Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 8 marca 2011, 09:42

autor: Maciej Kozłowski

Uniwersum Dragon Age

Dragon Age, chociaż zebrał bardzo pozytywne recenzje, często jest krytykowany za miałkość fabuły i niezbyt interesujące uniwersum. Czy słusznie?

Dragon Age jest jedną z najbardziej kontrowersyjnych gier ostatnich lat – tak ze względu na zawarte w nim seks i przemoc, jak i słynną łatkę „duchowego następcy Baldur’s Gate”. Wiele dyskusji wzbudziła też sama forma – wyraźnie oldschoolowa, trudna, mało casualowa. Chociaż gra zebrała piorunująco dobre recenzje (średnia not wersji PC według serwisu Metacritic – 91%), wielu użytkowników zarzucało jej miałkość świata i fabuły – a te przecież są jednymi z najważniejszych składowych każdego erpega.

Jak się jednak okazuje, w Dragon Age gracze mieli okazję poznać tylko niewielki fragment wielkiej historii. Można więc stwierdzić, że gra jest dla swego uniwersum tym, czym był Władca Pierścieni dla Silmarilionu lub filmowa saga Gwiezdnych Wojen dla Expanded Universe – małym wycinkiem ogromnej epopei. Aby w pełni zrozumieć opowieść z pierwszej odsłony cyklu Dragon Age oraz dodatków, a także właściwie przygotować się na nadejście „dwójki”, warto zaznajomić się z uniwersum, w którym toczy się akcja tych gier.

Czy za historią Dragon Age kryje się coś więcej?

Główne założenia świata

Intencją autorów Dragon Age było stworzenie możliwie mrocznego i nieprzyjaznego świata heroic fantasy – chcieli więc opowiedzieć jak najbardziej epicką i ponurą historię grupki bohaterów. Wyraźnie widać to w grze, w której mamy do czynienia z Mrocznymi Pomiotami, Arcydemonem, Architektem, Szarymi Strażnikami, Zewem i wieloma innymi pojęciami pisanymi dużą literą. Dla wprowadzenia jeszcze większego chaosu twórcy dorzucili do tego wojnę domową, konflikt między różnymi rasami i religiami, zakazane kulty oraz przerażające sztuki magiczne. Trzeba uczciwie przyznać, że nie jest to koncepcja świata, której byśmy zupełnie nie znali – Dragon Age pełnymi garściami czerpie z uniwersów Dungeons and Dragons, Warhammera, Śródziemia, a nawet... twórczości H.P. Lovecrafta. Umiejętne połączenie tych elementów oraz dodanie wyraźnie europejskiego blichtru (widać, że twórcy inspirowali się historią wieków ciemnych) pozwoliło stworzyć nową, ciekawą całość. Mamy więc do czynienia ze średniowiecznym kontynentem, któremu grozi zagłada – nie tylko ze strony Mrocznych Pomiotów, ale i sporów wewnętrznych czy inwazji wojowniczych Qunari.

Spróbujmy nieco bliżej przyjrzeć się temu niegościnnemu światu.

Kosmogonia, a raczej jej brak

W przeciwieństwie do wielu innych uniwersów w Dragon Age kosmogonia została ograniczona do minimum. Centralną pozycję zajmuje Stwórca, wyraźnie stylizowany na Boga chrześcijan. Owa wszechmocna istota jednym słowem stworzyła cały wszechświat. Gdy powstały już lądy i oceany oraz siedziba samego bóstwa (zwana Złotym Miastem), Stwórca postanowił powołać do życia Pierworodnych – ukształtowanych na jego obraz i podobieństwo. Jednak ci, chociaż byli mu równi mocą, nie spełnili jego oczekiwań – brakowało im iskry bożej, duszy, talentu, słowem – wyobraźni. Nawet gdy Stwórca kazał im coś wykonać, zwykle ich dzieła były mierne i kopiowały zastane wzorce. Wówczas kreator zrozumiał swój błąd – usunął Pierworodnych w Pustkę i stworzył śmiertelne istoty pozbawione wszechmocy, ale za to posiadające dusze. Tak powstały pierwsze elfy, potem krasnoludy, ludzie oraz inne rasy – Stwórca umieścił je wszystkie w krainie zwanej Thedas, której częścią jest znany nam z Dragon Age Ferelden. Powstałe istoty, zmuszone do walki o przetrwanie, były bardzo kreatywne, co cieszyło Stwórcę.

