jeżeli szukaliście artykułu, w którym moglibyście się dowiedzieć o Shogunie 2 dosłownie wszystkiego – to trafiliście pod dobry adres.

Spis treści

Kolejna część legendarnego cyklu Total War zbliża się wielkimi krokami. Shogun 2, bo tak będzie nazywało się najnowsze dzieło studia Creative Assembly, to bez wątpienia jedna z największych premier tego roku. Z tego też powodu postanowiliśmy dostarczyć Wam możliwie jak najwięcej informacji na temat tej produkcji – niniejszy tekst jest syntezą wszystkich wiadomości, które dotychczas ujawniono, uzupełnioną o moje własne doświadczenia z prasową wersją gry.

Jeżeli szukaliście artykułu, w którym dowiecie się o Shogunie 2 dosłownie wszystkiego – dobrze trafiliście.

Maciej „Czarny” Kozłowski

Świat

Teren

Zmagania toczymy na wyspach feudalnej Japonii. Zostały one podzielone na 65 prowincji różnej wielkości i o różnych charakterystykach – od nadbrzeżnych, gorących, rolniczych terytoriów po śródlądowe, otoczone śnieżnymi szczytami gór, nieprzebyte kotliny. Trudno znaleźć w Shogunie 2 dwie takie same prowincje – różnią się one zasobami naturalnymi (takimi jak np. drewno czy konie), ukształtowaniem terenu, liczbą mieszkańców, dochodami i wieloma innymi cechami.

Tury i poruszanie się jednostek

Tradycyjnie już dla serii rozgrywka na mapie świata odbywa się w turach. Podobnie jak w pierwszej części pojedynczą turę (nazywaną tu „sezonem”) stanowi jedna pora roku. W odróżnieniu jednak od poprzedniego Shoguna, w „dwójce” przychody z podatków otrzymujemy w każdym sezonie (a nie tylko podczas zbiorów). To, czy tura ma miejsce zimą, latem, jesienią, czy wiosną, nie ma większego znaczenia dla rozgrywki – a przynajmniej ja niczego takiego nie dostrzegłem (wyjątek: zamarznięte rzeki łatwiej pokonać). Jedyną różnicą jest wygląd terenu, tak na mapie świata, jak i podczas bitew.

Poruszanie się jednostek odbywa się identycznie jak w Empire czy Napoleonie – armie, floty i agentów symbolizują animowane pionki. Każdy z nich ma ograniczony zasięg ruchu w ramach sezonu – po przebyciu pewnej odległości staje w miejscu i nie rusza się aż do następnej tury. Warto zwrócić uwagę, że autorzy gry nadal nie pokusili się o ograniczenie ładowności okrętów – jeden mały stateczek może przetransportować taką samą ilość żołnierzy co cała armada wielkich galeonów.

W grze dostępnych jest ponad 100 budynków.

Frakcje

W grze występuje dziesięć frakcji zwanych „klanami”. Różnią się one od siebie bonusami otrzymywanymi na starcie – np. klan Oda może liczyć na to, że ich ashigaru (poborowa piechota) będą cieszyć się doskonałym morale, ród Tokugawa otrzyma bonusy do dyplomacji oraz działalności agentów, a Takeda oprze się na doskonałych kawalerzystach.

Poza samymi bonusami, które mają charakter pasywny (działający przez całą rozgrywkę), frakcje otrzymały też możliwość rekrutacji jednostek specjalnych, dostępnych tylko dla nich. Tutaj jednak twórcy poszli na łatwiznę – w większości przypadków, zamiast stworzyć unikalne formacje, które wyróżniałyby się wyglądem i cechami, opracowali całą gamę bardzo podobnych do siebie wojsk. Dla przykładu: Oda Bow Ashigaru różni się od Chosokabe Bow Ashigaru wyłącznie kosztem utrzymania i zdolnością przeładowania. Obydwa z tych oddziałów są dostępne tylko dla określonych klanów (Oda i Chosokabe). Oczywiście ich wygląd, ikonka oraz umiejętności są identyczne. Sprawia to, że ogólna różnorodność (i ilość) jednostek jest mocno naciągana.

Grywalnymi frakcjami są wyłącznie japońskie klany, jednak spotkamy się również z Europejczykami. Ci obecni są w formie wysłanników oraz statków handlowych czy wojennych – nie mają jednak możliwości zdobywania prowincji.

W grze dostępne są klany: Oda, Shimazu, Mori, Tokugawa, Takeda, Uesugi, Date, Chosokabe, Hattori, Hojo.

Werbunek

Podobnie jak w Empire i Napoleonie werbunek oddziałów odbywa się w miastach lub w terenie. W pierwszym przypadku po prostu zaciągamy do wojska część obywateli miasta, co trwa pewien czas (maksymalnie dwa sezony na oddział). Jeśli zdecydujemy się na drugą opcję, przyjdzie nam zapłacić tyle samo, ale będziemy czekać krócej. Dodatkowym plusem tego rozwiązania jest to, że nie jesteśmy ograniczeni przez budynki, jakie posiadamy w mieście – możemy rekrutować kawalerzystów mimo braku stajni czy koni.

Nieco inaczej ma się sprawa z dowódcami oraz agentami. Agentów takich jak ninja, kapłani czy gejsze, werbujemy w miastach wyposażonych w stosowne budynki. Dowódcy natomiast – albo sami się do nas zgłaszają (oferują wówczas swe usługi za określoną cenę), albo są po prostu członkami naszej rodziny, którzy po osiągnięciu stosownego wieku wsiadają na koń i mogą nam służyć swymi umiejętnościami.

Warto zwrócić uwagę na fakt, że do werbunku w miastach potrzebujemy nie tylko odpowiednich budynków (np. archery dojo dla łuczników), ale i określonych surowców – przykładowo koni bojowych dla kawalerzystów. Co więcej, zanim otrzymamy dostęp do bardziej zaawansowanych jednostek, musimy najpierw posiąść określone sztuki (arts) – np. aby zwerbować wojowników dysponujących bronią palną, trzeba ją wcześniej wynaleźć.

Osobną kategorią są okręty – te budujemy w stoczniach. Tak samo jak wojska lądowe statki wymagają określonych sztuk oraz budynków. Pewną różnicą jest to, że naszą armadę możemy powiększyć również poprzez abordaże podczas bitew – dzięki temu zyskujemy statki, które inaczej byłyby dla nas niedostępne – np. zdobyty galeon będzie funkcjonował normalnie, nawet jeśli nasz klan nie zna prochu strzelniczego.