Sielanka nie trwała jednak długo – Pierworodni szybko zaczęli zazdrościć mieszkańcom Thedas ich osiągnięć oraz miłości ze strony Stwórcy. Jako że nie mogli fizycznie wydostać się z Pustki, postanowili porozumiewać się ze śmiertelnikami podczas ich snów. Najsilniej na ten zew odpowiedzieli ludzie – to właśnie oni zaczęli wyznawać Pierworodnych jako bóstwa, nazywane dzisiaj Starymi Bogami. Ci szybko zaczęli rosnąć w siłę, dzięki modlitwom i ofiarom. Niektórzy z bogów żywili się negatywnymi emocjami ludzi – w ten sposób część Pierworodnych stała się pierwszymi demonami.

Potężne, żyjące samotnie w Pustce istoty znienawidziły Stwórcę i jego ukochane dzieci. Widząc to, kreator uwięził Starych Bogów głęboko pod ziemią, by ci nie mieli wpływu na mieszkańców Thedas. Pierworodni zachowali jednak wiele ze swej mocy – podczas snów nauczyli ludzi Krwawej Magii i podżegali ich przeciwko najwyższej istocie. Ostatecznie wielu ludzkich czarnoksiężników, wiedzionych przez Starych Bogów, ruszyło przeciw Stwórcy do Złotego Miasta. Ten, spostrzegłszy nacierające armie, zamienił atakujących w bezwolne, przerażające istoty, zwane dziś Mrocznymi Pomiotami. Tak powstała pierwsza Plaga, która nawiedziła Thedas i z którą musiały walczyć wszystkie rasy. Starzy Bogowie zostali ponownie uwięzieni. Celem wszystkich Mrocznych Pomiotów jest ich odnalezienie i uwolnienie – to nieodparte pragnienie zwykło nazywać się Zewem. Każde odnalezione bóstwo staje się Arcydemonem i próbuje opanować świat na czele swej potwornej armii – stąd kolejne Plagi. Te są nieodłącznym elementem dziejów kontynentu – w Dragon Age mieliśmy okazję walczyć przeciwko piątej z kolei.

Arcydemon nie miał w szkole zbyt wielu kolegów.

Podczas pierwszej Plagi Stwórca, widząc, do czego doprowadziły jego działania, postanowił opuścić Złote Miasto. Ludzie i inne istoty zostały osierocone. Głównym celem Zakonu Światła, dominującej religii w Thedas, jest skłonienie go do powrotu.

Jak przystało na uniwersum fantasy, świat Dragon Age zamieszkuje wiele różnych ras i społeczności. Poza ludźmi w Thedas żyją elfy, krasnoludy, Qunari, golemy oraz Mroczne Pomioty.

Ludzie zajmują większą część świata – są jednak podzieleni na wiele państw, które dość znacznie różnią się od siebie i często prowadzą ze sobą wojny. Religią wyznawaną przez większość ludzkości jest Pieśń Światła, głoszona przez Zakon Światła. Dzieli się on na dwa walczące ze sobą wyznania: pierwsze, dominujące, uznaje Andrastę za prorokinię i oblubienicę Stwórcy, podczas gdy drugie (występujące wyłącznie w Imperium Tevinter) uważa ją za zwykłego człowieka, który doznał objawienia. Najważniejszą zasadą obu tych odłamów jest to, że magia powinna być kontrolowana przez człowieka, a nie na odwrót. W pozostałych założeniach Zakon Światła bardzo przypomina chrześcijaństwo (nawet podział Zakonu wydaje się być inspirowany znaną nam z lekcji historii wielką schizmą w Kościele), chociaż można znaleźć i pewne naleciałości islamskie (Andrasta była bardziej wojownikiem niż spokojną myślicielką).

Elfy są prawdopodobnie najstarszą rasą zamieszkującą Thedas. Cechują się długowiecznością, przywiązaniem do tradycji, silnym talentem magicznym oraz smukłą sylwetką i spiczastymi uszami. Początkowo były nieśmiertelne, jednak w wyniku kontaktów z ludźmi zaczęły się starzeć i umierać. Ze związków elfów ze śmiertelnikami powstawały równie śmiertelne dzieci – przeraziło to elfy do tego stopnia, że zaprzestały jakichkolwiek kontaktów z ludźmi. Ci, wyraźnie obrażeni, najechali krainy szpiczastouchych i zniewolili ich.

Ucisk elfickiego ludu trwał ponad tysiąc lat – aż do rebelii Andrasty. Podczas tego konfliktu elfy stanęły po stronie prorokini, otrzymując w zamian krainę Dale. Stała się ona dla nich prawdziwą ojczyzną, piękną, dziewiczą i zaciekle bronioną. Niestety, po jakimś czasie doszło do konfliktu między wyznawcami Andrasty a Dalijczykami – ostatecznie założony przez nią Zakon Światła ogłosił Święty Marsz (rodzaj krucjaty) przeciw elfom – te ponownie utraciły niezależność i do dziś, czyli wydarzeń z Dragon Age, błąkają się po świecie. Część z nich zaczęła egzystować z ludźmi w ich miastach (na ogół w specjalnie wydzielonych dzielnicach), część zaś żyje w głuszy jako rebelianci. Ci drudzy nazywają siebie samych Dalijskimi Elfami – na pamiątkę swej utraconej ojczyzny.

Pewna ilość elfów wyznaje Pieśni Światła, jednak przeważająca większość jest przywiązana do dawnego elfickiego panteonu dziewięciu bóstw. Te toczą nieustanne boje z tajemniczą grupą Zapomnianych Bogów (nie mylić ze Starymi Bogami), których jedynym celem jest zniszczenie elfów.

Krasnoludy są kolejną typową rasą fantasy, z którą przyjdzie nam spotkać się w uniwersum Dragon Age. Te niskie, silnie umięśnione istoty zamieszkują głównie długie, zawiłe tunele, które same wydrążyły pod ziemią. Stolicą krasnoludzkiego państwa jest miasto Orzammar. Przedstawiciele tej rasy są częściowo odporni na magię, przez co próżno szukać wśród nich czarowników (chociaż gracze, którzy ukończyli Dragon Age, wiedzą, że to nie do końca prawda). Co ciekawe, nie istnieje konflikt między krasnoludami a elfami, jak w wielu innych uniwersach – elf Zevran parokrotnie wręcz wyśmiewał ten stereotyp.

W Dragon Age II Qunari przeszli znaczną ewolucję.

Losy podziemnego ludu toną w pomroce dziejów i głębokich tuneli. O początkach państwa wiadomo tylko tyle, że bardzo szybko rozwijało się pod powierzchnią ziemi, podczas gdy na zewnątrz wzrastało ludzkie Imperium Tevinter. Krasnoludy założyły wiele miast i połączyły je ze sobą siecią korytarzy, zwanych Głębokimi Ścieżkami. Ostatecznie, podczas pierwszej Plagi, tunele te zostały zasiedlone przez Mroczne Pomioty, czego pokłosiem była utrata kontaktu pomiędzy poszczególnymi zamkami. Ten stan rzeczy jest aktualny również w samym Dragon Age.

Krasnoludzkie społeczeństwo jest silnie zhierarchizowane – dużą rolę odgrywają poszczególne klany i kasty, choć nie bez znaczenia pozostaje też podział ze względu na miejsce zamieszkania (np. powierzchniowe i podziemne). Niezbyt istotna jest za to religia – krasnoludy nie wyznają żadnego panteonu bóstw czy jednego konkretnego boga, są natomiast przywiązane do kultu przodków i Skały – czyli miejsca, w którym żyją.

O Qunari wiadomo bardzo niewiele, ponieważ przybyły one spoza kontynentu Thedas. Te potężne, rogate, humanoidalne stworzenia bez przerwy najeżdżają ludzkie ziemie, pragnąć sławy, podbojów oraz krwi. Nie oznacza to jednak, że są prymitywne – wręcz przeciwnie, dysponują techniką znacznie bardziej zaawansowaną niż ludzka czy krasnoludzka (posiadają na przykład artylerię oraz potężne okręty wojenne). Samo określenie „Qunari” oznacza bardziej kogoś, kto podąża za naukami Qun, niż przynależność rasową, ale można rozumieć to pojęcie również w ten sposób.

Większość Qunari w Thedas stanowią najemnicy, jednak w swojej krainie przedstawiciele tej rasy dzielą się na kasty wojowników, rzemieślników oraz kapłanów. Życie wyznawców ścieżki Qun jest silnie sformalizowane i dostosowane do ich religii. Tę stanowią pisma proroka Kosluna – określają one rolę każdego wyznawcy. Dzieci są więc bardzo szybko przeznaczane którejś z kast, a ich rozwój jest silnie ukierunkowany na konkretne zadania. Nie istnieje też własność prywatna, pojęcie rodziny czy handlu – sprawia to, że Qunari znacząco różnią się od pozostałych ras.

Sten, którego spotkaliśmy w Dragon Age: Początek, mimo swej przynależności rasowej nie posiadał rogów. Nie jest to jednak żaden defekt – w tej skomplikowanej kulturze ubytek tego typu jest uznawany za szczególne wyróżnienie od losu.

Golemy, w przeciwieństwie do pozostałych ras, nie są wytworem Stwórcy, lecz jego dzieci – krasnoludów. Te ogromne, kamienne bądź metalowe bestie były bronią podziemnego ludu przeciwko pierwszej Pladze. Większość Głębokich Ścieżek została zajęta przez Mroczne Pomioty, w związku z czym kowal Caridin postanowił stworzyć armię niezwyciężonych wojowników, którym niegroźne będą miecze czy strzały. Do eksperymentu zgłosiło się wielu zdesperowanych krasnoludów, których rzemieślnik przyoblekł w gigantyczne zbroje i tchnął w nie moc lirium. W rezultacie powstały całe oddziały niemal niezniszczalnych żołnierzy, gotowych zrobić wszystko, o co się ich poprosi. Dzięki golemom udało się krasnoludom odzyskać znaczną część Głębokich Ścieżek, jednak cena za to była bardzo wysoka – wojownicy zamienieni w golemy tracili wolną wolę i byli całkowicie posłuszni posiadaczowi magicznej różdżki, która nimi sterowała. W rezultacie po wojnie zaczęto ich wykorzystywać jako darmową siłę roboczą, a król Valtor zarządził wręcz „golemizację” jako karę za najcięższe zbrodnie. Gdy kowal odmówił królowi przemiany kolejnych krasnoludów w golemy, władca uczynił jego samego metalowym niewolnikiem. W ten sposób wiedza o sposobie tworzenia tych istot zaginęła – posiadał ją bowiem jedynie sam Caridin.

Jeśli różdżka sterująca golemem zostanie zniszczona, odzyskuje on wolną wolę. Jednym z tego typu golemów była Shale, którą mogliśmy spotkać w DLC do Dragon Age – The Stone Prisoner.

Thedas w całej krasie

Ostatnią z ras zamieszkujących Thedas są Mroczne Pomioty – straszliwe potwory, powstałe w wyniku ataku ludzi na Złote Miasto Stwórcy. Kreatury te nie posiadają jednostkowej inteligencji – jest to raczej rodzaj zbiorowej świadomości kierowanej przez Starych Bogów. Jeśli Mroczne Pomioty odnajdą bóstwo, zamieniają je w Arcydemona, który prowadzi je do boju. Przemianie w Mroczny Pomiot może ulec każde stworzenie, które będzie miało styczność z Plagą – w ten sposób powstają kolejne bestie (aczkolwiek część jest rodzona przez wyjątkowo zdeformowane kreatury, zwane Matkami – jakkolwiek by to nie brzmiało).

Thedas jest krainą podzieloną na wiele różnych państw o różnej kulturze i znaczeniu. Na pierwszy plan zdecydowanie wysuwają się Imperium Tevinter, Ferelden oraz Orlais. Pewne znaczenie posiadają też kraje takie jak Antivia, Wolne Marchie, Anderfels czy Navarra, natomiast małe państewka, pokroju Par Vollen, Rivain oraz Seheron, raczej nie są warte większej uwagi (głównie ze względu na zależność od Qunari).

Aby zrozumieć mentalność ludzi, trzeba sięgnąć do ich historii. Dzieje ludzkości de facto zaczynają się w ich pierwszym państwie – Imperium Tevinter, które dało początek niemal wszystkim innym krajom. To właśnie magów z tej ziemi Dawni Bogowie powiedli na Złote Miasto i to właśnie oni stali się pierwszymi Mrocznymi Pomiotami. W dawnych czasach był to silny organizm państwowy, rozciągający się praktycznie na cały kontynent, a zarządzany przez kastę magów pod przewodnictwem Imperialnego Archonta. Do czasów powstania Andrasty religią dominującą był kult Dawnych Bogów – obecnie wyznaje się tam Pieśń Światła, jednak w formie znacząco różnej od tej, którą można spotkać w innych ludzkich miastach. Było to powodem wielu Świętych Marszów i konfliktów religijnych, jednak ostatecznie tevinterskiemu kościołowi udało się zachować niezależność. W Epoce Smoka (obecnej) Imperium jest rozkładającym się, gnijącym trupem, ledwie cieniem dawnej świetności. Chociaż nadal rządzą tam potężni magowie, to jednak nie ulega wątpliwości, że ciągłe walki z Qunari oraz spory wewnętrzne zbliżają kolebkę ludzkości do niechybnego upadku.

Z biegiem czasu Imperium Tevinter sukcesywnie słabło, tracąc kolejne tereny – w ten sposób powstawały następne twory polityczne. Wyjątkiem jest Ferelden – kraina, którą przyszło nam zwiedzić w Dragon Age, a która nie wywodzi się bezpośrednio z Imperium. Lud Fereldenu to potomkowie ludzkiego, barbarzyńskiego plemienia Alamarri, które bardzo długo opierało się tevinterskim podbojom, ostatecznie im ulegając. Po zrzuceniu wrogiego jarzma podczas rebelii Andrasty (to właśnie Alamarri byli jej wojskiem) Ferelden odzyskał niepodległość, by jednak niedługo potem popaść w zależność od Orlais. Ta niewola została zakończona dopiero przez króla Marika Theirina, którego syna, Cailana, mogliśmy poznać w Dragon Age. Do dzisiaj Fereldeńczycy czują niechęć do swych dawnych oprawców, sami stanowiąc prawdziwą mozaikę kulturową – miejscowe zwyczaje połączono bowiem z cywilizacją zdobywców. Oznacza to, że państwo kierowane jest przez króla o niewielkiej władzy oraz przez grupę najznaczniejszej szlachty (banów), a kultura ma wyraźnie barbarzyński, ledwie ucywilizowany charakter.

Orlais to państwo, które rości sobie prawo do następstwa po Imperium Tevinter – Orlaiscy władcy noszą wręcz tytuł imperatora. W czasach, w których ma miejsce akcja Dragon Age, kraj ten jest jednym z najsilniejszych w Thedas, stanowi siedzibę Zakonu Światła i prowadzi bardzo ekspansywną politykę. Ogromne znaczenie ma tu rycerstwo i arystokracja, których celem jest zdobycie jak największych wpływów na całym kontynencie.

Z mniej ważnych państw warto wymienić Anderfels, gdzie narodzili się Szarzy Strażnicy i w którym pełnią oni dominującą rolę, Antivię rządzoną przez kupców i skąd pochodzą najlepsi asasyni, Wolne Marchie, które zwiedzimy w Dragon Age II, oraz Navarrę sławną z pogromców smoków.

Ferelden, o który walczyliśmy w Dragon Age, jest tylko małą częścią Thedas.

Chociaż uniwersum jest – jak widać – dość rozbudowane, to jednak w samym Dragon Age: Początek dotykamy tylko niewielkiej części świata wykreowanego przez programistów z BioWare. W grze poznajemy bowiem pewną konkretną historię, umiejscowioną w danym miejscu i czasie – czyli w Fereldenie Epoki Smoka, podczas piątej Plagi. W wielkim skrócie postaram się opisać wydarzenia, które wówczas nastąpiły, oraz to, co stało się nieco potem.

Plaga została wywołana przez Architekta, Mroczny Pomiot obdarzony inteligencją, który zamienił jednego ze Starych Bogów, Urthemiela, w Arcydemona. W ten sposób wszyscy nosiciele Plagi otrzymali nowego przywódcę, który poprowadził ich do walki z Fereldenem. Kraj ten właśnie opłakiwał śmierć swego wielkiego władcy i oswobodziciela, króla Marika. Jego syn, Cailan, zorganizował wojsko, które miało przeciwstawić się nacierającym potworom. Na miejsce potyczki wybrano twierdzę Ostagar. Niestety, w wyniku zdrady teścia Cailana, Teyrna Loghaina Mac Tir, połączone wojska Fereldenu i Szarej Straży zostały zmiecione z powierzchni ziemi. Z pogromu ocalało tylko dwóch Szarych Strażników – Alistair oraz nikomu nieznany anonimowy wojownik.

W czasie gdy Plaga pustoszyła cały Ferelden, Loghain zagarnął władzę w państwie, siejąc terror i rządząc twardą ręką. Ostatecznie dwóm wspomnianym Strażnikom oraz ich przyjaciołom udało się zgromadzić siły wystarczające, by móc konkurować z Loghainem oraz, w dalszej kolejności, z samą Plagą. W ten sposób z ludźmi zjednoczyły się elfy, krasnoludy, a nawet wilkołaki. Fereldeńska szlachta obaliła tyrana, dzięki czemu koalicja mogła stanąć przeciwko bestiom z podziemi. Ostateczna bitwa rozegrała się w stolicy państwa, w Denerim – to właśnie tam Szarzy Strażnicy pokonali Arcydemona, teoretycznie kładąc kres Pladze.

Mimo pozorów zwycięstwa problem Plagi nie został całkowicie zażegnany. Chociaż Mroczne Pomioty utraciły swego przywódcę, to jednak nadal stanowiły dość znaczną siłę w Fereldenie. Przyczyną tego stanu rzeczy była nie tylko ich ilość i sama obecność na ziemiach tego kraju, ale i działalność Architekta oraz Matki. Konflikt tych stworzeń stał się kanwą DLC do Dragon Age o nazwie Awakening oraz książki The Calling). Architekt był pierwszym Mrocznym Pomiotem niewrażliwym na Zew Starych Bogów, a jego głównym celem było wyzwolenie spod wpływu tego czaru wszystkich przedstawicieli jego rasy. W wyniku zręcznej gry politycznej oraz interwencji Szarych Strażników jego konkurentka została ostatecznie pokonana. O tym, co stało się z samym Architektem, krążą skrajnie różne plotki – wedle jednych został zgładzony, wedle drugich przeżył kontakt z Szarymi Strażnikami.

Głównymi bohaterami w Dragon Age II będą Hawke oraz jego rodzeństwo. Hawke może być zarówno mężczyzną, jak i kobietą oraz wykonywać jedną z profesji: maga, wojownika lub łotrzyka. Główny bohater/bohaterka jest uchodźcą z Lothering, czyli jedną z wielu ofiar piątej Plagi. Oznacza to, że wydarzenia z „dwójki” są nie tyle sequelem co równoległą historią względem „jedynki” – Hawke’a poznajemy bowiem w momencie ucieczki przed Plagą, a jego historia zakończy się dziesięć lat później w Wolnych Marchiach (czyli nieco po konflikcie Architekta z Matką w Fereldenie). Uzasadnia to liczne paralele między obiema grami (np. postać Flemeth, która pojawia się w obydwu). Dragon Age II opowiada historię tego, jak Hawke został Championem Kirkwall (czyli „stolicy” Wolnych Marchii) – co będzie oznaczać ten tytuł, zdefiniuje sam gracz, podejmując kolejne decyzje – może on bowiem równie dobrze odnosić się do tyrana, jak i oswobodziciela. Jako że Wolne Marchie są areną politycznych rozgrywek pomiędzy państwami ościennymi oraz miejscem licznych konfliktów społecznych, rasowych i religijnych (w tym z wyznawcami Starych Bogów), z pewnością opowieść Hawke’a będzie jedną z ciekawszych w tym uniwersum.

Pani i Pan Hawke

Nawiązania i konteksty

Nie ma co ukrywać, że uniwersum Dragon Age nie jest zbyt oryginalne – nawiązania do Tolkiena są aż nazbyt widoczne (elfy, krasnoludy), widać też inspirację Lovecraftem (Starzy Bogowie) i wieloma innymi dziełami kultury (zwłaszcza papierowymi grami RPG). Dość ciekawy jest tu natomiast kontekst kulturowy, który został zaczerpnięty z naszego świata – nietrudno zauważyć, że społeczeństwo Qunari stanowi ciekawe połączenie islamu z ideami Platona, a większość państw w grze jest odbiciem realnie istniejących (Tevinter - Bizancjum, Ferelden - Brytania, Anderfels - Zakon Krzyżacki, Orlais - Francja etc.). Bardzo widoczne jest odniesienie Pieśni Światła do chrześcijaństwa, a przedstawiony świat jest wyraźnie wzorowany na europejskim średniowieczu. Teza ta nie jest trudna do udowodnienia – twórcy sami często przyznają się do tych inspiracji.

Mimo wszystko trzeba programistom z BioWare oddać to, że udało się im stworzyć bardzo wciągającą grę RPG, na kontynuację której czekają miliony graczy na całym świecie. Miejmy nadzieję, że z Dragon Age II poznamy kolejne elementy uniwersum, w którym Szarzy Strażnicy walczą z Plagą, a Zakon Światła czeka na powrót Stwórcy.

Maciej „Czarny” Kozłowski